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Cocos Creator 3.6 新特性詳解 1/3:編輯器篇

2022-09-16 18:21 作者:麒麟子MrKylin  | 我要投稿

大家好,我是麒麟子,停更了五個(gè)月的我,很高興又和大家見(jiàn)面了。

這次“復(fù)出”的原因是:

Cocos Creator 3.6 ”毀天滅地版“ 終于發(fā)布了。

雖然每一次發(fā)布,都會(huì)有配套的版本發(fā)布說(shuō)明,列出版本中的新增特性和重要問(wèn)題修復(fù)列表,但并不是所有朋友都有時(shí)間去細(xì)讀這個(gè)說(shuō)明,去研究每一個(gè)特性。

所以麒麟子想為某些引擎版本寫(xiě)一些分享內(nèi)容,挖掘版本中為開(kāi)發(fā)者帶來(lái)的效率、效果、性能方面的提升,這也是引擎能為開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)價(jià)值的基礎(chǔ)三要素。

同時(shí)也希望通過(guò)這些分享,讓來(lái)不及嘗試新版本的朋友感受一下新版本的風(fēng)采,給正在評(píng)估要不要入手新版本的朋友們提供一些參考。

3.6 版本是麒麟子特別期待的一個(gè)版本,因?yàn)樗颂唷?strong>剛需”特性。這個(gè)版本麒麟子從公司內(nèi)測(cè)版開(kāi)始使用,持續(xù)跟進(jìn)到社區(qū)公測(cè)版、正式發(fā)布版

整體使用感受是:滿足中略微帶著驚喜

由于此次 3.6 版本更新內(nèi)容較多,將分為編輯器、渲染、性能優(yōu)化三篇進(jìn)行。

工欲善其事,必先利其器

生產(chǎn)工具是生產(chǎn)力發(fā)展的客觀尺度,是人類改造自然能力的物質(zhì)標(biāo)志

在正式分享之前,麒麟子想簡(jiǎn)單講一下引擎的發(fā)展史。

游戲開(kāi)發(fā)工具的演進(jìn)從本質(zhì)上講,也是以提升生產(chǎn)力為主要目標(biāo)的。這個(gè)演進(jìn)大致可以分為四個(gè)時(shí)代。

I. 零時(shí)代

在這個(gè)時(shí)代,沒(méi)有SDK,沒(méi)有工具,所有項(xiàng)目都是直接調(diào)用系統(tǒng)的繪圖API進(jìn)行開(kāi)發(fā),每一個(gè)項(xiàng)目都會(huì)根據(jù)自身需求,從頭構(gòu)建游戲框架。

II. SDK時(shí)代

隨著越來(lái)越多的游戲項(xiàng)目問(wèn)世,有一些開(kāi)發(fā)者抽離了多個(gè)項(xiàng)目共同需要的部分(如渲染流程、資源加載、動(dòng)畫(huà)播放、用戶輸入、平臺(tái)兼容等問(wèn)題),形成了SDK代碼庫(kù),我們稱之為引擎。

開(kāi)源界比較火的如 OGRE、Irrlicht、早期版本的 Cocos2d-x?;谝骈_(kāi)發(fā)項(xiàng)目,可以大大縮短前期的基礎(chǔ)構(gòu)建時(shí)間,節(jié)約成本,提升生產(chǎn)效率。

III. 工具集時(shí)代

純代碼的SDK無(wú)法使美術(shù)和策劃很好的投入到工作中,每一個(gè)項(xiàng)目組都需要根據(jù)自己的需求實(shí)現(xiàn)一些工具,如場(chǎng)景編輯器,UI編輯器,特效編輯器等等,以所見(jiàn)即所得的方式提升工作效率。

IV. 集成式開(kāi)發(fā)環(huán)境(IDE)時(shí)代

工具集時(shí)代,每一個(gè)工具是獨(dú)立的,一個(gè)引擎SDK會(huì)配套一系列工具以滿足游戲開(kāi)發(fā)需求。

完成一項(xiàng)工作有可能需要在多個(gè)工具間切換才能完成,各個(gè)工具之間的數(shù)據(jù)格式可能會(huì)隨著版本變遷而變得不兼容。

工具集這樣的方式,生產(chǎn)效率和容錯(cuò)率都有明顯的瓶頸,集成式開(kāi)發(fā)環(huán)境的出現(xiàn)打破這一瓶頸,極大地提高了生產(chǎn)效率和容錯(cuò)率。

同時(shí),項(xiàng)目中所有人使用的是同一套工具,學(xué)習(xí)交流成本低了很多,團(tuán)隊(duì)成員間的協(xié)同也更加和諧。 Cocos Creator 就是這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物。

3.6 版本中的編輯器有著非常多可圈可點(diǎn)的提升,比如編輯器內(nèi)置的預(yù)覽、渲染調(diào)試模式動(dòng)畫(huà)可以嵌入觸發(fā)軌道播放器、可視化多語(yǔ)言編輯器等等。

接下來(lái)我們進(jìn)入本文主題,細(xì)數(shù)一下 Cocos Creator 3.6 在編輯器方面的重要提升。

UI視覺(jué)、交互體驗(yàn)改版

打開(kāi)編輯器,首先感受到的就是:它不一樣了!

這里省略掉上百字的贊美之詞,濃縮成一句:666!

那它到底有哪些不一樣呢?

主題風(fēng)格

1、偏好設(shè)置里,去除了配色主題(Theme Color)選項(xiàng),不能再更換主題了。

2、新版本的明暗度介于舊版本 “creator” 和 “dark” 兩個(gè)主題色之間,看起來(lái)更輕松了。

3、標(biāo)題欄和主題色一致(目前僅 Mac OSX 支持,Jare 悄悄對(duì)我說(shuō) Windows 平臺(tái)會(huì)在后續(xù)版本中支持),區(qū)域之間的間隔采用了深色線條,顯得更高端了。

場(chǎng)景視圖區(qū)域

可以很明顯地看到,許多功能從面板上改為了場(chǎng)景區(qū)域上的浮動(dòng)按鈕,這些浮動(dòng)按鈕會(huì)根據(jù)編輯模式變化,使開(kāi)發(fā)者可以更聚焦于當(dāng)前編輯的內(nèi)容。

這一次的UI改版遠(yuǎn)不止這些,更多的細(xì)節(jié)朋友們請(qǐng)打開(kāi) Cocos Creator 3.6 自行體驗(yàn)吧!

如果想對(duì)此發(fā)表建議的朋友,可以移步官方論壇貼:3.6 | Cocos Creator 首位編輯器UI設(shè)計(jì)師入駐社區(qū)啦

編輯器預(yù)覽

當(dāng) Cocos Creator 0.9 版本出來(lái)的時(shí)候,麒麟子就開(kāi)始期待,期待著有一天,能在 Cocos Creator 編輯器中直接運(yùn)行、調(diào)試游戲。

有了內(nèi)置預(yù)覽功能,開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候就可以很直觀地看到節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)的變化;可以借助編輯器編輯的功能,修改對(duì)象信息;可以在節(jié)點(diǎn)樹(shù)中看到動(dòng)態(tài)創(chuàng)建的對(duì)象情況;可以在面板上測(cè)試我的各項(xiàng)Shader參數(shù)等等。


如上圖所示,啟動(dòng)內(nèi)置預(yù)覽功能只需要兩步:

  • 1.將啟動(dòng)模式切換到?編輯器預(yù)覽(Preview in Editor)

  • 2.點(diǎn)擊紅色箭頭所指的按鈕,即可進(jìn)入下圖一樣的界面。

為了照顧到各類項(xiàng)目需求,預(yù)覽模式提供了以下實(shí)用功能:

  • 1.紅色箭頭(停止運(yùn)行時(shí)預(yù)覽):點(diǎn)擊后即可退出預(yù)覽狀態(tài)

  • 2.藍(lán)色箭頭(調(diào)節(jié)預(yù)覽幀率):可手工輸入想要的幀率。這個(gè)功能非常有用,比如,你可以設(shè)置為 1,就可以逐幀檢查動(dòng)畫(huà)狀態(tài)。也可以設(shè)置為任意值,用于檢查不同幀率下的游戲邏輯功能是否正常。

  • 3.綠色箭頭(切換預(yù)覽分辨率):分辨率列表提供了主流的配置可供選擇,也提供了自定義分辨率能力。

  • 4.黃色箭頭(旋轉(zhuǎn)方向):可以切換橫豎屏預(yù)覽模式。

  • 5.灰色箭頭(預(yù)覽縮放):可以縮放預(yù)覽窗口大小。

  • 6.白色箭頭(自適應(yīng)大?。?/strong>:點(diǎn)擊后,預(yù)覽窗口內(nèi)容會(huì)自動(dòng)撐滿。

更多細(xì)節(jié)請(qǐng)移步至官方論壇:3.6 | 編輯器預(yù)覽(GameView)公測(cè)帖

渲染調(diào)試(Rendering Debug View)

經(jīng)常做3D項(xiàng)目的朋友應(yīng)該時(shí)常面臨一些檢查陰影區(qū)域,檢查UV,檢查法線,檢查高光等操作。

Cocos Creator 3.6 版本中新增了這個(gè)特性,如下圖所示:

我們拉近看:

目前這個(gè)特性支持的列表如下:

公共信息:

  • 基礎(chǔ)顏色光照(Lighting With Base Color)

  • 級(jí)聯(lián)陰影染色(CSM Layer Coloration)

原始模型信息:

  • 頂點(diǎn)顏色(Vertex Colors)

  • 世界位置、法線、切線(World Posistions,Normals,Tangents)

  • 前向面顏色(Front Face Coloration)

  • 一套UV,二套UV,光照貼圖UV(UV0,UV1,Light Map UV)

  • 透視深度(Projection Depth Z)

  • 線性深度(Linear Depth W)

原始材質(zhì)數(shù)據(jù):

  • 世界空間像素法線、切線、副法線

  • 基礎(chǔ)顏色、漫反射顏色、高光顏色

  • 透明度、金屬度、粗糙度、高光強(qiáng)度

除此之外,還有一些光照結(jié)果數(shù)據(jù)、霧化因子等選項(xiàng),就不一一列舉了,看下圖:

部分效果截圖:

3D模型預(yù)覽增強(qiáng)

Cocos Creator 3.6 增強(qiáng)了3D模型的預(yù)覽效果,到目前為止,Cocos Creator 的資源管理器、資源預(yù)覽窗口、Mesh選擇窗口均支持 3D 模型預(yù)覽,在選擇模型的時(shí)候終于不用猜了。

美中不足的是,材質(zhì)預(yù)覽依然還是下面這樣子。

目前版本中,如果想要查看材質(zhì)效果,只能先在資源管理器窗口中選中材質(zhì),在屬性檢查器面板中查看。

希望在后面的版本中可以像 3D 模型預(yù)覽一樣,在編輯器各個(gè)材質(zhì)文件展示的地方實(shí)現(xiàn)材質(zhì)預(yù)覽效果。

可視化多語(yǔ)言編輯器

隨著越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者出海,多語(yǔ)言版本游戲的需求與日俱增。 特別是從今年開(kāi)始,麒麟子收到的關(guān)于 i18n 的反饋就明顯增多。

直接使用 i18n 的問(wèn)題在于,開(kāi)發(fā)者需要自己設(shè)定多語(yǔ)言策略,策略一但有缺陷,就無(wú)法完全交由策劃或者內(nèi)容翻譯團(tuán)隊(duì)來(lái)做。

對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),可能需要從頭到尾做兩個(gè)項(xiàng)目,才能積累出較為豐富的多語(yǔ)言版本經(jīng)驗(yàn)。

沒(méi)想到 Cocos Creator 3.6 竟然內(nèi)置了一個(gè)可視化的多語(yǔ)言編輯器,按照引擎組的說(shuō)法,它有以下幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):

  • 全程無(wú)代碼操作:只需點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)即可完成全部流程操作,以后翻譯的活可以轉(zhuǎn)交給策劃、商務(wù)或者渠道等,減輕技術(shù)大大們的工作壓力

  • 所見(jiàn)即所得:可以隨時(shí)預(yù)覽,也可以各種語(yǔ)言之間來(lái)回切換

  • 自動(dòng)翻譯:可以接入外部翻譯軟件,點(diǎn)一點(diǎn)即可自動(dòng)翻譯

  • 高度自動(dòng)化:例如,全自動(dòng)一鍵掃描所需翻譯內(nèi)容、自動(dòng)翻譯、快速構(gòu)建、智能匹配文件等等

可從?面板->本地化編輯器?菜單打開(kāi)多語(yǔ)言面板,如下所示:

不要被看似復(fù)雜的界面嚇到了,界面上大部分內(nèi)容都是自動(dòng)填充的。

只需要簡(jiǎn)單的三步,就能夠完成一個(gè)項(xiàng)目的多語(yǔ)言配置:

  • 收集內(nèi)容:通過(guò)自動(dòng)化掃描方式獲取所需翻譯的文本、ts代碼、scene、prefab、video、audio、image文件

  • 翻譯內(nèi)容:通過(guò)人工翻譯或者外部軟件自動(dòng)化翻譯工具將內(nèi)容進(jìn)行翻譯

  • 構(gòu)建發(fā)布:通過(guò)構(gòu)建發(fā)布功能將指定的語(yǔ)言進(jìn)行打包

眼尖的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,他還有一個(gè)自動(dòng)翻譯服務(wù),想要了解更多操作,請(qǐng)參考官方論壇:3.6 | Localization Editor 公測(cè)帖

動(dòng)畫(huà)編輯器增強(qiáng)

請(qǐng)看上面動(dòng)圖的特效部分,它由一個(gè)刀光和一個(gè)爆炸特效組成。當(dāng)角色的揮砍動(dòng)作播到某一幀的時(shí)候,刀光特效開(kāi)始播放。當(dāng)揮砍動(dòng)作播放到打擊幀的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)爆炸特效。

想要高效的在編輯器中制作出這類動(dòng)作與特效完美吻合的效果,我們至少需要?jiǎng)赢?huà)編輯器的兩個(gè)功能:

  • 1、允許動(dòng)作觸發(fā)特效或者其他動(dòng)畫(huà)

  • 2、實(shí)時(shí)預(yù)覽,所見(jiàn)即所得,便于微調(diào)

Cocos Creator 3.6的動(dòng)畫(huà)編輯器,新增了動(dòng)畫(huà)觸發(fā)軌道的功能,在觸發(fā)軌道上可以播放一個(gè)或者多個(gè)其他現(xiàn)存動(dòng)畫(huà)的功能,并且能夠控制其時(shí)長(zhǎng)。

此功能可以使特效師在制作動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,通過(guò)組合的方式實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的效果,并且能實(shí)時(shí)預(yù)覽。這將大大提高了特效師的工作效率。

特效師們,趕緊行動(dòng)起來(lái)!

3D模型導(dǎo)入器優(yōu)化

幾乎每一次的版本更新都會(huì)對(duì)模型導(dǎo)入器進(jìn)行增強(qiáng),在 Cocos Creator 3.5.1 的時(shí)候就已支持智能材質(zhì)導(dǎo)入,如下圖所示:


截止目前,支持的?DCC?材質(zhì)如下表:

下圖為?Maya?中的材質(zhì)自動(dòng)導(dǎo)入?Cocos?后的效果對(duì)比,可以看得出來(lái),已非常接近:

在 3.6 版本中,導(dǎo)入器再次強(qiáng)化,主要更新如下:

  • 1.新增 GLTF specualr-glossiness 支持

  • 2.新增 Blender principled bsdf 材質(zhì)的 specular 通道支持

  • 3.新增?mixamo.com?4?模型材質(zhì)導(dǎo)入支持

  • 4.增強(qiáng) fbx surface phong 默認(rèn)材質(zhì)導(dǎo)入效果

  • 5.模型拆分由默認(rèn)開(kāi)啟變?yōu)槟J(rèn)禁用

材質(zhì)效果提升是基本操作,就不過(guò)多討論,麒麟子主要想說(shuō)一下第?3?點(diǎn)?mixamo 材質(zhì)支持和第?5?點(diǎn)模型拆分默認(rèn)禁用。

mixamo.com?4

mixamo 是 Adobe 的一個(gè)可以為人體模型智能綁定骨骼并使用動(dòng)畫(huà)的軟件,它同時(shí)還提供了許多人物模型和常見(jiàn)動(dòng)作庫(kù),可免費(fèi)使用。如下圖所示:


但 mixamo 導(dǎo)出的模型在導(dǎo)入 Cocos Creator 時(shí),材質(zhì)呈現(xiàn)差異較大,因此在 Cocos Creator 3.6 中做了修正。

很多朋友說(shuō)不知道哪里找?guī)?dòng)畫(huà)的測(cè)試模型,mixamo 是一個(gè)不錯(cuò)的地方。

模型拆分默認(rèn)禁用

由于 Uniform 的限制,當(dāng)骨骼數(shù)量超過(guò)一定值后,無(wú)法一次性提交給顯卡渲染,此時(shí)就需要做特殊處理。

常見(jiàn)的處理方法有兩種:

  • 拆分模型和骨骼,分批提交

  • 使用紋理傳輸骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)

在 Cocos Creator 3.6 版本之前,模型拆分功能默認(rèn)是開(kāi)啟的。

默認(rèn)開(kāi)啟的原因是,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是:當(dāng)模型骨骼未超出 Uniform 限制時(shí),直接使用 Uniform 傳遞骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的方式的性能會(huì)高于使用紋理傳輸骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。

引擎組大佬對(duì)這個(gè)情況的描述是:對(duì)于 CPU 版本的骨骼動(dòng)畫(huà),使用的是 Uniform 進(jìn)行骨骼數(shù)據(jù)傳遞,由于不同設(shè)備和圖形驅(qū)動(dòng)的 Uniform 上限不同,所以我們使用了最低限制的 iPhone6 WebGL 作為 Uniform 上限,確保沒(méi)問(wèn)題。如果模型的骨骼數(shù)量超出限制(大概是 26-30 個(gè)),就會(huì)進(jìn)行模型拆分,拆分為不同的 sub model,相當(dāng)于是不同 draw call,這樣每個(gè) draw call 的 Uniform 都不會(huì)超限。

許多朋友反饋說(shuō)自己的一個(gè)人物模型會(huì)占用多個(gè) DrawCall,主要原因就是這里被自動(dòng)拆分了,但開(kāi)發(fā)者并不知道。

那為什么3.6版本不需要拆分了呢?

3.6 版本中,對(duì)于非 GPU 版本,做了運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)的 Uniform 限制判斷,只要滿足條件就會(huì)使用 Uniform 傳遞,如果不滿足就退化為 FloatTexture 或 RGBA Texture 來(lái)傳遞。

基本規(guī)則如下:

  • 默認(rèn)情況下不再拆分模型,不對(duì)導(dǎo)入的模型數(shù)據(jù)做修改

  • 如果骨骼數(shù)量未超過(guò)限制,直接使用 Uniform 傳遞

  • 如果骨骼數(shù)量超過(guò)限制,則使用紋理傳遞

使用紋理傳遞骨骼動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的方式需要在頂點(diǎn)著色器中訪問(wèn)紋理,這一特性最低支持為?OpenGL ES 3.0,?WebGL 2.0

但依靠?GL?擴(kuò)展,在僅支持?OpenGL ES 2.0?和?WebGL 1.0?設(shè)備上,幾乎已達(dá)到 100% 的覆蓋率,所以無(wú)需擔(dān)心兼容問(wèn)題。

目前保留此選項(xiàng)應(yīng)該只是為了保持舊項(xiàng)目的兼容性,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候會(huì)考慮移除。

場(chǎng)景編輯功能增強(qiáng)

對(duì)于某些 3D 游戲來(lái)說(shuō),場(chǎng)景的制作效率往往決定了項(xiàng)目進(jìn)度。

在場(chǎng)景編輯工作中,模型的擺放和模型位置的調(diào)節(jié)往往占了90%的工作量。Cocos Creator 3.6 提供了以下三個(gè)提升場(chǎng)景編輯效率的功能:

表面吸附

表面吸附主要用來(lái)在一定范圍內(nèi)的物體表面移動(dòng),使物件可以精確的擺放在物體表面。

:對(duì)于有碰撞體組件的物體,表面吸附會(huì)吸附在碰撞體表面,而對(duì)于沒(méi)有碰撞體的物體,表面吸附會(huì)吸附在物體表面。如下所示:

操作流程如下:

  • 選中需要挪動(dòng)的目標(biāo)物體

  • 按下快捷鍵(Ctrl/Command + Shift),gizmo出現(xiàn)拖動(dòng)ICON

  • 移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí),可以切換錨點(diǎn)到待移動(dòng)的頂點(diǎn)

  • 鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊拖動(dòng)ICON,移動(dòng)

  • 移動(dòng)時(shí)工具會(huì)自動(dòng)檢測(cè)里光標(biāo)附近的帶有碰撞體積的物體,如果沒(méi)有,則吸附在表面

  • 移動(dòng)完成后松開(kāi)鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)位置

頂點(diǎn)吸附

頂點(diǎn)吸附的主要作用是更精準(zhǔn)的通過(guò)一個(gè)物體上的頂點(diǎn),與另一物體的某頂點(diǎn)對(duì)齊。

操作流程如下:

  • 選中需要挪動(dòng)的目標(biāo)物體

  • 按住v鍵,gizmo出現(xiàn)拖動(dòng)ICON

  • 移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí),可以切換錨點(diǎn)到待移動(dòng)的頂點(diǎn)

  • 左鍵點(diǎn)擊錨點(diǎn),移動(dòng)鼠標(biāo)

  • 工具會(huì)根據(jù)根據(jù)光標(biāo)位置,計(jì)算出當(dāng)前待吸附的目標(biāo),并在目標(biāo)各頂點(diǎn)間移動(dòng)注意:只能吸附在有頂點(diǎn)的位置

  • 移動(dòng)完成后松開(kāi)鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)位置

多對(duì)象框選

多對(duì)象選擇是場(chǎng)景編輯中頻率很高的操作方式,但在沒(méi)有多對(duì)象框選之前,如果我們要選擇多個(gè)對(duì)象,需要精確知道對(duì)象節(jié)點(diǎn),再通過(guò)復(fù)選節(jié)點(diǎn)的方式進(jìn)行多選操作,很不直觀。

有了多對(duì)象框選功能后,場(chǎng)景編輯更加靈活方便了,用戶無(wú)需在層級(jí)管理器中尋找需要被多選的對(duì)象節(jié)點(diǎn),全部覆蓋在選擇框中的對(duì)象會(huì)被選中,未全部覆蓋的對(duì)象不會(huì)被選中。

操作流程如下所示:

小結(jié)一下

八年前(目前是2022年),在經(jīng)歷了 4 款 3D 引擎和 5 個(gè) 3D 游戲項(xiàng)目的毒打后,麒麟子有感而發(fā),寫(xiě)了一篇文章叫《游戲引擎不僅是代碼,更多的是完善的工具》,當(dāng)時(shí)想表達(dá)的心情就是:生產(chǎn)效率是衡量一個(gè)引擎是否優(yōu)秀的主要指標(biāo),不管是易用性、穩(wěn)定性還是兼容性,最終都會(huì)折算到生產(chǎn)效率上。

Cocos Creator 從立項(xiàng)之初,就以提升生產(chǎn)效率為主要目標(biāo),這也是麒麟子第一眼就愛(ài)上Cocos Creator,認(rèn)為值得長(zhǎng)期投入精力的原因。

一路走來(lái),從 Cocos Creator 最近的更新表現(xiàn)來(lái)看,麒麟子很慶幸自己入坑得早。但入坑晚的朋友也不要糾結(jié),過(guò)去已經(jīng)是過(guò)去,目前你擁有的最早入坑時(shí)間就是現(xiàn)在,想要就趕緊行動(dòng)吧。

期待許久的內(nèi)置預(yù)覽渲染調(diào)試3D模型預(yù)覽增強(qiáng)等特性別提有多甜了,開(kāi)發(fā)、調(diào)試效率直線上升。

可視化多語(yǔ)言編輯器動(dòng)畫(huà)編輯器增強(qiáng)算是驚喜吧,在游戲出海和美術(shù)工具提升方面又邁出了一大步。

模型拆分功能默認(rèn)禁用雖然只是一個(gè)很小的細(xì)節(jié),但卻能解決大多數(shù)項(xiàng)目問(wèn)題,希望以后這樣的小優(yōu)化越多越好。

由于篇幅有限,麒麟子不能將所有編輯器相關(guān)的優(yōu)化都一一展示,更多內(nèi)容就得靠朋友們自行挖掘啦。

下一篇文章麒麟子將重點(diǎn)介紹 3.6 版本中關(guān)于渲染相關(guān)的內(nèi)容,敬請(qǐng)期待!

Cocos Creator 3.6 新特性詳解 1/3:編輯器篇的評(píng)論 (共 條)

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