Mycroft2333 閑扯篇#4:戰(zhàn)車數(shù)據(jù)小解讀

一輛戰(zhàn)車,在WOTB中,由各種眼花繚亂的,不明所以的數(shù)據(jù)組成。那么什么是這些數(shù)據(jù)的意義呢?這些數(shù)據(jù)怎樣組合成為一輛輛有手感的戰(zhàn)車呢?針對萌新,我來稍微講一講這其中的奧義。
總體而言,WOTB的戰(zhàn)車特性可分為:身高、體重、顏值,噢不,是火力、機油、裝甲。實際上,二戰(zhàn)中戰(zhàn)車的杰出之作,還有著較短的生產(chǎn)周期,合理的造價與簡單的工藝。后面這個指標其實相當重要,比如德國戰(zhàn)車,個個戰(zhàn)力LV99,但生產(chǎn)拼不過消耗,又貴又少,是一把脆弱的玻璃刀,在蘇美兩個戰(zhàn)爭機器用數(shù)量的碾壓下,德國人只有挨打的份。
1.?火力篇
①總序:火力在WOTB中由四個小要素組成:單發(fā)傷害(DPH)、精度(Accuracy)、填裝速度(Adding Time)、穿透能力(Penetration)。對于萌新而言,字面意思都懂,但不明白其組合的價值。這幾個要素實際上決定了你的輸出風格,也影響了你的戰(zhàn)力。事先說一句,一輛有料的戰(zhàn)車,都有一個都有一個拔群的地方。
②單發(fā)傷害(Damage Per Hit),一般簡寫作DPH,所以以后看我寫DPH就不要說是Damage Per Hour了??!直觀上講,就是打一炮掉多少血。傷害分作模塊和基礎傷害兩部分,模塊傷害是隱藏數(shù)據(jù)。一般來說,管子大小和傷害成正比關系,但也分什么炮。比如說,KV-2的152mm ML10S,是六級及以前最粗的管子,AP/AP/HE=660/590/960,但實際上HE用的多,砸中之后,很少到600+,原因是打不穿的濺射所致,模塊多點就更低了。命中之后,服務器會根據(jù)你的炮彈和概率,隨機生成您對敵人的傷害,反應在客戶端上就是HP損失,零件,乘員。DPH有25%的浮動,要是你總是在-25%上晃悠,一方面你有個在非洲的親戚,另一方面,你就要重新計算你的“斬殺線”了。另外,為了平衡金幣彈,WOTB金幣彈的單發(fā)更低,對于傷害影響更大,所以JBD狂魔好好考慮一下吧。
③精度(Accuracy):是火炮瞄準數(shù)據(jù)的一個統(tǒng)稱,數(shù)據(jù)上,由100米以內的誤差與瞄準速度的綜合指標。實際上,精度由火控系統(tǒng)的技術水平構成。在游戲中,隱藏數(shù)據(jù)中還有移動護圈數(shù)據(jù)。表現(xiàn)為屏幕上的圈有多大,縮圈多快。更小的圈意味著更遠的作戰(zhàn)距離,讓自己進行“超視距攻擊”縮圈速度則意味著停下來之后多少秒達到最高精度,就有更好的反應速度。移動擴圈是說在移動中圈變得多大,一般除非有特殊要求,都是來打,移動擴圈對于行進間射擊的影響還是很大的。但是,只要信仰足,圈這種東西就是不存在的。
④裝彈速度和開火頻率(Loading Time and Fire Rate)衡量戰(zhàn)車的DPM(Damage Per Minutes)的極重要衡量標準。游戲中標注了開火頻率,但實際填裝時間課題參考游戲中提示,或者用60s去進行適當計算。彈夾填裝又有長填裝和短填裝。長填裝是彈夾打空過后,對彈夾進行填裝,這個階段用時比較長,大概十多秒以上。短填裝是上一發(fā)與下一發(fā)之間的CD。彈夾炮中比較有名的,AMX-90、T71、T57 Heavy、AMX50B之類。
⑤穿透力(Penetration)直觀地表現(xiàn)為穿深,在數(shù)據(jù)一欄有著明確的標注:彈種對于穿透力一定制約,其中主要考慮穿深和跳彈。講這一塊,就涉及到擊穿機制。而擊穿機制略復雜,在這里就不展開了。記住一條就好,HEAT和APCR穿透力高,但一個易吸收,一個易彈跳。AP擁有的轉正,但穿深不夠。HE只要不打在紅色上,就有傷害,而且不會跳彈,但穿深過低,打不出滿傷(英國碎甲彈除外)。WOTB自帶提示,紅的是零傷,黃的看臉有傷害,白的很穩(wěn)能穿。但提示也不一定可靠,比如T26E4的正面,對IS-6顯示能穿,但打不穿??傊┥罡邔τ螒蝮w驗有極大提升。比如說四級超電磁炮OQF6-pdr MK IXA(瓦倫丁完全體炮)AP/APCR=130/150,這種級別的穿深別說四級橫掃天下,進五級都夠用。
2.?機動性
①序言:一輛戰(zhàn)車的機動性決定它的生存和作戰(zhàn)能力,極度影響手感。有的車火力和裝甲不錯,但機動性是它的軟肋,以致手感不佳。解讀機動性,我想從三個角度來論述這個問題。其實機動性由不少數(shù)據(jù)構成,大體上可以分為三類,極速,加速和轉向。
②極速:機動性三大指標中最廢柴的,打坦克又不是飆車,極速在百分之九十的情況下沒有太大意義。但這個指標也有著自己的作用。譬如三突Stug III?G.,原來極速35km/h,黑槍一亮,跑都跑不掉。在ver.4.4中三突加強到了50極速,一舉上位轉場小王子。但對于一般的戰(zhàn)車,極速是一個限制性因素,絕對不會是一個優(yōu)勢,至少和另外兩個指標相比是這樣的。
③加速:機動性的功臣之一,但是它一個指標并不會撐起機動性這一桿大旗。這其實也是WTOB的一個平衡之處,沒有任何一個單科好的戰(zhàn)車可以統(tǒng)領全場。加速的作用,可以讓你在很短的時間內取得領先隊友若干米的優(yōu)勢。這種優(yōu)勢在幾秒內分出,對于1s就可以分出勝負的戰(zhàn)場上,不論是在搶人頭,轉場,搶點,跑路,都可以在幾秒之內出現(xiàn)極大的優(yōu)勢。這方面,T6 Dracula的加速可以說是永生難忘,這貨啟動幾乎可以是抬頭+燒履帶,1s之內就可以達到30km/h,可以說是很優(yōu)秀了。
④轉向:機動性三大指標中最有作用的。要是讓我按照排名分成,轉向可以占到五成的比重。一輛戰(zhàn)車可以沒有極速,可以沒有加速,但萬萬不能沒有轉向。有炮塔的還好,沒炮塔的TD,全程轉向拼。轉向是有標注的,在懸掛數(shù)據(jù)中以多少度來表示。轉向的類型是雙履帶或單履帶。區(qū)別在原地轉向時,雙履帶轉向是兩條履帶都有動力,因而轉向是以一個中心,且中心在轉體中央,所以在轉向時,不會一點點轉向前方。單履帶則是“轉向前方”,然而單履帶并不一定比雙履帶滿,比如T37真的沒有MT-25快。轉向還受到許多條件的限制,比如推重比,比如履帶性質(是不是腳滑@LTTB)。轉向不好的車,原地轉動時差距還好,尤其是跑起來,轉個向真的費勁,手感上很不爽,總是要打滿才行,還容易變成拱墅駕?,F(xiàn)場,所以繞后就算了吧。
3.?裝甲
①序:坦克區(qū)別于別的什么東西就在于其“皮糙肉厚”的屬性,但這個屬性并不是越厚越好,沒有機動性也動不了,還不如一個混凝土碉堡呢!戰(zhàn)車中,對裝甲的追求固然重要,如何有智慧的加強裝甲,即增加裝甲的防御效果,又不致機動太過受損,才是考驗戰(zhàn)車設計師的地方。
②材料:這一項在WOTB中完全沒有體現(xiàn),就像WOTB中沒有10米穿深和100米穿深之間一天一地的差距一樣。但我還是想在這里提一句,一方面湊字數(shù),另一方面也算是給大家科普了。裝甲材料分為許多類型,從一戰(zhàn)馬克Ⅰ的全身鍋爐鋼(英國前兩級的大面包也是)可以說是“用機槍打穿甲彈”即可干爆的存在,后來又發(fā)展出了裝甲鋼,高硬度裝甲等許多門類。材料上日新月異,效果也從脆到硬逐漸發(fā)展。在鋼板連接上,從柳接(挨一炮滿天飛柳釘),到焊接(砸中了也脫焊了),再到咬合裝甲,也在無害化方面發(fā)展,坦克一百年風雨積淀,人類的科學技術也在前進。(戰(zhàn)爭客觀的推進了人類發(fā)展——文科知識點)
③厚度:一輛戰(zhàn)車要得到極好的防護性,最簡單粗暴的方法就是采用更厚的鋼板。但僅僅堆鋼板勢必影響體重。雖然新材料的應用讓鋼板更輕更硬,但僅僅只有那么一點區(qū)別,過大的體重就會影響發(fā)動機的性能,進而影響到機動性,讓戰(zhàn)車跑不動跑不遠。在二戰(zhàn)之前,礙于觀念和技術,堆疊厚度的“慘劇”頻行。古德里有一句名言:“靈活的雙腳比厚實的皮膚好?!睕]有機動性只有鐵皮的“大棺材”最終落后于時代。
④抗彈外形:不讓用80mm鐵皮代替45mm,那么就在形狀上下功夫吧。WTOB中,較大的傾角會增加等級以及跳彈幾率。蘇聯(lián)人在這方面,在二戰(zhàn)這個歷史階段,有著十分“先進”的技術。在德國人沉迷用厚重的裝甲拼成一個大號鐵棺材之際,蘇聯(lián)人就用抗彈外形來增加自己坦克的生存性了。在WOTB中裝甲的紙面數(shù)據(jù)看看就好,但實際戰(zhàn)斗中,最合用的是等效裝甲值??箯椡庑蔚膬?yōu)化也一定程度上怎家里等效裝甲數(shù)值,以此用更輕薄的裝甲來抵擋炮彈,這一點在LV.5的同級比較中已經(jīng)開始顯現(xiàn)。Pz.IV.的正面最硬80mm,T-34正面45mm,只是因為T-34是傾斜裝甲,就讓T-34的實際防護性大于Pz.IV.。但凡有得必有失,優(yōu)秀的抗彈外形無可避免的壓縮了車內空間,雖然戰(zhàn)車不必考慮舒適性,但車內空間狹小造成了部設彈藥,傳動系統(tǒng),油箱,電瓶等設備時的困難。于是就有了SU-85和SU-100長在臉上的彈藥架,T-54長在第二個負重輪后面的彈藥架,雖然WOTB中彈藥架沒有那么“易燃易爆”,但是挨幾發(fā)也會出點問題。抗彈外形帶來的優(yōu)勢實在太大,于是我們最終不太在意車體里面那些危險品了。
4.?反應能力與山地作戰(zhàn)能力以及其他
①序言:本來WTOB中三大指標已經(jīng)介紹完畢,但是我還要單列出來一段,來講一講幾個比較“進階”的指標。雖然這兩個能力并不十分突出,但一輛有水平的坦克一定有著優(yōu)秀的指標。
②反應能力:決定一輛車反攻能力,除了轉向,玩家意識,還有炮塔轉速。從不同方向過來的敵人,雖然靠經(jīng)車體能轉過來一部分,但有時地形狹窄,炮塔轉動也是一條有意義的要點。舉個例子,ARL44白板時炮塔轉速感人,側面的目標就十分惡心。WTOB其實也加強了炮塔這種東西,比方說KV-2的”純天然無添加劑“,人工手搖炮塔,一秒鐘個位數(shù)的轉速在WTOB中加強到了兩位數(shù),也算歷史性向競技性的屈服吧。
③山地作戰(zhàn)能力:山地作戰(zhàn)能力,顧名思義,在山地的騷操作是必備的設定。在山地作戰(zhàn)時,俯角依然很重要,有個小坡壓不下頭,無法攻擊很難受,中系MT萬年頸椎病,在平原上一賣頭都十分難受。除了俯角,沒有仰角也十分難受,有下坡沖鋒,沒有仰角一炮只能鏟地。比方說法系LT,搖擺炮塔的確是個創(chuàng)新,但仰角真的很煩人。最害怕既沒有俯角也沒有仰角的,比方說英國Churchill Ⅶ LV.6 HT.,俯角40 仰角20,在卡斯蒂利亞的HT線,山上肯定扯,山下有掩體的地方,因為有個小上坡完蛋,沒掩體坡抽爆,那叫一個俯仰之間,以為“陳跡”??!
5.?總結:WTOB中大體上數(shù)據(jù)已經(jīng)解讀的差不多了,希望筆者拙劣的講解,能給諸位看官的WTOB體驗中增添一些感覺,幫助萌新車長門擁有更好的成長機會。
祝列位車長:
全速前進!
Yosoro!
2018年3月18日二稿
2018年10月1日夜三稿