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《艾爾登法環(huán)》很像《黑魂》嗎?一脈相承的黑暗幻想風(fēng)游戲

2022-02-25 09:47 作者:Holdon2099  | 我要投稿

你好,歡迎來到Holdon2099的游戲世界。盡管宮崎英高及其制作團(tuán)隊已經(jīng)改變了過去的游戲模式,但你仍能從《艾爾登法環(huán)》中感受到經(jīng)典的《黑魂》元素。

目前,《艾爾登法環(huán)》在全球范圍內(nèi)的熱度已經(jīng)到達(dá)了狂熱的程度,國內(nèi)不少玩家可能還是處于聽說和觀望狀態(tài)。這款在2020年和2021年兩度被評為年度最受期待的游戲作品,到底擁有什么樣的魅力?

從試玩和預(yù)告片來看,盡管《艾爾登法環(huán)》在機(jī)制上與From Software過去的許多游戲非常相似,但不少粉絲認(rèn)為這款游戲?qū)尸F(xiàn)出與《黑暗之魂》完全不同的游戲體驗。雖然From Software已經(jīng)在《只狼:影逝二度》和《血源詛咒》等游戲中延續(xù)了一貫的風(fēng)格,而且都獲得了成功,但很明顯,他們沒有覺得需要改變,在這款新作中,玩家們還會在很多方面發(fā)現(xiàn)其與《黑暗之魂》三部曲非常相似。

十、類似的劇情

葛溫犧牲了自己來嘗試延續(xù)火的時代,成為了最初的薪王。他還編了一個故事,鼓勵英勇的不死人們前往洛德蘭去做和葛溫一樣的事情。然而,當(dāng)玩家到達(dá)羅德蘭時,會發(fā)現(xiàn)它是一個遍布怪物的廢墟。From Software一直是以在游戲中使用類似的故事元素而聞名,《艾爾登法環(huán)》似乎也不例外。在新作中,一個有名無實的東西被打碎了,而其碎片被扭曲的半神所占有。如今,一個卑微的褪色者必須收集這些碎片并承擔(dān)起重鑄艾爾登法環(huán)的重任,也可能只是單純?yōu)榱藢で罅α慷鴳?zhàn)。這并不是《黑暗之魂》中故事的再現(xiàn),但對于了解From Software的資深玩家來說,這聽起來應(yīng)該很熟悉。

九、魂味的戰(zhàn)斗

當(dāng)《黑魂》在2009年首次亮相開始,其少見的復(fù)雜聯(lián)機(jī)方式就引起了廣泛的吐槽。相比之下,戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻成為《黑魂》類游戲的主要核心支柱,其一對一的戰(zhàn)斗需要很大的耐心,完美的時機(jī)把握以及對每一幀的明智選擇,都成為《黑暗之魂》游戲的標(biāo)志。

雖然《只狼:影逝二度》和《血源詛咒》稍微改變了一些經(jīng)典的元素,但《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗機(jī)制似乎再次開始強(qiáng)調(diào)盾牌格擋、閃避和耐力控制等內(nèi)容。當(dāng)然,并不是每一款帶有這些元素的游戲都能被視為《魂》類游戲,但曾在《黑暗之魂》中存在的這些機(jī)制,已經(jīng)通過獨特的融合方式,再次出現(xiàn)在了《艾爾登法環(huán)》中。

八、困難的BOSS

從有毒的沼澤到險峻的山峰,F(xiàn)rom Software的《黑暗之魂》三部曲總是要求玩家去探索一些非常極端的地方。不過,雖然像“病村”和“亞諾爾隆德”這樣的區(qū)域可能會給玩家?guī)硪恍├щy,但BOSS戰(zhàn)才是《黑暗之魂》的最大亮點,也是最折磨手殘玩家的地方。

在《艾爾登法環(huán)》中,情況似乎也是如此。玩家們可以在馬背上輕松地探索廣闊的“隙間之地”,但游戲中的各種大小BOSS都會對手殘玩家造成恐怖的威脅,甚至是毀滅性的心理打擊。就像“惡兆瑪爾基特”,它是在游戲中會遇到的一個Boss,不少玩家都覺得非常難,但其實很多更強(qiáng)大的敵人正前方等著你。

七、不知道該去干嘛

大多數(shù)RPG游戲都會將故事置于游戲體驗之前,比如龐大的奇幻世界觀以及會推動游戲發(fā)展的多個派系,都會是劇情重點描述的內(nèi)容。《黑暗之魂》系列就是如此,在許多情況下,史詩般的戰(zhàn)斗和那些歷史上的重大事件都已經(jīng)過去很久了,玩家們在游戲中只能在親自收拾殘局的過程中,慢慢發(fā)現(xiàn)到底發(fā)生了什么。

《艾爾登法環(huán)》的故事似乎更直接一些,但粉絲們不必?fù)?dān)心,因為在“隙間之地”中隱藏著非常多的細(xì)節(jié)和秘密,玩家需要抽絲剝繭般地去發(fā)現(xiàn),然而游戲中仍然沒有什么提示,一切都需要玩家自己去分析和探索。如果你已經(jīng)習(xí)慣了那些小地圖中滿是提示符的開放世界游戲,那在玩這款游戲時會感到非常不適,但這就是它的魅力之一。

六、多樣性的游戲體驗

《只狼》可能是2019年最重要的游戲之一,但它卻與傳統(tǒng)的《魂》類游戲截然不同。由于缺乏RPG游戲的許多主要元素,《只狼》會要求玩家按其既定規(guī)則來玩游戲,并將“攻防一體,見招拆招”的理念提升到了更高的層次。但《艾爾登法環(huán)》無疑是在擴(kuò)展《黑暗之魂》那種游戲多樣性的特征。單從10個起始職業(yè)和捏臉機(jī)制來看,可能玩家基本上都不會擁有完全相同的游戲體驗。

五、仍然是黑暗幻想風(fēng)

盡管在之前的《裝甲核心》系列中,F(xiàn)rom Software已經(jīng)涉足了以科技為核心的遙遠(yuǎn)未來題材,但這個公司仍然是以創(chuàng)造哥特式幻想類題材的黑暗世界而聞名。《黑暗之魂》經(jīng)常被拿來與《指環(huán)王》或《權(quán)力的游戲》相比較,它們都是經(jīng)典的奇幻世界。《只狼》和《血源》可能在這一點上有所偏離,但《艾爾登法環(huán)》似乎完全回歸了《黑暗之魂》的經(jīng)典美學(xué)世界觀。不熟悉《魂》系列的萌新可能會誤以為“隙間之地”是中土世界的一個未知區(qū)域。

四、隱藏元素

隱藏元素在很多游戲中都不是什么新鮮事,目前市場上大多數(shù)游戲都或多或少地包含了一些隱藏要素或分支劇情。而在From Software的游戲中,這一理念被提升到了更高的層次,包括了整個生物群落、Boss戰(zhàn)以及大多數(shù)玩家從未注意到的隱藏任務(wù)線等。

艾爾登法環(huán)也將遵循這一設(shè)計理念,雖然游戲中的很多Boss都已經(jīng)被肝帝們一一曝光,但“隙間之地”可能會比《黑暗之魂》中的"灰燼湖”或《黑暗之魂3》中的“古龍頂端”隱藏著更多的秘密。再加上以上的第七點,在不看攻略的前提下,基本不可能在一周就玩到所有的游戲內(nèi)容。

三、還是那個休息區(qū)

《魂》系列并不是第一款引入了“大本營”概念的游戲,玩家必須在整個旅程中頻繁地返回“休息區(qū)”,這個休息區(qū)域座落于地圖正中央附近,與六大區(qū)域的距離處于一個相對平衡的位置。然而,像傳火祭祀場這樣的地方,是僅有的,可以讓玩家們從游戲那份壓迫感中解脫出來的避風(fēng)港。

為了延續(xù)這一傳統(tǒng),《老頭環(huán)》設(shè)置了“圓桌會議區(qū)域”,該地區(qū)似乎超越了“隙間之地”的作用,玩家可以在這一區(qū)域做很多事情,比如升級角色和武器,并與npc對話,從而獲得新的提示和任務(wù)等。對了,如果了解宮崎英高的尿性,應(yīng)該會知道,必須要多與NPC對話幾次,才是明智之舉。

二、架勢和武器戰(zhàn)技

在《黑暗之魂2》中,“架勢”是一種重要機(jī)制,如何擊潰敵人的架勢,使其進(jìn)入無防備狀態(tài)就非常重要。不幸的是,在《黑暗之魂3》中被刪除了。另一個是戰(zhàn)技系統(tǒng),它非常強(qiáng)大,這個機(jī)制是在《黑暗之魂》中首次出現(xiàn)的,允許玩家裝備并發(fā)動強(qiáng)大的攻擊技能,通常是以消耗FP為代價。

這兩種高人氣的戰(zhàn)斗機(jī)制都將在《老頭環(huán)》中回歸,其中戰(zhàn)技是最吸引人的機(jī)制之一。戰(zhàn)技是配備在武器或盾牌上的特殊招式,和魔法一樣有著非常多的種類和效果。除了武器自帶的戰(zhàn)技外,玩家還可以通過清理據(jù)點、擊敗boss等途徑獲得不同的“戰(zhàn)灰”。在賜福中玩家可以為武器、盾牌切換戰(zhàn)灰來調(diào)整更改戰(zhàn)技。

一、召喚和入侵

PVP機(jī)制在各種游戲中都很常見,但《黑暗之魂》中的PvP卻總是讓人覺得有些麻煩。如果滿足了適當(dāng)?shù)囊笾?,玩家便能夠召喚好友進(jìn)入自己的世界并肩作戰(zhàn),不過也會面臨被敵對玩家入侵的風(fēng)險哦?!栋瑺柕欠ōh(huán)》采用了與之前《黑暗之魂》略有不同的PVP鏈接方式,比如單人玩家不能被入侵,這意味著一對一的PvP遭遇戰(zhàn)可能會相當(dāng)罕見。這只是猜測,也可能大家像小編一樣,渴望著單挑的刺激感。

除了以上十點之外,當(dāng)然還有其他相似點,比如都要和一名少女“談戀愛”等,歡迎留言補(bǔ)充?!栋瑺柕欠ōh(huán)》必然會和《黑魂》一樣,成為一款生命周期很久的精品,當(dāng)然也有很多人直接稱它為《黑魂4》。無論如何,要想知道這款游戲到底如何,光看別人的視頻和文章是不行的,只有親身體驗之后才能體會。



你覺得《艾爾登法環(huán)》能延續(xù)《魂》類游戲的輝煌嗎?

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