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Dva重做、烏瑟爾改動官方資訊(7.16AMA問答翻譯)

2020-07-18 18:26 作者:星原雨天  | 我要投稿

感謝水友?B站 @微笑笑笑QUQ??nga@微笑笑笑、?帶來的翻譯。

平衡

DVA改動

寫在前面:dva的改動與之前的幾個英雄重做思路一樣,把強(qiáng)度從基本技能移到了天賦上。如果你看之前那個搬運dva改動的帖子,覺得改動不可理喻。其實看了全文就覺得正常很多了。

此外,下文的“略微”都是設(shè)計師說的。設(shè)計師沒說“略微”的地方我也沒加略微。到時候改動落地了砍了10%還是20%都別來找我。

首先,dva很快就要來了。不是康明宋?,是真的很快。基本所有改動都已經(jīng)定下來了。

普攻:傷害減少,會對近距離敵人造成更多傷害。

這能更準(zhǔn)確地反映ow中dva的散射槍效果。由于dva本來就經(jīng)常沖臉,這個改動也會更好地獎勵沖臉的dva玩家。有少數(shù)天賦會增強(qiáng)這個傷害加成效果,包括回血,自爆充能,更多傷害??偟膩碚f,現(xiàn)在dva根據(jù)技師水平,可以造成更多傷害了(上限提高了)。

推進(jìn)器(Q):移速加成和持續(xù)時間略微減少,冷卻略微增加。

dva讓對手很煩的一點是:在應(yīng)對大多數(shù)主流英雄時,dva滑溜溜的,難以擊中。雖然這是一個她的核心特點吧,但總歸還是應(yīng)該減少一些的。此外,她的移速減少被動現(xiàn)在只在普攻和引導(dǎo)技能時激活了,因此整體機(jī)動性還是不同的。

此外,有很多天賦會增強(qiáng)她的Q技能,因此并不全是削弱!

防御矩陣(W):可以重新按W選擇方向,傷害減免略微降低。

雖然這也是她的招牌技能之一,但會讓對手過于沮喪了。重新定向的功能能讓dva大幅靈活,并且也有很多天賦增強(qiáng)它,所以不用太在意數(shù)字啦!

召喚機(jī)甲/自爆(E): cast time略微增加(不確定是充能時間還是自爆延遲,目前自爆是瞬發(fā)技能,可能會加上施法動作延遲),傷害略微減少。

與Q、W類似,這些改動也是為了讓dva沒那么滑溜溜的。但是麻煩的是,dva的天賦中有很多自回的手段。我玩了幾次內(nèi)部測試后發(fā)現(xiàn),總的來說,dva更容易獲得自爆充能,也更容易留在機(jī)甲模式中,并且更容易從小人模式變回機(jī)甲模式了。因此,如何使用自爆的策略會與當(dāng)前版本大不相同。

兔子跳(R1):冷卻減少,傷害和半徑略微減少,不再減速,連續(xù)擊中第4下會眩暈并造成大量傷害。

這可能會有些爭議,因為原本的兔子跳的減速+不可阻擋會給予極高的群控潛力,但信我,現(xiàn)在用起來真的很棒!現(xiàn)在被揍的玩家更容易從dva的暴怒中逃出來,但如果不逃的話,懲罰也大幅提高。此外,這也給了她一些硬控手段,畢竟這是很多斗士英雄都需要的。

微型火箭(R2):連射12發(fā)火箭,長距離。在擊中第一個敵人時,爆炸并對小范圍內(nèi)造成少量傷害+減速。冷卻極短,有兩次充能。

這個大招讓dva的手變長了,也給予了她一些可靠的軟控手段。它的冷卻相對很短,所以這技能就像小吼的轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂一樣,是她的第四個基本技能。在狹窄地形和應(yīng)對扎堆站位的敵人時有奇效。

20級強(qiáng)化大“掐準(zhǔn)時機(jī)”給予額外一層充能(三層),還能在擊中英雄時(沒說aoe打到的算不算)減少冷卻時間,讓她在后期獲得恐怖的aoe潛力。


下個版本烏瑟爾改動

血量從2000減少到1975

血量恢復(fù)從4.17減少到4.11

W:

冷卻12減少到10秒

藍(lán)耗70減少到55

恢復(fù)量 177增加到190

天賦:

1級

W任務(wù):冷卻減少從1秒減少到0.75秒

16級

圣光道標(biāo):?

調(diào)整效果:烏瑟爾在用Q奶別人時,自身獲得100%額外治療。當(dāng)生命低于50%時,增療效果增加到100% (原文如此,懷疑是增加100%)

提爾的救贖:

新增效果:W的傷害和治療增加10%。普攻敵方英雄可讓烏瑟爾的下一次W額外增加10%,最多疊加4次


塔薩達(dá)的強(qiáng)化黑洞能否調(diào)整?

畢竟W的傷害沒法疊加,多個W沒有任何意義

在做了在做了


平衡能變得更快嗎?

除非英雄有嚴(yán)重的bug,或是極其不平衡(勝率62%~68%+),否則平衡更新只會維持在3~4周的區(qū)間

卡西亞,雷加爾,伊瑞爾,祖爾還沒有到這個程度。在過去的幾個版本中,設(shè)計師本來就希望他們是版本之子


能否公布補(bǔ)丁日期,幫助民間比賽指定賽程?

我們很想,但沒有辦法——畢竟計劃真的趕不上變化。 但能告訴你的是,下次更新計劃在8月10號當(dāng)周


公會系統(tǒng)?

在過往幾年中,我們有了好幾個公會系統(tǒng)的設(shè)計方案,但沒有一個能讓大家滿意。在游戲設(shè)計過程中,一個很重要的問題是,控制住正在設(shè)計的系統(tǒng)的規(guī)模。

現(xiàn)在回想起來,我認(rèn)為一個很重要的,沒有開始做它的原因就是它的規(guī)模。對目前我們團(tuán)隊的規(guī)模來說,我們可以將一個扎實的公會系統(tǒng)以小步快跑的形式,慢慢迭代更新進(jìn)風(fēng)暴中。但是還有太多其他有趣的內(nèi)容優(yōu)先度比它高。


單排與組排段位單獨計算,但仍然都在同一比賽池

雖然技術(shù)問題很多,但在做了


丟經(jīng)驗時的提示

我們正在制作一個能自動計算每條線上各種來源的經(jīng)驗有多少,及它們被丟失了多少?;蛟S我們會在某條線上丟失了一定量的經(jīng)驗后,或是某條線上長時間無人據(jù)守時自動提示玩家。

目前這一系統(tǒng)還處于極早期階段。


MMR衰減系統(tǒng)的優(yōu)劣?

MMR系統(tǒng)總的來說,是希望讓它能盡可能真實地反映玩家的水平。衰減也是一樣:在玩家長時間不玩游戲后,讓MMR盡可能貼近玩家手生之后的水平。但是,實際上衰減得有些多了,畢竟MMR并不是基于玩家的勝率計算的,并且勝率一開始就不是什么完美的估算水平的數(shù)據(jù)。

總的來說,我們認(rèn)為現(xiàn)有的MMR衰減系統(tǒng)是一個可以接受的,不完美的妥協(xié)。我們?nèi)詴ふ曳绞礁倪M(jìn)它,但目前沒有任何詳細(xì)計劃。


小魚人調(diào)整?

目前沒有任何計劃,雖然沒有什么明確的想法,但我想要給小魚人的1級天賦一些調(diào)整。此外,我想要讓氣泡魚少一些分推功能,讓它在更多情況下更加有用。但這個改動勢必會引發(fā)更多改動,因此我目前還沒有什么計劃。


凱爾薩斯有調(diào)整的計劃嗎?

目前沒有,但是確實制作團(tuán)隊對凱子的天賦樹不太滿意。雖然總的來說他的天賦樹還算平衡,但每層天賦都有一個天賦是沒什么人點的


美術(shù)

最近的皮膚設(shè)計大賽的皮膚有沒有可能做進(jìn)游戲中?

如:



這些皮膚給了我們很多靈感,在等到有合適主題的主題活動時,我們會嘗試加入的—— 但至少得等到一年以后,因為今年的主題活動基本上都排滿了


新徽章,噴漆和旗幟?

下個版本會加入小美和死亡之翼的主題徽章頭像(就時空樞紐logo那個)

至于噴漆和旗幟…… 在做了在做了


是什么阻止你們讓小魚人的模型和死亡之翼一樣大?

沒有。但當(dāng)你放大一個角色時,他的行走動畫會和實際移動速度不相符,也就是說需要重新制作動畫。若只更改動畫播放速度,則會導(dǎo)致奇怪的卡頓,至少會變得很怪異


古加爾能扛希臘活動更新的天馬嗎?

在做了在做了


制作團(tuán)隊相關(guān)

現(xiàn)有的游戲引擎有改進(jìn)的計劃嗎?

從制作風(fēng)暴的第一天起,我們就一直在改進(jìn)底層引擎。眾所周知,風(fēng)暴的引擎原本是為星際爭霸II制作的。但在過去的7年中,我們一直在大量為風(fēng)暴的制作而改進(jìn)、調(diào)整它。雖然它們本是同根生,但這么多年后,風(fēng)暴的引擎早已長成了一只完全不同的野獸。

此外,我們也在招募一名資深軟件工程師來幫助我們繼續(xù)改進(jìn)風(fēng)暴的引擎!


地圖/英雄編輯器?

我們一直在努力改進(jìn)我們的工具并更新新內(nèi)容?,F(xiàn)在想要把我們的工具開放給大家還有很多難題,但在時空樞紐,一切皆有可能


能否通過新技術(shù)提高更新效率?

制作團(tuán)隊正在研究如何通過程序自動解決放大/縮小模型導(dǎo)致的動作及特效錯位問題

制作團(tuán)隊正在招募一名資深技術(shù)美術(shù)(還在招人就還有希望)


其它

鬼靈礦?

在做了在做了


一些有趣的地圖機(jī)制廢案

恐怖鎮(zhèn):英雄在地圖中央左側(cè)和右側(cè)出生。地圖是一個巨大的,圍繞中心的大圈。我記得核心是在左側(cè)和右側(cè)角落里?那真的太瘋狂了,造就了很多超級瘋狂的對局

我們曾有好幾個四線圖開發(fā)了很久。雖然曾遇到了一些問題,但游玩起來絕對是獨特的體驗。

有一段時間,游戲中有真正飛行的英雄。我記得有Broody,血之領(lǐng)主(不是全家桶玩家,不認(rèn)識……),也就是后來的弗斯塔德,以及泰瑞爾,可以在地形之上飛行。你可以想得到,近戰(zhàn)英雄拿他們沒什么辦法,但那真的很cool

在很長一段時間,游戲中存在著高度差。像重錘軍士一樣的英雄可以在高地對低地的建筑傾瀉火力

最特別的地圖應(yīng)該是“龍門”了。它是一個三線圖。在中央有一條龍作boss,并且中央?yún)^(qū)域的兩邊各有一個門。如果一方隊伍擊殺了龍,那么兩個門就會變成擊殺方的顏色,敵方隊伍就無法再經(jīng)過門了。(想象成現(xiàn)在門牙上的那個門吧)

想象一下,在一場團(tuán)戰(zhàn)后,突然門變色,然后敵方隊伍就被門分割成了一半。對方得繞一大圈才能進(jìn)來,再次擊殺龍才能奪回門的控制權(quán)

曾經(jīng)有些地圖在堡壘旁是有載具的。英雄可以進(jìn)入載具。舉個例子——Brett最喜歡的投石器,是一個極慢,但距離極其遠(yuǎn)的AOE輸出載具。它可以在地圖的另一端轟炸敵方建筑。我記得Brett經(jīng)常找到角角落里偷偷把敵方建筑偷掉,而我們四個則累死累活地認(rèn)真正常玩游戲


有什么拉新玩家的計劃嗎?

驚人數(shù)量的新玩家每天都在加入游戲。至于回答你的問題—— 我們目前正在通過新內(nèi)容/活動,及常駐英雄禮包,還有偶爾的英雄全免來招攬新玩家。

但像巨型禮包(指的應(yīng)該是2.0那會送的巨大英雄包),其實對拉新并沒有什么幫助。畢竟新玩家大多只對特定的幾個英雄感興趣,因此我們會給予新玩家強(qiáng)化劑和任務(wù)來幫助他們獲取想要的英雄。

我們也有一些其他正在制作的東西,但我現(xiàn)在不能告訴你細(xì)節(jié)—— 但你可以在今年晚些時候看到一些特別搶眼的東西。


作為玩家,如何幫助風(fēng)暴英雄?

玩游戲,帶幾個朋友來玩,更經(jīng)常玩玩坦奶,經(jīng)常告訴我們你喜歡什么,我們需要什么才能讓風(fēng)暴更好。如果你覺得我們更新得很好的話,就花一些金幣,碎片或者寶石在上面吧。對你的隊友和善一些,一起享受游戲——畢竟這才是風(fēng)暴英雄的樂趣嘛



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