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UE4.25制作風(fēng)格化的維京村全流程

2020-08-17 18:41 作者:CG小蘇  | 我要投稿


瑪麗亞·?普赫科娃(Maria Puchkova),安娜·基里連科(Anna Kirilenko)和瑪麗娜·赫科夫斯基(MarinaСhekhovskhih)對動畫片中的3D場景進(jìn)行了細(xì)分,并受到了動畫電影《馴龍高手》的啟發(fā),并談到了他們對該項目的團(tuán)隊?wèi)B(tài)度。

介紹

嗨,您好!我們的團(tuán)隊中有3個人:

  • 瑪麗亞·普赫科娃??(Maria Puchkova)(藝術(shù)總監(jiān)?+ 3D藝術(shù)家)https://www.artstation.com/xeoxun

  • Anna Kirilenko(技術(shù)總監(jiān)+ 3D美術(shù)師)https://www.artstation.com/annymill

  • MarinaСhekhovskhih(概念藝術(shù)家)https://www.artstation.com/mari_mari


  • 當(dāng)我們在Scream School學(xué)習(xí)期間第一次見面時,我們立即知道我們想一起努力。我們有很多共同點–相似的觀點,雄心勃勃的計劃以及對努力工作和不斷學(xué)習(xí)新事物的無盡渴望。這是我們有效合作伙伴關(guān)系和項目開發(fā)的堅實基礎(chǔ)。


我們將主要討論維京村場景的3D部分。但是,值得一提的是,瑪麗娜在我們作為概念藝術(shù)家的項目中所做的工作不可低估。她的房屋和道具概念在整個項目中發(fā)揮了重要作用。

MarinaСhekhovskhih的概念:

主要思想,參考與計劃

維京村是我們雄心勃勃的文憑項目的一部分。首先,我們要創(chuàng)建一個充滿獨特地標(biāo)的島,包括維京酒吧,市政廳,帶有禮儀壁爐和大圖騰的主廣場。甚至還有一個專用的維京廁所。而且,我們的島上充斥著不同的人物:維京人自己,他們的綿羊和危險的鄰居-龍!

那一刻,如果沒有適當(dāng)?shù)挠媱?,一切都會出錯。第一步,我們創(chuàng)建了一個非常簡單的封鎖程序,用于確定工作計劃并檢查標(biāo)準(zhǔn)和獨特的道具,建筑物,環(huán)境元素和角色的數(shù)量。

當(dāng)我們一起計算時,我們很清楚,我們將無法達(dá)到如此高的質(zhì)量并無法按時完成工作。因此,制定優(yōu)先計劃是我們最好的決定之一。我們一起共同決定了我們的主要地標(biāo)-魚屋和一系列將要填補現(xiàn)場的道具。

我們所有人都想做點新鮮事,而不僅僅是重新創(chuàng)建現(xiàn)有的游戲,電影環(huán)境或現(xiàn)成的概念。做到這一點的唯一方法是通過探索其他作品,結(jié)合不同的想法并研究視覺表達(dá)方式來發(fā)展您的視覺風(fēng)格,故事和獨特的氛圍。因此,不斷搜索,深入分析和混合各種概念是我們工作的重要組成部分。?

“如何訓(xùn)練龍”三部曲是我們的主要靈感來源。我們花了很多時間為它收集不同的概念,更深入地研究了它的巧妙設(shè)計和獨特的風(fēng)格。除此之外,對于每種道具,裝飾或環(huán)境元素,我們都有來自不同游戲,電影和卡通作品的大量參考資料。為此,Pinterest是將所有內(nèi)容放在一起并整理出來的最佳工具。此外,我們建議您使用Pureref。這是我們主Refboard的簡短版本:

我們項目最強大的功能之一是明確建立了職責(zé)分工。在團(tuán)隊項目中,人們通常會低估管理和職責(zé)范圍的含義。?

在我們的團(tuán)隊中,我們其中一名全權(quán)負(fù)責(zé)藝術(shù)決策(Maria Puchkova),而安娜·基里連科(Anna Kirilenko)負(fù)責(zé)該項目的技術(shù)部分。這種職責(zé)分工對于有效的工作是必要的,但是聽取團(tuán)隊意見并尊重您的合作伙伴總是很重要的,尤其是當(dāng)您的決定與集體意見有很大出入時。

對于任務(wù)管理,我們強烈推薦Trello,因為它在整個項目中對我們都非常有幫助。以下是我們對該項目的職責(zé)和計劃:

景觀,樹木和巖石

我們用于環(huán)境風(fēng)格開發(fā)的渠道包括大量研究和分析。重要的是要牢記您要在場景中實現(xiàn)的氣氛。我們的目標(biāo)是創(chuàng)造柔和而優(yōu)美的形式,可愛而友好的氛圍。為此,我們收集了適當(dāng)?shù)膮⒖假Y料,并將注意力集中在其他藝術(shù)家在其作品中使用的技術(shù)和技巧上。您可以在下面看到此類參考研究的示例:

在短時間內(nèi)創(chuàng)建大量變體以找到最佳解決方案并進(jìn)一步開發(fā)它也非常重要。我們建議您盡可能多地嘗試,即使有時結(jié)果很奇怪。我們從中學(xué)到了很多,這是一次非常寶貴的經(jīng)驗,可以幫助我們進(jìn)行個人和專業(yè)項目。這樣的實驗應(yīng)該非常快速且便宜–當(dāng)您尋找正確的設(shè)計時,您可以使用草稿或高多邊形模型,也可以自動對它們進(jìn)行拓?fù)浜图y理化。最主要的是盡可能快地創(chuàng)建各種各樣的產(chǎn)品。一旦找到正確的形式和顏色,就可以正確地重做并針對引擎進(jìn)行優(yōu)化。您可以在以下樹木中看到我們的實驗:

巖石是我們工作中最困難的部分之一,因為我們長期以來一直在尋找正確的管道。首先,我們嘗試直接在ZBrush中雕刻它們。結(jié)果非常令人失望-表格變得不可讀,不完整且不整齊。我們進(jìn)行了許多嘗試,直到找到最有效的管道:

  1. 尋找合適的程式化參考

  2. 確定巖石的大小和數(shù)量(對我們來說,是3個小,3個中,2個扁平和2個大巖石)

  3. 建模Maya中的所有基本形式

  4. 在Maya中一次斜切主要邊緣

  5. 將它們導(dǎo)出到ZBrush進(jìn)行細(xì)化并創(chuàng)建自然裂縫

建模工作流程,工具,資產(chǎn)細(xì)分

第一步是找到道具和建筑的形狀和氛圍。這個過程花費了我們大部分時間(包括UE4中的基本拓?fù)洌?,但它也是最重要的過程。我們需要保持所有對象的樣式相同,并且在如此大的場景中,這對我們來說是一個挑戰(zhàn)。不幸的是,我們在封鎖上花費了太多時間,但是在每個階段,我們都在改善主要形式的整體感覺。在下面的圖片中,您可以看到我們用來創(chuàng)建基本拓?fù)涞淖枞?/p>

我們的戰(zhàn)略決策之一是制造一套木板。對于此任務(wù),我們主要參考的是《風(fēng)暴英雄》。這些資產(chǎn)以不同的方式多次重復(fù)使用。首先,他們用主要由木頭制成的道具(例如桶,長凳和箱子)提供了很多幫助。其次,它們本身也用作道具,在詳細(xì)說明道路和一些維京人房屋時非常有用。第三,橋或房屋地下室等木結(jié)構(gòu)建筑也由這些木板制成。最后,一些花木材質(zhì)是使用木板套件制成的。在下面,您可以找到集合本身以及使用它的示例。

對于大多數(shù)道具,我們主要使用標(biāo)準(zhǔn)的建模管道:

  • 在Maya中建?;拘问剑ú莞澹?/p>

  • 在ZBrush中添加詳細(xì)信息

  • 在Maya中創(chuàng)建低多邊形和UV布局

所有房屋都由非常簡單的部分組成。我們希望將場景中的噪點降到最低,因為它已經(jīng)有很多小細(xì)節(jié)。因此,我們決定使房屋的底座完全相同,并通過使用不同的裝飾元素(使您在下面看到它們)使它們多樣化。如此簡單的模塊系統(tǒng)為我們節(jié)省了很多時間并制造出獨特的房屋。

我們想指出的是,為我們的項目編寫了一些小的文檔,這些文檔有助于我們的團(tuán)隊平穩(wěn)有效地工作。它包含基本信息:?

  • 紋理分辨率

  • 特塞爾

  • 紋理包裝(按通道)

  • 命名

  • 項目文件夾結(jié)構(gòu)

?

水:苛性堿,水下和泡沫

水著色器的主要參考是RiME游戲?,它啟發(fā)了我們做出杰出的作品。??https://store.steampowered.com/app/493200/RiME/

在這個游戲中,當(dāng)水與其他物體相互作用時,水著色器會模擬程式化的泡沫。它還會產(chǎn)生波浪,并具有非常柔和的漸變效果和深度效果。?

RiME的水具有三個不同的成分,我們希望對其進(jìn)行重新制作–您可以在下面看到它們:?

對于看起來像從對象散布的程式化圓圈的泡沫,我們使用貼花,并且這些貼花平面最終添加到了場景中。他們完美地對水進(jìn)行了風(fēng)格化處理,并賦予了它“卡通味”。由于泡沫貼花非?!办o態(tài)”,因此它們無法重現(xiàn)高潮,僅適用于平靜的水面。非常感謝Alex Vinogradov出色的卡通水泡沫教程(請查看?。﹉ttps://www.artstation.com/artwork/20Kzy

閃爍在水面上的陽光實際上是假的。它們是分別創(chuàng)建的,然后添加到著色器中。我們可以在水上使用反射使它發(fā)光,但是水的“運動”效果將消失。而且,從藝術(shù)的角度來看,這種方法增加了更多的控制。

https://www.youtube.com/watch?v=1ilwu62fneo

道具。尋找合適的紋理工具也花費了我們很多時間,但是最終,我們找到了有效紋理化并為所有道具保持相同樣式的最佳方法。

我們在Substance Painter中創(chuàng)建了兩種智能材料-金屬和木材,然后多次重復(fù)使用。這使我們節(jié)省了大量時間(我們一直都缺少時間),還幫助團(tuán)隊以相同的樣式和調(diào)色板工作。?


建筑。至于建筑,這里的所有材料都由裝飾和瓷磚材料組成。有些瓷磚是在Substance Designer中創(chuàng)建的,有些則是使用ZBrush造型創(chuàng)建的。?

瓷磚。瓷磚的材料是在Substance Designer中完全生成的。

UE4中的材質(zhì)和明暗器

這部分工作原來是最困難和最具挑戰(zhàn)性的,但它給了我們最大的滿足感。在整個項目中,根據(jù)我們的需求不斷對材料進(jìn)行修改。

在我們的UE4項目中,我們使用了幾種材料(主材料)來創(chuàng)建實例。

基本材料。我們場景中最主要和最“流行”的材料。它用于所有道具以及一些建筑元素。?

屋頂材料(為此,我們還使用了頂點噴涂的苔蘚材料)。高度圖用于為屋頂瓦片提供體積和浮雕。

苔蘚材料。我們確實想實現(xiàn)“蓬松”苔蘚的效果,并嘗試了多種方法來實現(xiàn)。必須在美觀和技術(shù)效率之間找到平衡(我們的團(tuán)隊一直在爭論這一點)。因此,我們提出了一個平均解決方案-視差。結(jié)果,我們能夠?qū)崿F(xiàn)柔軟的程式化苔蘚島的效果。您可以在下面看到節(jié)點系統(tǒng):

https://www.youtube.com/watch?v=W6xePplfs6E

云料。程式化的天空并非易事。最初,我們嘗試了一些比較現(xiàn)實的方法,即云數(shù)量很少,但是這種解決方案遠(yuǎn)非我們想要實現(xiàn)的目標(biāo)。我們嘗試?yán)L制和使用具有不透明度的平面,并使用材質(zhì)對其進(jìn)行修改。由于我們計劃制作一個小型視頻,因此我們希望為地圖注入生命,而動態(tài)的天空是非常重要的一點。因此,我們使用一些參數(shù)修改了云以設(shè)置其運動和形狀。您可以在下面查看其節(jié)點解決方案:

https://www.youtube.com/watch?v=cPVd2PoIAkY


渲染和照明設(shè)置,視頻創(chuàng)建

對于最終的渲染設(shè)置,我們使用了一種特殊的系統(tǒng)來動態(tài)生成全局照明。在虛幻引擎中,它稱為“光傳播體積”。該功能仍在開發(fā)中,尚未投入生產(chǎn),因此您需要直接在UE4工作文件中啟用它,然后在場景設(shè)置中切換所有必需的參數(shù)。按照此鏈接https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightPropagationVolumes/index.html?查找所有說明。

這種方法的一個巨大優(yōu)點是我們不必烘烤光。我們能夠快速調(diào)整光照(例如太陽的強度或角度)并立即查看所有更改,而不必一次又一次地重新繪制地圖。它節(jié)省了我們很多時間,并為我們提供了使用不同參數(shù)進(jìn)行大量實驗的機會,因為該管道非常靈活。

作品的最后一部分是動畫視頻或花絮,其中以其全部榮耀展示了該村莊。我們不僅要展示所有已完成的作品,還希望營造一種飛越村莊的感覺,以激發(fā)并驚嘆于觀眾。

https://www.youtube.com/watch?v=AANv_ITHFcw

借助UE4中的Sequencer之類的強大工具,我們捕獲了必要的視頻資料。但是,我們的最終結(jié)果要歸功于真正的專業(yè)人員。Danila Godea。利用我們的原始資料,他設(shè)法制作了一個看起來像動畫電影的真正神奇的視頻(如果您對合作感興趣,請隨時通過toster69g@gmail.com與他聯(lián)系)。?

提示

最后,我們要概述一些事情:

  • 時間管理至關(guān)重要。優(yōu)先計劃可以是適當(dāng)計劃的實用解決方案。

  • 始終搜索反饋,但永遠(yuǎn)不要改變您的個人項目的某些基本功能。否則,它將失去其獨特性和原始想法。?

  • 良好的參考對于這項工作至關(guān)重要,但是您需要限制自己的搜索和分析范圍,以節(jié)省時間和精力。多數(shù)情況下,關(guān)于樣式,紋理和形狀的一兩個參考足以完成出色的工作。不要將自己埋藏在大量精美的圖片中-為了有效地管理時間,限制圖片的數(shù)量。

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/001agt-stylized-viking-village-modeling-workflow-materials-lighting

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