《天涯明月刀》手游策劃獨家訪談:下測開放新門派丐幫!
? ? ? 備受關(guān)注的《天涯明月刀手游》前不久完成了它的首次測試。作為騰訊旗艦級國風(fēng)大世界之作,它以高品質(zhì)的美術(shù)表現(xiàn)、極具沉浸感的真實江湖、多分支多結(jié)局的劇情體系征服了無數(shù)少俠。無數(shù)細節(jié)的精益求精讓這款手游呈現(xiàn)出一種“豪華感”,媒體評價其“將武俠MMO手游的品質(zhì)推向了一個新的高峰”。
這款手游究竟有何獨特之處?TapTap獨家訪談今日來襲!問題均由論壇中的玩家提出。帶你了解這個擁有近十年技術(shù)、美術(shù)積累的團隊,為了新生的手游做出了哪些創(chuàng)新性的改變。
一、關(guān)于美術(shù)
Q1:天刀端游是最早主打捏臉效果的游戲之一。但時至今日,越來越多的游戲都把捏臉作為自己的主打強項。天手的捏臉技術(shù)仍然有領(lǐng)先之處嗎?
A:這個問題我們之前沒有深入的回答過,乘此機會,拋磚引玉,給大家稍微詳細的回答一下。
天刀產(chǎn)品的美術(shù)目標(biāo)是:頂級的符合東方審美的唯美+寫實風(fēng)格。這里面有3個關(guān)鍵詞:東方審美、唯美、寫實。前2個好理解,這里我們主要聊一下“寫實”。為了這個目標(biāo),天刀的技術(shù)、美術(shù)團隊已經(jīng)努力了9年。
大家可以關(guān)注一下行業(yè)內(nèi)各大主打古風(fēng)“寫實”類產(chǎn)品的捏臉視頻和圖片(或者3D動畫片)。應(yīng)該可以看到,也許在面部骨骼驅(qū)動、皮膚材質(zhì)、妝容分類等方面上,各個游戲產(chǎn)品都會進行同風(fēng)格化的設(shè)計。但是,最終呈現(xiàn)給玩家的效果,卻大致可以分為三種,
第一種:陷入恐怖谷。
科普:恐怖谷理論于1969年被提出,這是一個心理學(xué)的理論。
它描述了一種現(xiàn)象:對于那些類人形態(tài)的存在,如機器人、娃娃、雕像等,當(dāng)它們與真人相差甚遠,或十分接近時,人們不會有異樣的感覺。但如果它們像真人,卻有一點差別,人類對他們的反應(yīng)便會突然變得極其反感,認為其僵硬恐怖、有如行尸走肉一般(簡單來說,就是越像真人的假人,越容易讓人感到恐怖~比如:早些年,晚上商場關(guān)燈后,看到的展示衣服假人……怕不怕?!——現(xiàn)在商場很少用當(dāng)年的那種塑料人了


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第二種:傀儡娃娃。
天刀唐門有一個特色設(shè)計的門派武器,叫做傀儡。低級傀儡的手足都能看見關(guān)節(jié)球等結(jié)構(gòu)。但在天刀游戲內(nèi),沒有人會把傀儡和玩家認錯。我們在設(shè)計中,會刻意的設(shè)計一些傀儡機關(guān)的露出;臉部做一些特殊的妝容;膚色做一些差異;不做擬人的表情和肢體動作;眼神也保持直視……等等(這是為了向大家強調(diào):這是傀儡!不是真人),以緩解這種心理效應(yīng)。

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第三種:理想投影。
許多動畫片或3A品質(zhì)的CG作品中,會選取距離真人差別很遠的,夸張?zhí)卣?,帶來一種風(fēng)格化、差異化的感受,也避免了避免落入恐怖谷的人物建模。

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而另一個方向,則是極度的“擬真”。越過恐怖谷的范疇,精雕細琢出栩栩如生的,給人帶來強烈的代入感,認為其雖然不是“真正的我”,卻可以某種程度上代表“理想的我”的人物形象(目前高規(guī)格的角色建模領(lǐng)域,已經(jīng)可以做出與真人幾無差別的模型,這當(dāng)中其實存在著無數(shù)的技術(shù)、美術(shù)、人體結(jié)構(gòu)等方方面面的細節(jié))。


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天刀無論是端游還是手游,之所以能十分自信地主打捏臉,正式因為經(jīng)過長期的艱難投入和開發(fā),以及“強迫癥式”的細節(jié)審美追求。我們也曾被困于恐怖谷的領(lǐng)域之中;但在多項專利以及獨門的審美配方的加持下,天刀的捏臉模型已經(jīng)超越了恐怖谷的低地,來到了“理想的我”的領(lǐng)域。
在抖音等多個短視頻平臺上,天刀的相關(guān)視頻無論是數(shù)量還是點贊數(shù)都十分龐大。其中大部分都是角色近景實拍,可以看到無論是眼神的流轉(zhuǎn),五官的均勻協(xié)調(diào),還是表情動作的細致逼真,都令人第一觀感就十分舒適,能夠建立起親切感、代入感和沉浸感。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【捏臉系統(tǒng)游戲內(nèi)效果】
這當(dāng)中,天刀主要做了以下三件事:
其一,我們的目標(biāo)是在“多人游戲世界中運行”,并且不接受“創(chuàng)角界面和實際游戲中”兩套風(fēng)格的“取巧”做法。那么如何在“更低規(guī)格的資源上”做出“唯美+寫實+高品質(zhì)”的效果,則成為了“關(guān)鍵中的關(guān)鍵”。為此,天刀團隊獨立研發(fā)出數(shù)十項專利技術(shù),這些技術(shù)與捏臉、皮膚光照、look at技術(shù)等領(lǐng)域息息相關(guān),并且最終要符合天刀游戲引擎以及主流配置的性能要求,我們稱之為“有效的技術(shù)”。最終實現(xiàn)了不僅在PC端,并且在手機端,都做出了高水準(zhǔn)的捏臉和角色效果。
其二,通過大量的大數(shù)據(jù)統(tǒng)計定量、調(diào)研訪問定性、臉型研究實例、微整容方法論、乃至于社會心理學(xué)等領(lǐng)域的研究,來建立一個區(qū)域內(nèi)的、符合主流用戶群體心理預(yù)期的、具有東方美卻又能適應(yīng)多種彈性情境的理想外型模板;細致分析這個模板折射在攝影、繪畫、動畫、影視等不同載體時的具體表現(xiàn)形式,以最終獲得主流用戶認可的“有效的理想模型”(這也建立在巨大的人力成本、資源成本和時間成本之上,感謝公司!感謝老板~)。而,最終的效果,“千人千面,靈動有情,顧盼神飛,巧笑倩兮……”,這個評價,應(yīng)該讓用戶來得出。
其三,在高端寫實游戲領(lǐng)域,技術(shù)方向和技術(shù)選型,并沒有本質(zhì)的區(qū)別。那么研究和熟悉不同技術(shù)所能達成的不同效果;不同目標(biāo)效果背后所需要調(diào)用的不同技術(shù)組合;以及整個技術(shù)和美術(shù)團隊,不斷通過變量的控制,掌握“對技術(shù)的有效運用”和“對審美的有效解讀”,其實是最后的關(guān)鍵(如果大家能夠看到天刀的技術(shù)、美術(shù)、包括策劃人設(shè)團隊,內(nèi)部激烈討論,不斷優(yōu)化角色細節(jié)的過程,可能才會對此有更深的理解)。之前我們也分享過“天刀做捏臉,不僅僅是滿足玩家對角色自定義的需求;也是團隊更好的掌握和理解角色制作能力,做出更高品質(zhì)游戲內(nèi)容的需要”,并且我們還在繼續(xù)努力。
先進的引擎技術(shù)、主流的模型材質(zhì)等等因素,或許可以讓不同的產(chǎn)品中都嵌入類似的千人一面的捏臉系統(tǒng);但面對海量技術(shù)成果,如何使用,如何取舍,如何制定目標(biāo),如何調(diào)試效果——要解決這些問題,需要的并不止是技術(shù),更是技術(shù)背后的創(chuàng)作和創(chuàng)新能力。在這個領(lǐng)域,天刀交出的是在行業(yè)中“領(lǐng)先投入,破局而出”的獨一份的答卷。
我們希望,無論在現(xiàn)在穩(wěn)定運營的天刀端游,或是下一次天手手游的大規(guī)模測試中,玩家都可以親身體驗和享受到天刀角色的獨有魅力。




Q2:在手機的小屏幕上,鮮艷的特效能幫助我們找到目標(biāo),但是太過鮮艷的特效會讓人的眼睛感覺到不適。請問天刀是如何取舍的?
A:小屏幕比大屏幕需要更為強烈的視覺呈現(xiàn)。同樣的高級灰的畫面,在大屏幕上看會覺得很耐看,但在手機上很容易被忽略,或發(fā)生看不清的問題。天刀的美術(shù)風(fēng)格是很有辨識度的,我們從“仙俠感的鮮艷”,“日韓式的卡通炫麗”,“主機游戲感的高級灰”,“邵氏武俠感的復(fù)古”等等當(dāng)中汲取這些不同審美風(fēng)格的優(yōu)點,從而衍生出了被玩家概括為“通透的小清新的”唯美國風(fēng)寫實畫風(fēng)。
而在手機屏幕上,類似的畫面呈現(xiàn),因為尺寸大小的關(guān)系手游會比端游略為“鮮明”一些,但并不是鮮艷。天刀的寫實畫面,并不是完全真實地呈現(xiàn)現(xiàn)實世界的一切元素,而是去還原人們心目中的山河景象。我們整個游戲的寫實度我們其實是依次變化的。
人們記憶中的畫面視野,其一是具有主次之分,或顏色,或輪廓,或?qū)哟?,而不是雜亂無章的細節(jié)堆砌。其二是有情緒加成,不同的天氣適配不同的景象,去還原和保留畫面中的美感,讓每一幀畫面都像是一幅明信片一樣,是美好瞬間的定格。
“最寫實的是世界”(場景和天空),手游的下一測我們會在這個方向上,繼續(xù)做出更有突破性的效果。

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“唯美寫實的是角色”,前面也說到,我們的目標(biāo)是:符合東方審美的唯美+寫實風(fēng)格,去還原和實現(xiàn)“你心目中的理想的我”,因此,我們也沒有往“極端寫實”的方向去走太遠(一些歐美系的3A游戲會更追求極端寫實的方向)。
在此基礎(chǔ)上,特效也會隨著整體的美術(shù)風(fēng)格而再進一步呈現(xiàn),契合游戲的整體風(fēng)格的同時,滿足戰(zhàn)斗體驗的“功能性”感受和需要。特效的顏色和亮度,經(jīng)過精心的調(diào)試,目的就是讓玩家可以留意到特效所提示的目標(biāo)內(nèi)容,同時又能融合于整體的場景和人物之中,盡量不給玩家?guī)硪曈X疲勞。

Q3:家園系統(tǒng)里,池塘里能不能種水生植物和養(yǎng)觀賞魚,屋里墻壁上能不能掛名人字畫,如果不能,可以考慮一下添加此類功能。
A:整個家園系統(tǒng),本測玩到的內(nèi)容只是冰山一角,這是天刀手游未來最重要的系統(tǒng)之一。正式上線時的家園系統(tǒng),可以通過多種方式來搭建布置。包括從大世界地圖采集各種所見即所得的植物、建筑等,也包括種植和豢養(yǎng)各種動物植物,將墨寶錄等玩法中的詩詞字畫掛在自家墻上等等。不但能種蓮花還能種藕,不但能養(yǎng)魚,還能養(yǎng)雞鴨牛羊,還能聚會,更多高自由度的玩法,敬請期待?! ?/p>
二、關(guān)于劇情
Q1:和NPC角色的情緣有什么獨特安排?家園系統(tǒng)可以容納有情緣的NPC嗎?
A:本次測試開放的NPC角色攻略,只是在測試期的嘗試。正式上線時,玩家可攻略的NPC將分為四大類陸續(xù)推出。包括:
以摯友/情緣為攻略目標(biāo)的“紅塵摯友”如趙莞兒、唐青團等;
以學(xué)習(xí)到一些閃光點、提升自身境界為目標(biāo)的“良師益友”,如柳扶風(fēng)、燕南飛等;
特定人群會感興趣,玩法也比較特殊的 “隨緣結(jié)趣”類型如郝廚子、琴魔等;
以及高高在上,神秘莫測的“武林神話”類型如傅紅雪、公子羽等。
除了玩家看到的食、禮、飲、琴、棋、游六大類的標(biāo)準(zhǔn)互動模式之外,許多特殊的攻略目標(biāo)的攻略方式會有不同。例如,玩家在完成八荒之焰任務(wù),足夠了解燕南飛生平之后,將解鎖燕南飛的好感度養(yǎng)成線,而其方式是返回俠客島澆灌燕南飛之墓附近種植的薔薇花。而燕南飛好感度的提升,所帶來的劇情,則與少俠的星命類型息息相關(guān)??梢哉f,不同性格和價值觀取向的少俠,會在對燕南飛的評說中,折射出自己想走的江湖之路。
后續(xù)高好感度的NPC也將輻射到伙伴助戰(zhàn),家園邀約,逆天改命等各種領(lǐng)域。

Q2:19.主線劇情一共多少章?端游已經(jīng)做到了44章。
A:手游和端游是雙線進行的劇情。目前手游劇情主要分為三個部分:其一,主線劇情。其二,探索式劇情。其三,NPC主題支線。
主線劇情,為固定的一次性劇情,本次測試中進行到第五章秦川。其中部分劇情未來將會進行進一步優(yōu)化,后續(xù)還將繼續(xù)更新若干章節(jié)。
探索式劇情,包括多種類型的奇遇和支線任務(wù),包括一次性奇遇,可多次重復(fù)體驗的分支式奇遇;分布在地圖上的串聯(lián)式奇遇等等。正式上線時奇遇總量將非常龐大,等待玩家的探索。
NPC主題支線,分為兩個部分,
其一,是在攻略NPC,抵達指定好感度之后,所觸發(fā)的“紅塵一刻”體驗。這些體驗中,不僅包括和NPC風(fēng)花雪月,相知相惜的內(nèi)容,也藏有許多對于主線劇情的解析和彩蛋;例如,唐青楓的紅塵一刻任務(wù),將圍繞被玩家遺忘的,在新手村被黑衣人襲擊的情節(jié)展開。
其二,則是與好感度、奇遇、主線、玩家星運相互纏繞的逆天改命部分。首批葉知秋、曲無憶、胡小寶、柳扶風(fēng)四條支線,后續(xù)還將展開更多支線。逆天改命的任務(wù)支線中,玩家將面對的是“變數(shù)”,即司空央所說的,此局之中,一切命運已定,只有一個例外,就是少俠你的抉擇。在天刀的主線宇宙中,葉知秋戰(zhàn)死沙場,曲無憶孤獨終老……然而,若少俠能夠滿足各種隱藏條件的話,有機會逆天改命,從一人的命運開始,乃至于逐漸改變整個江湖的未來格局。

我們的目標(biāo)和手法是,希望把設(shè)定和劇情的內(nèi)容,滲透到游戲的里里外外、方方面面,比如,在端游的節(jié)日活動中,都會有劇情的關(guān)聯(lián)內(nèi)容……希望能夠通過多途徑,讓玩家能夠感受并理解到這些NPC的故事、成長、抉擇以及它背后的邏輯和意義。
三、關(guān)于玩法
Q1: 下測是否會開放新門派?
下測全新的丐幫門派將加入到測試之中。
端游丐幫的主武器為葫蘆。與此相比,手游丐幫的最大不同乃是,引入了可愛的狗子,作為丐幫的副武器,陪同丐幫少俠們闖蕩江湖。此外,下測還將開放少女體型,可愛的丐幫少女帶著大狗走過開封市集,吃遍北宋美食的情境,是否很吸引人呢?
另外移花、真武等門派也在設(shè)計和規(guī)劃當(dāng)中,所有的端游門派都會在手游中實現(xiàn),在后續(xù)的更新和版本當(dāng)中,陸續(xù)帶給大家。

Q2: PVP模式技能怎么連招,屏幕那么小,技能那么多,到時候怎么連招呢?
如何在手機的環(huán)境下還原天刀端游“行隨意動”的戰(zhàn)斗體驗,一直是我們戰(zhàn)斗組同事最大的挑戰(zhàn)。
目前,天刀手游的技能有5個門派技能+1個脫離技+1個心法技能+功能技能(普攻、殺意、終結(jié)、輕功、格擋等),但是單個技能的復(fù)雜度和技能之間的組合套路卻一點也不簡單,需要大家去掌握和理解。我們將端游的復(fù)雜技能體系,分拆為4個套路,每個套路都對應(yīng)了不同的戰(zhàn)斗情景,并且都還原了端游的經(jīng)典連招。
具體技能設(shè)計上,這些技能并不是常見的“哪里亮了點哪里”,而是有一定的技能復(fù)合效果,甚至話本Boss戰(zhàn)需要玩家進行合理的技能連招才能打出最大傷害。
并且我們在競技、副本等強調(diào)操作的玩法中,禁止使用自動戰(zhàn)斗??傮w上戰(zhàn)斗有一定的上手門檻,但在手游有限的空間里最大程度確保了單局戰(zhàn)斗樂趣。
從測試的情況來看,玩家參與度最高的玩法分別是“副本”和“論劍”,測試玩家的整體評價也處于相對比較滿意的狀況,我們也在持續(xù)收集大家的數(shù)據(jù)和意見,進一步打磨和提升。
為了讓更多玩家可以順利上手技能設(shè)計,體驗到天刀手游的核心戰(zhàn)斗樂趣,以及適配移動端的操作和響應(yīng)難度,我們有主動簡化、拆分端游的部分設(shè)計和套路。
后續(xù)我們的技能以及天賦特性會隨著玩家的成長依次解鎖,配合更詳細的技能引導(dǎo)教學(xué),讓更多玩家可以循序漸進的上手掌握PVE、PVP技巧。
Q3:怎么解決PVE的戰(zhàn)力歧視問題?
手游PVE***要來自:裝備底板的“裝等屬性”帶來的“PVE專屬能力”(端游是2套裝備;手游是1套裝備自帶不需要強化的PVE專屬屬性)。
而游戲裝備主要通過副本掉落,玩家只要積極參與副本,就可以獲得挑戰(zhàn)副本需要的基本能力,功力歧視的問題會得到極大緩解。
落后的玩家也會照顧到,一方面,通過其他游戲行為也能夠獲得一些標(biāo)準(zhǔn)裝備;另一方面副本難度也會伴隨服務(wù)器等級逐步降低,以幫助時間不穩(wěn)定或者落后玩家追趕和成長~
我們也會有很多鼓勵“話本以老帶新”的設(shè)計,并且配合“當(dāng)前服務(wù)器等級”開啟“低端話本跨服匹配”系統(tǒng),帶動更多的落后或者后進的玩家都可以盡快體驗到游戲副本挑戰(zhàn)的樂趣~