《跳躍之王》—“受苦”度滿載的平臺(tái)跳躍游戲

前言

初見(jiàn)本作時(shí),像素畫風(fēng)下一身鐵甲的主角立馬讓我聯(lián)想到曾經(jīng)大火的《鏟子騎士
(Shovel Knight)》。不過(guò)本作的玩法與《鏟子騎士》大相徑庭,它在某種程度上更接近兩年前因讓無(wú)數(shù)玩家被虐到夜不能夢(mèng)寐而風(fēng)靡一時(shí)的《掘地求升(Getting Over It with Bennett Foddy)》。
主要玩法

本作和《掘地求升》一樣,是需要不斷向上爬升類的游戲。相比需要不斷小心翼翼地調(diào)整鼠標(biāo)的角度以防“缸男”錘子揮空或力道有誤而墜落山崖的《掘地求升》,只需要左、右還有跳躍3個(gè)按鍵就能完成全部操作《跳躍之王》看似要輕松一些。

但千萬(wàn)不要被它乍看之下簡(jiǎn)單的假象所迷惑。玩家在游玩的過(guò)程中往往需要要跳躍鍵和方向鍵并用,通過(guò)蓄力跳躍在屏幕上劃出一道道弧線,跳向下一個(gè)目的地。由于本作垂直式的地圖設(shè)計(jì),“爬得越高摔得越重”得到了很好的印證。新手玩家在進(jìn)行蓄力跳躍時(shí),一個(gè)不小心蓄力過(guò)猛或過(guò)少而導(dǎo)致主角掉下萬(wàn)丈深淵摔回起點(diǎn),順便被游戲起點(diǎn)篝火邊的老爺爺“親切”地冷嘲熱諷一番,是本作的家常便飯。于是本作也被部分玩家親切地稱呼為“回家模擬器”。
游戲體驗(yàn)
正如游戲在介紹中所說(shuō)的,"最大的敵人是自己"。本作雖然是平臺(tái)動(dòng)作游戲,卻沒(méi)有任何戰(zhàn)斗要素。游戲的完成進(jìn)度很大程度上取決于玩家的“受苦”心理防線高度。這樣的設(shè)計(jì)思路與《掘地求升》是非常相似的。

游玩本作也勾起筆者初次接觸《黑暗之魂:受死版》時(shí)的回憶。當(dāng)時(shí)自己并不知道原來(lái)肥碩的不死院惡魔身體旁邊有其實(shí)有著一扇逃生用的小門,而與它肉搏了起來(lái),不死院惡魔雖強(qiáng),但自己的頭更鐵,在花費(fèi)花了將近6小時(shí)后終于錘死了它。巨大的榮耀感以及隨后襲來(lái)的空虛感,讓我很長(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)有再打開(kāi)這款游戲,但時(shí)至今日,自己還會(huì)時(shí)不時(shí)翻看自己戰(zhàn)勝不死院惡魔留下的截圖,回憶自己曾有多么努力過(guò)。

網(wǎng)絡(luò)直播的興起讓部分玩家可以通過(guò)直播的形式記錄下自己的游玩經(jīng)歷,自己游玩時(shí)的各種反應(yīng)也成為了游戲樂(lè)趣的一部分,呈現(xiàn)給眾多看客。玩家與觀眾進(jìn)行各種互動(dòng)更是讓本作的樂(lè)趣倍增。例如某個(gè)玩家在歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦到達(dá)頂峰,見(jiàn)到了讓無(wú)數(shù)挑戰(zhàn)者魂?duì)繅?mèng)縈的“火辣寶貝”時(shí),并沒(méi)走上前擁之入懷,而是選擇一個(gè)轉(zhuǎn)身跳下萬(wàn)丈深淵回到起點(diǎn),如此巨大的轉(zhuǎn)折亦可產(chǎn)生強(qiáng)大的震撼力。
結(jié)語(yǔ)

《掘地求升》的作者曾說(shuō)過(guò),他制作這個(gè)游戲是為了傷害一些特定的人?!短S之王》同樣也是游戲界的又一個(gè)“刺頭”,它并非循規(guī)蹈矩地為了討好玩家而誕生,而是通過(guò)自己獨(dú)特的門檻來(lái)篩選出特定的“有緣人”。玩家在電腦前,因?yàn)檫@款游戲的難度從抓耳撓腮,大爆粗口,徹底自閉,甚至卸載游戲;還是在一次次“受苦”中,并不氣餒,再次前終點(diǎn)進(jìn)發(fā),甚至登上頂峰,抱得美人歸,每個(gè)玩家都將會(huì)有著屬于自己的截然不同的游戲體驗(yàn)。