在紅白機上玩《最終幻想7》?聊聊山寨游戲的前世今生
不知道大家是否玩過《最終幻想7》?我說的可不是史克威爾那個廣受贊譽的《最終幻想7》,而是由深圳南晶科技在 2005 年推出的 FC 版《最終幻想7》。在刪除了大量內(nèi)容,并將畫面以 2D 的形式改編后,這部“盜版”作品居然一定程度上再現(xiàn)了原作的玩法和故事。

提到盜版游戲,我們腦中形成的概念,大致是對一款游戲進行破解、復制、再分發(fā)的行為。但南晶科技的做法明顯不同,并不完全是對原作 1:1 的進行克隆。
在上世紀 80 年代初任天堂推出權(quán)利金制度后,甚至有更為“原創(chuàng)”的內(nèi)容,可能同樣會被劃分到盜版之列。為了稍加區(qū)分,它們往往被冠以“未授權(quán)游戲”的名號,像 FC 版《最終幻想7》這樣的“山寨游戲”,絕大多數(shù)也屬于這一品類。
他們很大程度代表了一個在鐵幕下成長起來的畸形市場。這個市場的生命力是如此頑強,以至于直到今天都還未消跡。
反任先鋒雅達利
為什么原創(chuàng)也算盜版?其實和 FC 時代任天堂針對第三方開發(fā)商制定的政策有關(guān)。權(quán)利金制度本沒什么問題 —— 開發(fā)商(發(fā)行商)提交作品,接受平臺的質(zhì)量審核進行銷售,銷售額再按照約定比例分成,現(xiàn)在的主機生產(chǎn)商沿用了這種做法。
關(guān)鍵在于,任天堂對第三方游戲的數(shù)量有嚴格限制,而且卡帶本身也得由官方的流水線生產(chǎn)。這就導致一部分公司的收益受到了影響,于是有人動起了歪腦筋,想要在繞過霸王條款的情況下自行制作游戲,悶不作聲地將卡帶鋪設(shè)到零售商手中。
任天堂對這一行為當然有防備。1985 年的時候, 他們針對歐美發(fā)行的 NES(美版 FC)游戲,設(shè)計了一套 10NES 系統(tǒng),也就是在卡帶里面裝上檢查集成電路(CIC),導致第三方的自制卡帶沒法運行。

10NES 系統(tǒng)某種程度上是為了防止類似“美國游戲業(yè)大蕭條”那樣的事件重演,任天堂前社長山內(nèi)溥提到:“雅達利倒閉是因為他們給了第三方開發(fā)者太多自由,市場上充斥著垃圾游戲?!?br>
但山內(nèi)老爺子可能沒有留意到,雅達利那時理論上還沒有完蛋,它分裂成了 Atari Corporation 和 Atari Games 兩家公司,而且對任天堂的成功一肚子醋意。
Atari Games(以下簡稱雅達利)由于沒有自家 IP 在主機領(lǐng)域的商標使用權(quán),于是在 1987 年拉上一群日本人,在加州成立了“天元”(Tengen)部門。他們最初的業(yè)務(wù)主要是發(fā)行,負責將南夢宮和 Sunsoft 的 FC 游戲帶到歐美市場,此時還算一個正規(guī)企業(yè)。
但這家叫做天元的企業(yè),隨后可以說是一切混亂的起點。
天元本想做個“好人”,他們最早試圖從任天堂那獲得一個限制較少的授權(quán),只不過被回絕了。老任開出的條件是每年只能發(fā)行 5 款游戲,而且限時獨占 NES 兩年,愛簽不簽。迫于淫威,天元自然是“臉上笑嘻嘻,心理嘛買皮”,他們一邊屈辱寫下了名字,在 1988 年規(guī)規(guī)矩矩發(fā)行了《R.B.I. 棒球》《Gauntlet》和《吃豆人》,一邊又研究著怎么破解 10NES 芯片。

不得不說,鎖定芯片難倒了一大批心懷不軌的人。許多第三方廠商嘗試著以物理方式,比如瞬間提高電壓來解決問題,但天元工程師覺得這么干有可能把玩家的 NES 弄壞,得不償失,于是選擇了逆向工程。但由于任天堂頻繁對 NES 系統(tǒng)進行修改,軟破的方法很難搞定。
接著魔幻的事情發(fā)生了,天元靈機一動,以“任天堂涉嫌壟斷”的罪名向美國版權(quán)局求助。他們的律師團隊聯(lián)系到政府辦公室,請求獲得一份 10NES 鎖定系統(tǒng)的程序副本,宣稱要用這個來打官司。沒想到在政府介入下,時任美國任天堂總裁的荒川實(山內(nèi)溥女婿)一沒想通,還真傻乎乎地把程序文檔交了出去。
天元的計謀大獲成功,他們得以研發(fā)盜版 10NES 芯片,紅白機非授權(quán)游戲的市場自此被正式打開。據(jù)說荒川實受這起事件的影響,在任天堂內(nèi)部逐漸失去山內(nèi)溥的信任。為了尋求新發(fā)展,到了 2005 年,他和俄羅斯方塊的發(fā)明者阿列克謝·帕基特諾夫組建了一家新公司。

話說回來,得罪了東半球的最強法務(wù)部,天元之后的日子其實很不好過。當 1988 年底他們推出破解卡帶時,任天堂抓住機會立馬起訴其侵犯了專利。鬧得最大的可能是《俄羅斯方塊》的版權(quán)糾紛,一度導致天元被迫召回數(shù)十萬張未出售的 NES 卡帶,這些卡帶后來又流通到了非法市場。
敗訴后的一段時間內(nèi),天元還給 Mega Drive、Master System、Game Gear 和 PC Engine 等平臺制作過游戲,而且獲得了世嘉和 Hudson 的官方許可。他們甚至參與了南宮夢街機游戲《Tinkle Pit》(鈴當王子)的開發(fā),直到 1994 年被時代華納收購,這個品牌也就徹底銷聲匿跡了。
侵權(quán)方反告版權(quán)方
不管怎么樣,天元的“沖塔”雖然魯莽,卻給一眾歐美同僚創(chuàng)造了新的機會。其中囂張程度有過之而無不及的,是一家被稱作 American Video Entertainment(AVE,美國視頻娛樂)的公司。
AVE 的身世很有意思,母上為臺灣的芯片制造商旺宏電子(Macronix),曾經(jīng)自薦作為任天堂的供應(yīng)商,想要提供 NES 的 ROM 芯片。吃了閉門羹后,又通過這套芯片搗騰出名為 NINA 的兼容系統(tǒng),還申請了專利。此外 AVE 創(chuàng)始人之一的 Richard Frick,還恰恰就是天元的老員工。

彼時的 AVE 除了賣未授權(quán)游戲外,還做了一件特別奇葩的事,那就是他們開通了一條電話熱線,專門指導玩家改機,以繞過 10NES 的阻礙。這還不夠滿足,到了 1991 年的時候,他們干脆跳到老任臉上索賠 1.05 億美元,理由是任天堂的鎖定芯片涉嫌壟斷,搞得他們的盜版卡帶沒法運行。
這起官司最后以私了結(jié)束,并不知道雙方提了什么條件。但 AVE 倒是有個員工的女兒,和荒川實的孫女荒川雅代(音: Masayo Arakawa)是好朋友,興許這段關(guān)系在其中起到了和解的作用。
從游戲研發(fā)的層面來說,即使橫向?qū)Ρ让耖g的未授權(quán)廠商,AVE 也算是最差的那一檔,典型的口氣比實力大。他們創(chuàng)立的初衷是提供“更廉價的任天堂游戲”,但廉價的代價往往是糟糕的作品質(zhì)量。
AVE 的一部分業(yè)務(wù)為發(fā)行海外同僚的未授權(quán)游戲,他們有時候也會給 Panesian 這樣黃油廠商代工。像是臺灣 C&E(全崴資訊)的處女作《戰(zhàn)國四川省》,在美國由 AVE 換了個《Tiles of Fate》(命運之磚)的馬甲上市,玩法是基于麻將的連連看,英文本地化做得極差。

他們還一度想進軍歐洲市場,只不過當時根本沒錢打廣告,而且大多數(shù)游戲沒做優(yōu)化,甚至都無法在歐版 NES 上順利運行。因為研發(fā)能力捉急,這家公司在處理完與任天堂的訴訟后就自然死亡了。旺宏電子后來倒是活得很好,甚至一度圓夢,給 3DS、Switch 提供過內(nèi)存和閃存。
相比天元和 AVE 的沒落,在未授權(quán)游戲市場更能代表美國的,是一家叫做 Color Dreams 的公司,他們某種意義上活到了今天,扎實的技術(shù)功底可以說是保證。因為這么多年來,任天堂法務(wù)部一直拿 Color Dreams 沒轍,原因是他們并沒有搞破解,而是用物理電流干擾了 10NES 系統(tǒng)的運作。Color Dreams 還嘗試過往卡帶中植入附加處理器,以修改 RAM 中的貼圖達到強化畫面的目的。
但 Color Dreams 早期開發(fā)的一批游戲賣得并不好,包括《嬰兒潮一代》(Baby Boomer)《漫畫隊長》(Captain Comic)《水晶礦》(Crystal Mines)和《機器人惡魔》(Robodemons)。原因并不是質(zhì)量不行,而是老任以供貨為要挾,讓零售商不得進他們的卡帶。
于是 Color Dreams 當機立斷開設(shè)了兩個子品牌以掩人耳目,分別是販賣小體量游戲的 Bunch Games,和以發(fā)行基督教主題游戲而聞名的 Wisdom Tree。
Wisdom Tree 的表現(xiàn)應(yīng)該用優(yōu)異來形容,首先是另辟蹊徑的通過基督教書店販售產(chǎn)品,任天堂的權(quán)威很難影響到這些地方。其次又積極借鑒任天堂游戲的玩法,比如模仿《超級馬力歐兄弟2》的《圣經(jīng)冒險》(Bible Adventures),用平臺跳躍的形式,展現(xiàn)了諾亞收集動物,拯救嬰兒摩西,以及大衛(wèi)和歌利亞戰(zhàn)斗的三段故事,總計賣出了 35 萬份。此外他們還推出了《靈戰(zhàn)》(Spiritual Warfare),一款與《塞爾達傳說》風格相似的動作冒險游戲。

以至于母公司 Color Dreams 在 20 世紀 90 年代中期剝離電子游戲業(yè)務(wù),將重點轉(zhuǎn)向數(shù)碼相機和監(jiān)控設(shè)備時,Wisdom Tree 這個品牌被他們的前銷售代表 Brenda Huff 買了下來,后續(xù)還推出了一款叫做《Heaven Bound》的電腦 3D 游戲。?
2016 年時,Wisdom Tree 又在 Kickstarter 上發(fā)起眾籌活動,用 341 名支持者的 26000 美元籌款,做了臺內(nèi)含自家旗下 7 款經(jīng)典游戲的 NES 盒子,這家公司至今仍然非常活躍。

以臺灣為中心
你可能已經(jīng)留意到,我不止一次的在前文中提到臺灣。那是因為對于非授權(quán)游戲這個畸形的市場而言,臺灣開發(fā)者的“貢獻”實在太大了。隨便數(shù)數(shù)介入這項業(yè)務(wù)的第一波臺灣廠商就能列出一大串:普澤(Bit Corp)、潔暉(Joy Van)、圣謙(Sachen)、全崴(C&E)、晶技,以及 Idea-Tek 和 NTDEC,他們的活躍時間大致都在 1986 年到 1995 年間。
普澤公司應(yīng)該是這一批臺灣廠商中自研能力最強的,早在 80 年代初就制作了許多原創(chuàng)雅達利游戲,并且銷售到歐美市場。比較知名的有《芝麻開門》(Open, Sesame!)和《芭比流浪記》(Bobby is Going Home),由于雅達利不要求授權(quán),這些游戲都算是印上了版權(quán)宣告的正規(guī)產(chǎn)品。
至于為什么要先攻歐美市場,時報文化出版的《任天堂的企業(yè)謀略》一書中有提到:
“早在 1981 年就生產(chǎn)雅達利游戲的普澤公司再三強調(diào):開發(fā)一款游戲就像拍一部電影,需要角色設(shè)計、導演和程序設(shè)計三個部門通力合作。以普澤公司自己的經(jīng)驗,每一款游戲大約要三到六個月的開發(fā)時間,制作成本在 50 萬臺幣左右。目前臺灣的技術(shù)和設(shè)計水準都不成問題,事實上該公司已經(jīng)有產(chǎn)品出來了,不過礙于臺灣市場秩序混亂,他們暫不打算推出,準備先由外銷做起。至于游戲內(nèi)容,暫時并不考慮民族性題材,因為銷售目標是歐美,強調(diào)民族性游戲,可能會限制市場。”
在開發(fā)游戲的同時,普澤還研發(fā)了不少兼容機。比如支持 ColecoVision 和 SG-1000 游戲的 Creator50(Dina 2 in one),它在歐美相當受歡迎,是為數(shù)不多能運行 ColecoVision 卡帶的機器。1987 年上市的 Creator70 從造型來看有點像世嘉的 Master System,實際上卻是臺 FC。

到了紅白機時代,由于中小型廠商很難從任天堂那拿到優(yōu)惠政策,普澤更愿意在天高皇帝遠的臺灣發(fā)售未授權(quán)游戲,因為產(chǎn)品包裝采用了塑膠材料,卡帶的做工也相比同行更為精細,盡管他們走了一條邪道,玩家口碑卻因認真的態(tài)度一直很好。
另一方面,與普澤合作緊密的潔暉,可以說是臺灣未授權(quán)游戲市場的黃埔軍校。盡管存活時間只有 1988~1989 短短一年,但期間一共推出了 11 款游戲,效率驚人。潔暉后來與圣謙合并,視頻游戲歷史基金會的理事弗蘭克·西法爾迪,還曾說服圣謙推出過一個名叫《Huge Insect》的未授權(quán)游戲合集,由于只發(fā)行了 30 來份,價值非常高。
至于潔暉出生、又不想去圣謙的一批人,日后成立了 Idea-Tek,它正是《戰(zhàn)國四川省》在臺灣的發(fā)行商。Idea-Tek 最終又被晶技股份有限公司(TXC)收購,做出了馳名中外的小天才(Micro Genius)游戲機。

這種如套娃一般的關(guān)系,以小天才游戲機為中心輻射到全球市場。在波蘭,小天才被稱作 Pegasus。落地俄羅斯后,它的名字是 Dendy。而到了哥倫比亞周遭的拉丁美洲,它又變成了 Nichi-Man。從 1983 年到 1993 年,晶技的資本額從 310 萬新臺幣猛增至 4.73 億新臺幣。如今晶技還在重慶和寧波開了兩個石英元件的加工廠,更多細節(jié)可以移步我的另一篇文章,在此不再贅述。
其中一個比較有趣的臺灣山寨企業(yè),叫做“任天堂電子有限公司”(NTDEC)。但此任天堂非彼任天堂,NTDEC 的主要業(yè)務(wù)也還是生產(chǎn)未授權(quán)的 FC 卡帶,取這個名字大概是為了混淆視聽。因為他們慣于剽竊本地競爭對手的產(chǎn)品,比如將黃信維克隆自街機游戲《Make Trax》的《Brush Roller》再克隆,修改圖像后將作品命名為《Bookyman》,貼上任天堂的標簽自然能吸引更多消費者。

為了在一定程度上避人耳目,NTDEC 的游戲大多數(shù)只能通過郵購獲得,不過在 1991 年的時候,老任對他們使用自己的商標實在看不過眼,逮到了這家公司在美販售產(chǎn)品的兩名員工,以侵權(quán)為由提起了法律訴訟。官司打了兩年多才結(jié)束,法院最終判決任天堂獲得 2400 萬美元的賠償。
自那以后 NTDEC 就以亞德斯科技(Asder)的身份示人,后期還研發(fā)了《三國志:群雄爭霸》,一款基于《侍魂》魔改的格斗游戲,為了能在 FC 上運行做了不少畫面犧牲。而在 1995 年制作了一盤“教育類”卡帶后,亞德斯的業(yè)務(wù)開始轉(zhuǎn)向玩具。到了 2016 年,他們還在東莞建立了生產(chǎn)化妝品的廠房。
跨過大?!案泓S色”
以臺灣的 FC 未授權(quán)游戲為基礎(chǔ),80~90 年代出現(xiàn)了兩家以成人內(nèi)容為賣點的廠商。其中比較有傳奇色彩的是 Hacker International,畢竟這是一家敢在任天堂眼皮底下犯事的公司。
Hacker International 早期并不開發(fā)游戲,而是代理(或山寨)上述臺灣開發(fā)商的作品,加入裸露的日式美少女畫面后再推到日本市場。全崴資訊旗下《戰(zhàn)國四川省》的主題本來是“用連連看統(tǒng)一全國”,到了他們手中搖身成為《偶像四川麻將》,打贏就能脫掉女孩的衣服。后來全崴又與其合作開發(fā)了類三消游戲《魔術(shù)泡泡》(Soap Panic),走的同樣是“越打女生衣服就越少”的路子。

不過 Hacker International 最早沒這么混沌,創(chuàng)立者萩原曉(Satoru Hagiwara)進入游戲行業(yè)的契機,主要是因為上世紀 80 年代中期日本爆發(fā)個人電腦熱潮,他認為其中有利可圖,就咨詢了從事經(jīng)營出版業(yè)務(wù)的朋友,然后發(fā)行了一本叫做《Hacker》的雜志,完全是正正規(guī)規(guī)的生意。
沒想到的是《Hacker》這一名字,吸引了不少對 Dump、破解、逆向工程有興趣的開發(fā)者和寫手,恰好萩原曉又對主機和游戲發(fā)行商之間的“勾結(jié)”和私下協(xié)議有很多負面情緒,接著就創(chuàng)辦了 Hacker International,意圖把一部分作者的想法推廣出去,徹底走上了黑化道路。
定好發(fā)展方向后,他們最初選擇制作 FC 的兼容機 —— Hacker Junior,提供復合視頻輸出和連發(fā)手柄。這理所應(yīng)當?shù)脑獾饺翁焯闷鹪V,最終以庭外和解而告終。萩原曉在 2005 年《Game Labo》雜志的專欄采訪中透露,其實訴訟發(fā)起時機器已經(jīng)停產(chǎn)很久了,因為項目花費了很多功夫,但利潤不足。

真正讓任天堂頭疼的,可能還是 Hacker International 的未授權(quán)成人游戲。山內(nèi)溥個人極力反對這些內(nèi)容,認為會損害公司的聲譽,奈何萩原曉販售卡帶的方式以郵寄為主,所謂沒有中間商賺差價,“老色批”們會互相吸引、口口相傳,任天堂向零售商施壓的那套方法就不那么好用了。
其中有個插曲是,《Family Computer》雜志一度刊登過 Hacker International 的廣告,作為出版方的德間書店怕任天堂追究責任,五個高管親自登門向山內(nèi)溥謝罪。相比之下,NEC 和 Hudson 對 Hacker International(以 Games Express 為品牌)上架 PCE 的那些成人內(nèi)容倒更為寬容,也感謝他們推動了主機游戲的銷售。這家公司還一度獲得過 PlayStation 的授權(quán),發(fā)行了 15 款游戲。
直到 2001 年,萩原曉因?qū)τ螒蛐袠I(yè)失去興趣而關(guān)閉公司后,他還留下了許多“遺產(chǎn)”。比如促成日本游戲分級制度的“紗織事件”,位于事件中心的公司 F&C(原名 MIMI-Pro),以及《黑暗圣經(jīng)》開發(fā)商 Active (一部分人才來自 Super PIG),似乎都與 Hacker International 有千絲萬縷的聯(lián)系。據(jù)傳 MIMI-Pro 和 Super PIG 都是 Hacker International 的子品牌,雙方至少也存在著合作關(guān)系。

除此之外,總部位于臺灣的 Panesian,則承擔著將成人內(nèi)容銷往美國的重任。從業(yè)務(wù)邏輯來看他們和 Hacker International 差不多,只不過在魔改同行的游戲時,將裸露的日本女孩換成了西方女孩,而且終其一生只發(fā)售了三款游戲,分別是《Bubble Bath Babes》《Hot Slots》和《Peek-A-Boo Poker》。由于這家公司的卡帶如今非常稀有,因此空卡能夠賣到 500 美元,箱說全高達 1000 美元以上。
來自大陸的后日談
當 FC 于 90 年代末期進入到生命周期的尾聲時,大多數(shù)早期的臺灣未授權(quán)廠商該倒閉的倒閉,該轉(zhuǎn)型的轉(zhuǎn)型,進入新千年的并不多。悍馬小組在后期比較有名,成員有相當一部分繼承自全崴,一直到 2010 年才關(guān)門大吉。他們旗下最有名的作品大概是《Somari》,一款將索尼克換皮成馬力歐的游戲。

當時這個圈子還有個癖好,那就是將 16 位、甚至 32 位機器的內(nèi)容強行移植到 FC 上。一般來說強制移植后的效果極差:人物小到看不清,散板亂碼是家常便飯,音樂難也聽得要命,AI 同樣做了很多簡化,而且兩個按鈕的手柄布局已經(jīng)遠遠不夠用了。
但也有例外,最著名的就是 Super Game 發(fā)行的《阿拉丁》和《獅子王》,這些盜版遠比維珍互動官方發(fā)布的 FC 版本要好。首先是按鍵響應(yīng)較快(雖然跳躍方面略有延遲),另外圖形雖然精簡過但畢竟參考的是 MD 版本,而官方移植的底子源于 GameBoy,高下立判。

來自福州的外星科技也做出了《街頭霸王II》的 FC 簡化版,可選角色被縮減得只有隆、春麗、古烈和森吉爾夫,用的還是悍馬小組提供的?Street Fighter II?引擎(被用來打造過山寨版《真人快打2》和《鐵拳2》)。這家公司更讓人印象深刻的特色,大概是提供了很多漢化游戲,據(jù)說是對照著臺灣地區(qū)出品的攻略書謄寫的,算是許多國內(nèi)玩家的中文游戲啟蒙。
1995 年的時候,臺灣敦煌科技曾聯(lián)合聯(lián)華電子,推出過一臺名為 Super A'Can 的 16 位家用機,后來由于價格太高、游戲太少、定位不明確、競爭力不足等原因失敗,導致一部分核心開發(fā)成員最后流入了外星科技。他們至今還沒有倒閉,仍在生產(chǎn) Wii 造型的山寨游戲機和教育軟件。
2002 年誕生的深圳南晶科技,同樣是未授權(quán)游戲領(lǐng)域的末代皇帝之一。他們最擅長基于流行的作品進行改編,開篇提到的 FC 版《最終幻想7》,甚至被老外翻譯成英文逆輸出,此外還有槽點頗多的《魔獸世界 惡魔獵人》《黃金太陽》《口袋妖怪 鉆石/珍珠》和《古墓麗影》,你甚至能看到《石器時代》的名字……這家公司現(xiàn)在也活得好好的,官網(wǎng)還能訪問,網(wǎng)站展出了一批長得像 PSP 的掌機。

即使 FC 已經(jīng)停產(chǎn)多年,未授權(quán)游戲也沒有完全消跡,如今它們更傾向以 Nintendo-on-a-Clone 的形式示人,即將原始的 CPU、PPU 連同 RAM 壓縮到一顆芯片上,借此制作形態(tài)各異的山寨游戲機,外星科技的“Wii”和南晶的“PSP”大抵也是這種類型。
未授權(quán)游戲廠商的故事還有更多,像是西班牙的 Gluk Video、澳大利亞的 HES,以及巴西的 Milmar 和 CCE,這個沉淀了 30 年的灰色產(chǎn)業(yè),背后的關(guān)系太過錯綜復雜。借著一段簡史,回首當年雅達利孕育出的怪物之子,不由得令人一陣唏噓。
參考資料:
Hacker International’s head speaks
BootlegGames Wiki
普澤公司的故事:Atari 2600年代
The Source for Many Unlicensed NES/Famicom Games