拉斯坦——蠻王的傳奇


“野蠻人柯南”誕生于1932年,由美國(guó)奇幻作家羅伯特·E·霍華德創(chuàng)作,可因?yàn)楦鞣N原因柯南的小說到了1977年才開始大量印刷,而真正讓蠻王的大名傳播世界的則是1982年由施瓦辛格主演的《野蠻人柯南》,電影里面那個(gè)荒蠻的中古世界以及蠻王的奇幻歷險(xiǎn)很快就吸引了無數(shù)觀眾,而正處于繁榮期的電子游戲界自然不會(huì)放過這個(gè)大熱題材。1987年,由著名的游戲制作公司Taito出品的《拉斯坦傳奇》就是其中的代表。




游戲一開場(chǎng)就是滿滿的柯南既視感,一位威嚴(yán)的老蠻王坐在王座上跟玩家回憶過去,喃喃地說:“想當(dāng)年老子也窮過……”然后畫面跟著他的回憶一起來到妖魔遍地的中古世界,年輕力壯的野蠻人拉斯坦開始了他的降魔之旅。






《拉斯坦傳奇》一共六大關(guān),每關(guān)分為三個(gè)部分:原野、城堡和王座,編排上跟同時(shí)期街機(jī)版的《超級(jí)忍》、《影舞者》相同。人物動(dòng)作流暢,游戲節(jié)奏明快,操作上也十分簡(jiǎn)單,既不用救俘虜也不用拆彈,一路殺進(jìn)關(guān)底就行了。原野的雜兵都是奇幻世界里常見的怪物,像骷髏人、蜥蜴人、半人馬、石像怪、喀邁拉等,盡管它們攻防較弱,但數(shù)量很多,尤其是那些吸血蝙蝠,纏在主角的身上時(shí)血去得特快。城堡的敵人比較單一,幾乎是清一色的裝甲劍士和魔法師,但攻防徒然升級(jí),一旦前后夾攻,主角的處境會(huì)變得十分危險(xiǎn)。



游戲的道具相當(dāng)豐富,沿途可以撿到的武器有鏈球、長(zhǎng)斧和火劍,不僅傷害值大幅提升,而且攻擊距離變長(zhǎng),比默認(rèn)的大劍好用得多??上н@些好使的武器都是有時(shí)間限制的,所以撿到千萬別藏著掖著,瘋狂砍怪才是正道。輔助道具方面有可以提升防御的盾牌和風(fēng)衣、可以加分的鉆石,最實(shí)用的是能回復(fù)體力值的藥水和金羊頭。






六個(gè)王座的BOSS體型巨大,形象極具個(gè)性,能力也各不相同,尤其是倒數(shù)兩關(guān)的九頭蛇和巨龍,當(dāng)主角不停地喪命于它們口中的烈火時(shí),你對(duì)這兩只傳說中巨怪的印象會(huì)更加深刻。








同樣令人印象深刻的還有游戲的難度,第一關(guān)的跳石階只是熱身運(yùn)動(dòng),之后才是惡夢(mèng)的開始,馬戲團(tuán)式的蕩秋千、不規(guī)則的升降臺(tái)、各種惱人的陷阱。一旦失手就要從頭開始,因?yàn)橹鹘遣粌H跌入水中或熔巖中即死,被長(zhǎng)矛插中,死;被尖石刺中,死;被大火燒中,死;被釘板壓下,死……總之就是死、死、死、死、死、死、死……可憐的蠻王脆弱得像小面人一般,特別在中后期機(jī)關(guān)遍布、敵人蜂擁的關(guān)卡里血條根本就是擺設(shè),反應(yīng)太菜的玩家基本上到第三關(guān)就會(huì)被卡住了。




《拉斯坦傳奇》雖然畫風(fēng)簡(jiǎn)樸,但細(xì)節(jié)豐富,每個(gè)大關(guān)的景物結(jié)構(gòu)相似但不重復(fù),原野部分景觀廣闊、天空的顏色還會(huì)隨著時(shí)間的變化而轉(zhuǎn)換,由此可以看到在有限的特效水平下,美工的設(shè)計(jì)仍然做得相當(dāng)用心,是當(dāng)時(shí)難得的佳作。


既然是佳作自然就免不了會(huì)順帶移植到家用機(jī)和掌機(jī)上繼續(xù)為游戲公司吸金,不過Commodore64、Game Gear等移植版不但畫質(zhì)縮水、人物變形,而且還存在著各種惡性BUG和攻擊判定混亂等問題。為數(shù)不多的移植版中僅有SMS版尚有可圈可點(diǎn)的地方。




SMS版的《拉斯坦傳奇》強(qiáng)化了主角的能力,他不再像街機(jī)版那樣在陷阱面前一觸即死,這次他即使不慎跌入巖漿之中也只是緩慢掉血而已,玩家仍有機(jī)會(huì)跳回原地,從而避免了動(dòng)輒從頭玩起的悲劇。



SMS版的關(guān)卡和BOSS進(jìn)行了大幅修改,結(jié)局也由原來收錢辦事變成帶正能量的英雄救公主的老套橋段,制作者大概是想讓蠻王的形象更加光輝,實(shí)際上完全沒這個(gè)必要。




由于初代作品取得了不錯(cuò)的成績(jī),于是Taito在次年推出了續(xù)作《拉斯坦傳奇2》,然而除了增大人物的比例、豐富背景的色彩外,游戲幾乎沒有值得稱道的地方,很多細(xì)節(jié)甚至還退步了。比如前作人物比例雖然小,但勝在幀數(shù)多,因此動(dòng)畫效果十分流暢,而續(xù)作的幀數(shù)卻少得可憐,使得人物的移動(dòng)或攻擊動(dòng)作非常生硬,仿佛是一群沒有靈魂的死物。






二代盡管也有延續(xù)初作的機(jī)關(guān)和陷阱,但難度有所下降,至少主角不幸掛掉時(shí)會(huì)原地復(fù)活,不必再?gòu)念^玩起了。BOSS的設(shè)計(jì)略帶卡通化,攻擊方式也異常單調(diào)和呆板,再加上毫無生氣的音樂和音效,整個(gè)游戲尤如一盤白開水一般淡出鳥來?!独固箓髌?》給人的感覺完全是一款趕出來騙錢的游戲,沒有絲毫的誠(chéng)意,僅有的PC-E和MD移植版也將街機(jī)版的缺點(diǎn)全部繼承下來,令人玩得昏昏欲睡。




在吸取了二代失敗的教訓(xùn)后,Taito在1991年推出了第三代的作品《拉斯坦傳奇3·戰(zhàn)士之刃》,可謂是脫胎換骨之作。主角由原來蠻王一人唱獨(dú)角戲變成團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),增加了一位女盜賊和一位男雇工(這都叫什么職業(yè)……),既增加了可選人物又可以讓玩家進(jìn)行雙打合作通關(guān),應(yīng)該說是一項(xiàng)緊跟潮流的改進(jìn)。




另外游戲采用了雙屏幕畫面,令背景變得非常寬闊。三代的人物比例適中,線條描繪精細(xì)且色塊搭配豐富,整個(gè)畫面既壯觀又大氣,令玩家在游戲的同時(shí)像是在欣賞一部寬屏幕的中古風(fēng)奇幻大片。


三代在操作上同樣沒有令玩家失望,除了比一代更流暢的動(dòng)作外,人物還增加了奔跑、抓投和追擊等技能,甚至還引入了類似《超級(jí)忍2》那樣卷軸強(qiáng)制移動(dòng)的騎馬、騎龍關(guān)卡,令游戲的節(jié)奏變得更爽快。


游戲最有創(chuàng)意的部分是魔法的設(shè)計(jì),主角們自帶的“魔法”只是類似STG游戲的“放保險(xiǎn)”,可觀性不強(qiáng)。而當(dāng)他們?cè)陉P(guān)卡中撿到水晶球時(shí)就可以召喚一個(gè)穿著綠色披風(fēng)的老頭,你只需踢踢老頭那蠢笨的屁股,他便會(huì)施冰魔法來凍結(jié)屏幕中所有的敵人,有點(diǎn)類似《戰(zhàn)斧》的全屏魔法。當(dāng)老頭與你同行時(shí),屏幕下方會(huì)顯示他的魔法值,一旦耗完老頭便會(huì)消失。雖然敵人不會(huì)去找老頭的麻煩,但是主角需要冰魔法時(shí)卻不能隨意使出,特別在被敵人圍攻的時(shí)候,你很難找到機(jī)會(huì)去踢老頭的屁股,實(shí)用性大打折扣。








分布在各關(guān)的BOSS也是三代的一大亮點(diǎn),每一個(gè)BOSS的形象看得出是經(jīng)過精心設(shè)計(jì),比如會(huì)多次重組的雙頭骷髏、沉船下的巨大章魚,血云下的雙角惡魔、還有那個(gè)癱坐在王座上向玩家呼救、同時(shí)又不停地召喚出骷髏兵來圍毆主角的白骨國(guó)王等,每一個(gè)都個(gè)性十足,簡(jiǎn)直是奇幻王國(guó)里的BOSS展覽會(huì)。




盡管《拉斯坦傳奇3·戰(zhàn)士之刃》的整體素質(zhì)如此之高,但當(dāng)年卻沒能移植到家用機(jī)上,估計(jì)是因?yàn)殡p屏幕的畫面很難在單屏的電視機(jī)中實(shí)現(xiàn)吧。直到2005年Taito被史克威爾收購(gòu)后,它才在PS2的《Taito回顧展》上出現(xiàn)。






游戲的結(jié)尾,依舊是老蠻王端坐在王座上向玩家吹噓自己年輕時(shí)的威水史,一如那位長(zhǎng)滿胡子的老蠻王柯南。在八、九十年代,受《野蠻人柯南》影響而制作的游戲有很多,但畫風(fēng)最貼近電影的,仍屬《拉斯坦傳奇》。
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