游戲設計隨筆(3)——SSR、SR角色的養(yǎng)成消耗差異

整理發(fā)布于2023.06.24
本文寫于2023.05.31
對于SSR角色來說,其升級消耗等養(yǎng)成線的消耗,是應該和SR/R卡一致,還是應該消耗更高?
算是抽卡游戲的一大經(jīng)典議題了
最早剛入行的時候,和同事們爭論這個問題爭論了很久,到最后誰也沒有說服誰。我和幾個同事當時是非常堅定的認為應該做差異,其他幾個同事則也是非常堅定的認為不應該有差異。
姑且把我的觀點當做正方,列出兩方當時給出的理由。由于已經(jīng)過了三年,列出的理由可能存在回憶篡改。
正方,認為SSR、SR的養(yǎng)成消耗應該做差異
SSR通常比SR強,所以理應花費更多資源
給養(yǎng)成提供目標策略,玩家會基于現(xiàn)有資源,去考慮資源分配,思考優(yōu)先養(yǎng)成SR還是SSR
讓前期SR有用,這樣SR不會沒用,玩家不會無腦養(yǎng)SSR,因為SR便宜,更容易養(yǎng)成,這樣玩家前期靠SR更容易追練度,縮小大小R通關進度的差距
一般抽卡游戲都有養(yǎng)成深度的上限,即角色有滿級,不會無限開放等級上限,或者開放新等級的節(jié)奏遠低于玩家的養(yǎng)成速度。玩家在縱向養(yǎng)成觸頂之后,自然會去橫向養(yǎng)成,去養(yǎng)更多角色,包括之前養(yǎng)不起的SSR,會在后期派上用場
反方,認為不應該做差異
SSR本來就很難抽,普通玩家抽到之后還養(yǎng)不起,即你告訴我這是SSR,很有價值很強,但是給我了我又用不了,很惡心,很勸退
SSR本就是驅動氪金的,玩家為抽取SSR已經(jīng)多花錢了,還要為養(yǎng)成SSR多花錢,逼氪
綜上,會拉大貧富差距,因為平民玩家只能玩得起SR
后來項目大換血之后,向新的制作人請教了這個問題,給了對當時的我來說很另類的視角,有種思路一下子被打開的感覺,算是感受到什么叫方法論了。不得不說,剛入行時接觸業(yè)內大佬的話,每天都是新感觸。
這里結合我現(xiàn)在對數(shù)值的理解,給出對該問題背后邏輯的解釋。
作為商業(yè)化游戲,氪金是客觀存在的事實,而每個人愿意為游戲花費的金額或意愿不同,即大小R存在也是客觀事實。商業(yè)化,就必然有消費,消費要么是在外觀等偏精神需求,要么是角色強度和數(shù)值養(yǎng)成等偏物質需求。大小R的存在就必然需要讓這兩邊的玩家在消費差距上滿足不同程度的需求,數(shù)值和外觀都會有,對應物質和精神需求。
比如原神有命之座,而DNF有強化和增幅,絕地求生、永劫無間則是皮膚。如果原神命之座不花錢,那可能就會是圣遺物花錢,總歸一定會有需要花錢的養(yǎng)成模塊,畢竟商業(yè)化游戲。
對于數(shù)值養(yǎng)成來說,即使不把大小R這個消費差距帶來的影響放在SSR和SR的養(yǎng)成差距上,也不得不放在其他養(yǎng)成系統(tǒng)上。因為在養(yǎng)成手游中,大小R在數(shù)值養(yǎng)成上有差距是客觀事實,即使不去刻意設計,也必然會有差距。
那更合理的設計就是一開始想好各個模塊的差距,直接在基礎的角色養(yǎng)成上放一部分是很自然的解決方案,如果不這么做,也需要特別設計其他系統(tǒng)來滿足這個消費差距,或是在這個系統(tǒng)上擴大差距。
決定大小R差距的,是在相對相同的游戲進度下,兩者的數(shù)值強度差距,用極端數(shù)值化來舉例,即SR和SSR強度相同,而SSR養(yǎng)成消耗是SR的100倍,此時大小R數(shù)值強度可以近似認為相等,何來拉大貧富差距。
大R氪金本來就會帶來更多的資源,或是氪體力拉進度,或是充錢搬空商城禮包,養(yǎng)成資源是肯定比小R多得多的。
如果SSR和SR養(yǎng)成消耗相同,那大R在縱向養(yǎng)成上會溢出太多資源,而過早地把大R拉入橫向養(yǎng)成的體驗,一方面前期萌新對游戲理解淺,容易有選擇困難癥,另一方面也不利于把控玩家的游戲體驗節(jié)奏。
如果SSR和SR角色的養(yǎng)成消耗不同,這個比例是數(shù)值策劃可以控制的,而大R擁有對應數(shù)量角色、或者說是對應氪金量下,所擁有的養(yǎng)成資源也是大致清楚的,把控這個比例也是把控大R對角色養(yǎng)成的體驗,所以SR和SSR角色的消耗沒必要強行相同,應該根據(jù)游戲的養(yǎng)成結構進行適當調整。
另一方面,花錢在抽卡一是為了強度,二是為了對角色的喜好,玩家愿意在角色廣度上為了強度花錢,又憑什么不愿意在深度上為了強度花錢呢?開服開荒期間氪金拉練度的一大把,而且很多游戲不氪金的玩家也會花費鉆石去提一提練度,本身也是為了追進度去更早的獲得更多資源,因為劃得來,所以這么做。平民玩家都舍得花鉆石提練度,大R充錢玩家那自然是更舍得了,不然玩抽卡模擬器嘛,抽一堆卡然后還打不過別人?在有理由為SSR的養(yǎng)成埋單的情況下,適量的增加其養(yǎng)成消耗,其實也是給大R提供合適的氪金消耗口。
想清楚背后的邏輯,再結合正反方的觀點、結合游戲的養(yǎng)成結構,是否要給SSR、SR的養(yǎng)成消耗做差異,就是一個信手捏來的主觀問題了。
最近上線的崩壞星穹鐵道,除了角色升級外的養(yǎng)成,例如角色突破、角色技能、光錐升級、光錐突破等,也是都采用了做差異的方式。
而原神的角色養(yǎng)成完全沒有稀有度差異,只在武器上做了差異。
想再深入思考的可以從這兩個游戲入手,數(shù)值養(yǎng)成體系也很相像。
這里以崩鐵為例,給個引子
大小R每日日常經(jīng)驗是相等的,主線支線寶箱等一次性經(jīng)驗也是相等的。在開服半個月大家?guī)缀醵歼M入長草期后,大R氪金氪體力,帶來的和小R相比的玩家經(jīng)驗差距,是要被那些每日經(jīng)驗和一次性經(jīng)驗稀釋的,即大R在等級上不會超越太多。
均衡等級直接卡角色等級以及各玩法的階段,而以玩家等級/均衡等級去劃分玩家階段時,大R在每個玩家等級/均衡等級階段上,花費的體力要多的多。即大小R體力總消耗量和玩家等級的比值,是不一樣的。如果不做消耗差異,在前期針對深淵只養(yǎng)成2隊的情況下,同等均衡等級同等練度,大R的體力必然是溢出得多的。
大家的角色等級、光錐等級、技能等級,以23年5月結束的情況來看,在玩家60級前都是穩(wěn)穩(wěn)能拉滿的,那不做消耗差異的話,這部分溢出的體力,對大R來說必然是只能去撈圣遺物的,但圣遺物上花費體力對數(shù)值強度的提升是呈現(xiàn)一個邊際遞減的情況。
到底做不做差異?是不做差異,讓玩家過早的進入這種提升越來越低、體力價值越來越低的狀態(tài)?還是做消耗差異,讓玩家多刷刷角色等級、信用點、技能材料?這就是一個很值得去均衡的問題了。
而且原神和崩鐵的SR角色強度也是相當有存在感,當然米哈游他敢把SR卡做得這么強,并不只是數(shù)值的原因。
現(xiàn)在回頭想想,當時剛入行時的數(shù)值思維確實不到位,并沒有給出太深的思考,也因此沒能和同事達成共識。
而項目的成敗就在這點點滴滴之中向失敗那邊傾斜了天平,難過。

游戲設計隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時間待定,希望自己能堅持下去,也希望我的分享能對你有所幫助。
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