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實用主義回答游戲的意義【獨立游戲理論#2】

2020-05-31 22:31 作者:亞恒_AkabaStudio  | 我要投稿

前言

和很多其他成熟的學(xué)科不同,游戲設(shè)計領(lǐng)域其實還沒有出現(xiàn)真正能幫助我們解決所有設(shè)計問題的權(quán)威理論,更多時候是靠游戲設(shè)計師們各自修行。

作為設(shè)計者,我想用自己的方式和語言去做總結(jié)與學(xué)習(xí)大師們的理論是同樣重要的。

獨立游戲理論不是獨立游戲的理論,而是獨立的游戲理論。

也就是我的個人見解,僅供參考。(有空或許會把這些內(nèi)容做成視頻( ̄▽ ̄))



游戲的意義?——用實用主義回答

【麻煩的準(zhǔn)備】

在本文的范圍內(nèi),我們先假定幾個前提:

  1. 游戲可以具有意義。

  2. 游戲具有意義,比不具有意義好。

  3. 游戲是提供產(chǎn)生意義的材料,而玩家才是賦予其意義的主體。


現(xiàn)在來補上原因。

談?wù)撚螒虻囊饬x,其實與談?wù)撋囊饬x并沒有太大的區(qū)別。如果從虛無主義的角度去分析,兩者都是毫無意義的。如果從存在主義的角度出發(fā),兩者都是存在,但本身并無意義,需要當(dāng)事人來為它賦予意義(或認定無意義)。

如果假定游戲沒有意義,那么這篇文章就更加沒有意義了。無論是對于作者的我,還是讀者的你。

如果假定游戲有沒有意義沒分別,或是游戲沒意義比有意義好。同樣也讓這篇文章本身失去意義。

所以在這篇文章里面,我們有了前述的1、2的前提。


你或許已經(jīng)發(fā)現(xiàn),“因為不是A會導(dǎo)致不利,或者說A是有利的。所以我們來假設(shè)A是正確的,并相信它”這種實用主義的思路,邏輯上本身就有一定問題。但這篇文章里面會一直延續(xù)這樣實用主義思路,并嘗試在這基礎(chǔ)上構(gòu)建出一些有意義的東西。


而對于3,其內(nèi)含的是對“如何評價/理解作品?”問題的取態(tài)?!白髌繁疚徽摗?,“作者本位論”,“讀者本位論”當(dāng)中,我是迷信“作品本位論”的,即任何人都能根據(jù)作品的內(nèi)容進行自己的解讀,而讀者與作者的觀點等價。但解讀本身,不能脫離作品的實際內(nèi)容。


選擇“作品本位論”本身也是實用主義思考后的產(chǎn)物。


考慮到游戲與其他藝術(shù)載體不一樣,玩家的參與度是要比讀者高出很多的。完全忽視玩家感受和理解的“作者本位論”雖能夠最大程度滿足作者本人的創(chuàng)作欲望與藝術(shù)表達,但卻缺少與玩家,這個游戲當(dāng)中不可或缺的部分連結(jié)與交流。作為游戲設(shè)計者,這容易變成自我滿足,作品曲高和寡的誘因。

而“讀者本位論”則是把讀者解讀的權(quán)利放到最大,哪怕完全脫離作品本身的解讀也仍然是自由且正確的。這又與游戲設(shè)計者的自我表達欲望相抵觸。某程度上,游戲就徹底成為一種滿足人需要的商品。而如果是這樣的話,我還是更加愿意去生產(chǎn)工業(yè)品。

于是我選擇“作品本位論”作為我的信仰。在我看來,它是作者與讀者相對能夠平等相處的基礎(chǔ)。也是我作為游戲設(shè)計者,作為一個把做游戲當(dāng)成事業(yè)的人,比較符合現(xiàn)實的選擇。


這是我們第二次使用實用主義來做假設(shè)、選擇。相信你已經(jīng)明白它是如何運作的了。

如果出現(xiàn)了數(shù)個看似都符合邏輯的選項時,不以選項是否真的正確作為選擇標(biāo)準(zhǔn),而著重考慮哪個選項更有機會得出接近我們想要的、有價值的結(jié)論。

這篇文章之后,會更為頻繁地使用這種思考方式,而我不會每次都把這個邏輯演繹一次。我會在每次用到現(xiàn)實主義來做抉擇時,給一個記號R。


再啰嗦一下,這里,和以后的前提更多是對我實用。譬如,一個人不愁吃穿,家財萬貫,唯一的愿望是把自己的游戲做出來,也絲毫不介意沒有人欣賞。那么“作者本位論”則是對他來說更加“實用”的。雖然這樣的假設(shè)也衍生了“既然如此,那還為什么需要發(fā)布游戲呢?”的問題。但這些都不在討論當(dāng)中。


如果你的情況與我相距甚遠,很可能會無法同意很多觀點。但本文其實旨在提供一種實用主義的思考方式,你可以用你的情況作為基礎(chǔ),試著推導(dǎo)出你的觀點,或者說信仰。


【更嚴(yán)格的好游戲?=?高體驗濃度?+?意義】

在上一篇“什么樣的游戲是好游戲?”里面,我把體驗濃度高的游戲,定義為好游戲。但如果要比好游戲更好,又或者換句話說,更嚴(yán)格地要求好游戲。我認為,就需要讓游戲擁有其意義,一個足夠“好”的意義。


那么我們就需要談意義的好壞了。

如果把意義簡單地分成兩類:

一種是【現(xiàn)實意義】,能夠以某種形式轉(zhuǎn)變成生產(chǎn)力、利益的意義。

一種是【精神意義】,可以影響人,但不能或十分難以轉(zhuǎn)化成生產(chǎn)力的意義。


雖然游戲也可以用來賺錢,例如電競、直播、網(wǎng)游工作室、代打等等。游戲也可以用于教育和模擬,例如模擬飛行,模擬軍事演練,教育。所以它其實可以擁有【現(xiàn)實意義】,但實際上,比它有【現(xiàn)實意義】的事情實在太多,而討論【現(xiàn)實意義】往往不能幫助我們解釋為什么我們喜愛游戲。如果把【現(xiàn)實意義】加到一個游戲上面,我們甚至不能肯定是讓它變得更好還是更壞。

所以我們更加愿意討論游戲的【精神意義】R。


而【精神意義】又能再簡單地分成兩類:

一種是【逃離現(xiàn)實意義】:幫助玩家逃離現(xiàn)實,在虛擬世界獲得歇息機會的精神意義。

一種是【影響現(xiàn)實意義】:希望玩家從虛擬世界獲得某種精神力量,并將它帶回現(xiàn)實世界中,雖然很難轉(zhuǎn)化成生產(chǎn)力,但對于玩家的精神世界能夠造成一定影響。


而事實上幾乎每一個游戲都肯定同時具備上述兩種精神意義。但更多的情況下,前者會比后者的比重大得多。


游戲從來不缺乏【逃離現(xiàn)實意義】,而讓人感到害怕的是,它讓人逃離現(xiàn)實的力量太強了。甚至曾被稱為“電子毒品”。而感官的刺激,爽快感,從某種程度上來說,確實有其成癮性,也確實是一種對于感官上的刺激。當(dāng)然其危害肯定不及毒品,但如果只著眼于這方面的意義確實很難說是一件好事。


而【影響現(xiàn)實意義】是十分個人的,取決于玩家的理解的部分比較大。有人覺得三消教會了她“做人要不怕困難”,更陪她走過人生的低谷(真人真事)。這種根據(jù)玩家的理解產(chǎn)生的【影響現(xiàn)實意義】很多時候會脫離設(shè)計者的掌控。我相信沒有哪個制作者希望向玩家傳遞到現(xiàn)實世界里面無差別射殺的信號。然而根據(jù)玩家的理解,這種“離題千里”的影響也是有可能的。


個人認為,這種“離題千里”的【影響現(xiàn)實意義】,很多情況下,是設(shè)計者缺乏對【影響現(xiàn)實意義】的主張,而只集中設(shè)計【逃離現(xiàn)實意義】造成的。R


一部好的文學(xué)/影視作品,哪怕當(dāng)中涉及暴力元素,如果作品的主題足夠突出,表達得足夠好。是不會讓人只記住它的暴力元素,而忽略掉主題的。


如果拿小說來舉例,只有【逃離現(xiàn)實意義】,打法時間的小說,我們一般稱為爽文。讀起來爽就可以了,而缺乏足夠有深度的內(nèi)核。也就是缺乏【影響現(xiàn)實意義】。


在文學(xué)界,我們都基本能夠同意有足夠思想深度的“著作”是會比“爽文”更有價值、更好的。哪怕喜歡看“爽文”的讀者,詳細也會明白他是更喜歡“爽文”,而非“爽文”更好。對于作者也是一樣的,相信沒有哪位“爽文”作者,會張狂到真的認為寫“爽文”比那些文學(xué)著作更好,更有價值。


但在游戲界,情況就完全不同了。(我就不再吐槽浪費筆墨了)


直接放結(jié)論:【影響現(xiàn)實意義】應(yīng)當(dāng)成為評判【嚴(yán)格的好游戲】時的標(biāo)準(zhǔn)。且這層意義應(yīng)該是設(shè)計師有意設(shè)計而非單純靠玩家歸納出來的。R


當(dāng)然如果本身連【好游戲】也夠不上的話,更不用談【嚴(yán)格的好游戲】了。

相關(guān)文章:獨立游戲理論#1_什么樣的游戲是好游戲?

【一些應(yīng)用】

在上述定義的標(biāo)準(zhǔn)下,先說我認為不滿足【嚴(yán)格的好游戲】標(biāo)準(zhǔn)的游戲:


游戲時長無限長的游戲:

當(dāng)然幾乎所有游戲硬要玩也能夠玩無限長的時間,但這里指的是設(shè)計上本來就是無限長的游戲。這當(dāng)中就包括了盛行的roguelike,大逃殺,自走棋等類型。理論上只要好好設(shè)計,無限游戲時長的游戲也能夠一直保持足夠高的體驗濃度。但【影響現(xiàn)實意義】就不一樣了,起碼至今我沒有看到一個游戲在這方面是能夠不斷隨著游戲時長而增長的,我也覺得理論上不太可行。既然游戲的時長是無限的,那就勢必會有希望不斷地留住玩家的設(shè)計和需求,這種設(shè)計本身就與希望給與玩家一點【影響現(xiàn)實意義】讓玩家回到現(xiàn)實中更好地生活相矛盾。哪怕做得到,也不可能做到用最少的時間傳遞最多的意義。


這當(dāng)中有一種比較tricky的類型,那就是【鼓勵玩家自主創(chuàng)作內(nèi)容】的游戲。在這些游戲里面【消費游戲內(nèi)容】的玩家,與游玩其他無限游戲時長游戲的玩家一樣,無法保證獲得【影響現(xiàn)實意義】的濃度。但對于【創(chuàng)造游戲內(nèi)容】的玩家,實質(zhì)上是在經(jīng)歷游戲開發(fā)lite的過程。這個玩家是十分樂于創(chuàng)作的人,這個行為無疑是在滿足他的創(chuàng)作沖動以及自我表現(xiàn)的欲望。這應(yīng)該都屬于【影響現(xiàn)實意義】的范圍。


我作為從事游戲開發(fā)工作的人,確實覺得游戲開發(fā)行為本身具有足夠的【影響現(xiàn)實意義】。但當(dāng)中耗費的時間過長,為了解決一些”無關(guān)痛癢”的問題花費過多精力的問題也一樣存在。而且承認【開發(fā)游戲】是【嚴(yán)格的好游戲】很容易導(dǎo)向“玩游戲不如做游戲”的結(jié)論,雖然作為游戲開發(fā)者這是個優(yōu)良的品質(zhì),但從玩家角度看卻不是那么現(xiàn)實。也不太可能得出什么有用的信息。這個類別我們跳過R


下面說我認為比較容易接近【嚴(yán)格的好游戲】標(biāo)準(zhǔn)的游戲類型:


交互敘事類型:敘事游戲的天性讓它更容易擁有一個【中心思想】,并擁有【影響現(xiàn)實意義】。但傳統(tǒng)的敘事游戲同樣也有過于冗長,濃度不高的問題。這又帶出另一個問題,既然【中心思想】是整個游戲的目的,那么為什么不一開始就把【中心思想】告訴玩家呢?這不是最有效果、最高濃度的方法么?理想情況下是的,但實際上很難有人只通過閱讀【中心思想】的部分就完整掌握整個概念。特別是當(dāng)概念本身比較抽象的時候,往往其推導(dǎo)演算過程,表述方法也會成為【概念】的一部分。這也是為什么很多書或許封面一句話就能說完,但卻用了整整一本書去論證了。

而游戲恰恰提供了其他媒介不能使用的一種敘事方式——交互。有時候千言萬語不及實際做一次。當(dāng)交互與需要表達的內(nèi)容相匹配的時候,所展現(xiàn)的“敘事效率”是其他媒介難以取代的。

另外,敘事游戲本身也和寫文章一樣,理想情況下就追求“多一分則肥,少一分則瘦”的適度敘事,這也特別符合【高體驗濃度】的好游戲標(biāo)準(zhǔn)。

這也是為什么我會選擇制作這類型游戲的原因。


題外話:最后看一看我心中的怪物《The Witness(劇透預(yù)警)


在我的這套評價標(biāo)準(zhǔn)里面,不難找到一些很符合我評價標(biāo)準(zhǔn)的互動敘事佳作。《What remains of Edith finch》、《The beginner's guide》、《Florence》。


也偶然會找到一些不同類型,但個人也覺得符合標(biāo)準(zhǔn)的作品。例如最近玩過的《A short hike》。


如果把【嚴(yán)格的好游戲】比喻成一座山的山頂。交互敘事游戲大概是索道+?鋪設(shè)好的路面,我能理解它為什么比較容易靠近山頂。一些別的類型,通過自己的方式,也能靠近山頂,也是可以理解的。


但《The Witness》就好比有人倒立著用單手跳上山頂一樣令人費解。首先它是一個以玩法為核心的優(yōu)秀的解謎游戲,這點毫無問題。但令我覺得害怕的是,它不但擁有一個中心思想,而且用游戲的方式,對中心思想的敘述比起敘事游戲都要優(yōu)秀得多得多。


我自己認為它的中心思想是:“玩游戲,它可以是和探索世界一樣的,尋找真理的過程?!?/p>


通過對游戲規(guī)則的理解,通過聽錄音,通過看視頻,通過發(fā)現(xiàn)場景中隱藏的元素,玩家會自己慢慢理解到這個中心思想。其敘事與交互的契合程度竟然比起特意為敘事設(shè)計交互的交互敘事類游戲都高。特別是,個人認為它的中心思想高度,對于一個游戲玩家來說,對于一個游戲設(shè)計者來說,真的高到不能再高了。

它是我心中最好的游戲。雖然我不認為它對于自己的游戲設(shè)計有什么參考價值。


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