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Blender實(shí)用案例訓(xùn)練 ep.19 Blender導(dǎo)入Unity角色模型個別骨骼問題處理方法

2021-02-04 11:13 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????我們在學(xué)習(xí)時可能在網(wǎng)上下載一些比較完整的角色模型,但是對于角色模型的骨骼,并不是有一套統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),在Unity中的最基本的20根骨骼和T-Pose,下載模型的骨骼不一定能夠完全適配。這時就需要我們在Blender中進(jìn)行調(diào)整,才能在Unity中正常適配,


方法

????我們以米哈游這套Kiana的模型為例子,切換為Humanoid動畫類型后,骨骼的位置無法適配Humanoid,我們在Blender中觀察骨骼的設(shè)置,可以看到它的骨骼位置的設(shè)置和Humanoid的設(shè)置無法正常適配,如果強(qiáng)行設(shè)置就可能出現(xiàn)類似奇行種動畫。

我們需要將Thigh骨骼移動到Peivis的子級。在Edit Mode下,選中這兩個骨骼,按Alt+P鍵,選擇Clear Parent,取消層級,再選擇Thigh和Peivis,按Ctrl+P,選擇Keep Offset。將Thigh骨骼到Peivis的子級。

同樣原理,我們再觀察下面層級,Clavicle的層級應(yīng)該設(shè)置在Spine2的子級。

按Alt+P鍵選擇Clear Parent,按住Ctrl鍵同時選擇Clavicle和Spine2,按Ctrl+P鍵,設(shè)置為Spine2的子級,一定要注意選擇的先后順序,最后選擇Spine2。

有些模型中,有很多骨骼并不是Humanoid動畫中必需的骨骼,比如頭發(fā),裙擺,IK骨骼,它們并不會對實(shí)際動畫中產(chǎn)生影響,所以可以根據(jù)需求進(jìn)行刪減。

另外還需要注意的是,根部骨骼(牽動軀干的骨骼)盡量不要改動,因?yàn)樗赡軙斐刹豢深A(yù)料的問題。


命名

????我這里梳理一下常見的骨骼,所對應(yīng)Humanoid設(shè)置中的骨骼名稱。我們可以比照進(jìn)行設(shè)置。

以下,右側(cè)的骨骼名稱為Unity Humanoid中使用的標(biāo)準(zhǔn)命名。

?Armature - Skeleton

Peivis - Hips

Spine - Spine

Spine1 - Chest

Spine2 - Upper Chest

Neck?

Head

Clavicle - Shoulder

UpperArm - Upper Arm

Forearm - Lower Arm

Hand

Finger - (具體名見設(shè)置)

Thigh - Upper Leg

Calf - Lower Leg

Foot

Toe - Toes


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