龍的學(xué)習(xí)筆記—游戲心理學(xué)中的有趣理論(中)

以下是從《游戲心理學(xué)》課程中摘錄的一些有趣的理論,一起來(lái)學(xué)習(xí)吧?。ㄖ衅?/p>

5.行為塑造理論
行為塑造是指游戲引導(dǎo)玩家做出預(yù)期的行為。這個(gè)系統(tǒng)是實(shí)際上就是反饋的循環(huán),以及學(xué)習(xí)心理的應(yīng)用。 在這個(gè)系統(tǒng)當(dāng)中,反饋的速度和明確性是塑造行為的催化劑。
當(dāng)玩家做出了游戲設(shè)計(jì)者希望的行為的時(shí)候,馬上給予明確而又有意義的獎(jiǎng)勵(lì),這樣行為塑造的效果也就會(huì)非常好。
通常來(lái)講,玩家不會(huì)把現(xiàn)實(shí)生活中的道德觀帶到游戲中,而是只會(huì)單純地尋求反饋。
在一些合作游戲中,玩家們總是會(huì)有讓對(duì)方去“經(jīng)受苦難”的趨向。所以想要控制住玩家,首先要做到的就是控制住他們的輸入和輸出。
好的行為塑造是隱蔽的也是直白的,隱蔽在于設(shè)計(jì)師不需要文字來(lái)告訴玩家應(yīng)該做什么,直白則在于我們是否贊同玩家進(jìn)行某些行為,其根本上就體現(xiàn)在是否為他們的行為提供反饋。


6.強(qiáng)化與懲罰
強(qiáng)化是指加強(qiáng)某種行為使它更可能發(fā)生;懲罰是指減弱某種行為使它更不太可能發(fā)生。
強(qiáng)化分為正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化,懲罰也分為正懲罰和負(fù)懲罰。
正強(qiáng)化是指給實(shí)驗(yàn)對(duì)象一個(gè)良性的刺激,比如達(dá)成目標(biāo)后會(huì)給予獎(jiǎng)勵(lì)、完成任務(wù)后會(huì)獲得成就等。且被鼓勵(lì)的行為發(fā)生之后越早給出強(qiáng)化物,效果越大。
負(fù)強(qiáng)化是指去掉一個(gè)負(fù)面的刺激,比如玩家需要定期給花澆水來(lái)維持現(xiàn)狀,否則就會(huì)逐漸枯萎。這是種成本較低的策略,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者不用提供什么獎(jiǎng)勵(lì)。
正懲罰是指施加一個(gè)負(fù)面的刺激。比如玩家受傷會(huì)損失血量、失敗會(huì)結(jié)束游戲。但在懲罰時(shí)必須注意,懲罰的是什么,意義要明確,時(shí)間要適當(dāng),強(qiáng)度要合適。
負(fù)懲罰是指去掉一個(gè)良性的刺激。比如以前的“防沉迷系統(tǒng)”就是通過(guò)削減獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)減少玩家長(zhǎng)時(shí)間的游戲行為。負(fù)懲罰雖然給玩家的挫敗感更加間接,但喪失曾經(jīng)擁有的東西或許更令人難以接受。


7.強(qiáng)化計(jì)劃理論
強(qiáng)化計(jì)劃研究如何在合適的情況下給予強(qiáng)化物(獎(jiǎng)勵(lì))。強(qiáng)化物按照比率計(jì)劃(以次數(shù)為參照),或間隔計(jì)劃(以時(shí)間為參照來(lái)施放)來(lái)分類。在每種情況下,既有固定的強(qiáng)化模式,也有規(guī)則可變的強(qiáng)化模式。
比如,比率計(jì)劃分為固定比率計(jì)劃(FR)和可變比率計(jì)劃(VR)。
在固定比率計(jì)劃(Fixed-Ratio)中,強(qiáng)化物在玩家做出固定次數(shù)的行為后才出現(xiàn),比如每收集10個(gè)金幣獲得額外生命。固定比率計(jì)劃是游戲中最為常見(jiàn)的強(qiáng)化手段之一,當(dāng)玩家決定向前,他們會(huì)盡快做出行為直到獲得獎(jiǎng)勵(lì)。但缺點(diǎn)是,如果玩家不了解獎(jiǎng)勵(lì)規(guī)則或沒(méi)有比率過(guò)高時(shí)就會(huì)出現(xiàn)停頓,這很可能導(dǎo)致玩家喪失游戲動(dòng)力。
在可變比率計(jì)劃(Variable-Ratio)中,強(qiáng)化物在玩家做出平均值次數(shù)的行為后出現(xiàn),比如平均每擊敗10次怪物獲得升級(jí)材料。可變比率計(jì)劃具有賭博性質(zhì),正因?yàn)椴恢赖趲状瓮瓿蓜?dòng)作才會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì),其產(chǎn)生的行為速率是四種強(qiáng)化計(jì)劃里最高的,抗消退能力也最強(qiáng),尤其當(dāng)VR數(shù)值較大的時(shí)候。
間隔計(jì)劃也分為固定間隔計(jì)劃(FI)和可變間隔計(jì)劃(VI)。
在固定間隔計(jì)劃(Fixed-Interval)中,強(qiáng)化物在經(jīng)過(guò)一個(gè)固定的時(shí)間間隔之后,實(shí)驗(yàn)對(duì)象第一次做出某個(gè)行為時(shí)出現(xiàn)。比如每在線30分鐘就可以得到一個(gè)福袋。應(yīng)對(duì)固定間隔計(jì)劃,玩家通常的反應(yīng)方式是獲得獎(jiǎng)勵(lì)后暫停一段時(shí)間,然后逐漸加快反應(yīng)頻率直到獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
在可變間隔計(jì)劃(Variable-Interval)中,強(qiáng)化物在經(jīng)過(guò)平均的時(shí)間間隔之后出現(xiàn)。比如在 VI-20 計(jì)劃中,平均每經(jīng)過(guò)20秒呈現(xiàn)一次強(qiáng)化物。這種計(jì)劃產(chǎn)生中等但卻穩(wěn)定的行為速率??勺冮g隔計(jì)劃中的消退是漸進(jìn)的,并且比固定間隔計(jì)劃要慢很多。
在游戲設(shè)計(jì)中,可能會(huì)將上述4種強(qiáng)化計(jì)劃進(jìn)行鏈?zhǔn)浇M合,或使用更加復(fù)雜的算法來(lái)控制強(qiáng)化物的出現(xiàn)。


8.消退和停頓
消退是指當(dāng)我們停止強(qiáng)化的時(shí)候發(fā)生的反應(yīng)。作為人類,我們會(huì)期待自己的行為能夠持續(xù)有意義,當(dāng)強(qiáng)化計(jì)劃發(fā)生改變時(shí),我們的消退會(huì)引發(fā)沮喪和憤怒。
減少獎(jiǎng)勵(lì)和削弱進(jìn)展對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可能是種懲罰,并且可能導(dǎo)致他們離開(kāi)游戲。所以說(shuō)這類的做法必須謹(jǐn)慎,否則就有可能帶來(lái)難以預(yù)料的影響。更重要的是,獎(jiǎng)勵(lì)的削減與玩家付出的努力需要成反比,并循序漸進(jìn)。當(dāng)玩家能夠瞬間殺死一只怪物時(shí),削減獎(jiǎng)勵(lì)在玩家看來(lái)也不是完全難以接受的。
停頓是指獲得強(qiáng)化之后暫時(shí)停止反應(yīng)行為的現(xiàn)象。在停頓期間,玩家的注意力往往轉(zhuǎn)移到游戲的其他部分。
有一種表現(xiàn)較為特殊的停頓,是為了控制玩家的能力平衡而產(chǎn)生的間歇期,也就是冷卻時(shí)間(Cool Down),一般是主動(dòng)技能或游戲功能激活后出現(xiàn)時(shí)間限制,防止玩家“過(guò)于頻繁”地使用特定能力。間歇期在各種類型的游戲中都存在,已經(jīng)成為平衡游戲和設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗互動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)。如果要讓玩家衡量使用特殊能力的時(shí)機(jī),除了冷卻時(shí)間,也可以添加某些風(fēng)險(xiǎn)元素和限制,從而讓玩家在多個(gè)限制性因素下能夠深思熟慮地行動(dòng)。
(注:這里的原話是:“作為玩家來(lái)說(shuō),肯定也是尋求最佳的性價(jià)比,如果使用單種限制因素就夠了的話,為什么還要使用兩種?換句話說(shuō),間歇期其實(shí)會(huì)減少玩家的戰(zhàn)術(shù)深度?!钡艺J(rèn)為,間歇期設(shè)置的目的除此之外,可能有其他方面的考量(如技術(shù)、美術(shù)),未設(shè)置間歇期而出現(xiàn)的游戲bug非常普遍)


參考資料:
https://www.icourse163.org/course/CUC-1003769001?from=searchPage&outVendor=zw_mooc_pcssjg_(《游戲心理學(xué)》MOOC)