【理論方舟04】時間——最基礎(chǔ)的資源
本文主要嘗試系統(tǒng)地討論如何解決卡費(fèi)、卡cd等卡資源的問題。同時嘗試抽象地概括明日方舟塔防方面的內(nèi)容,為下一篇做鋪墊。
事不宜遲,長按點(diǎn)贊,開始正文。:p

0 導(dǎo)言:操作、問題、資源、時機(jī)
為了方便以后的討論,先來定義4個概念:
0.1 操作
在練度碾壓的時候,部署完干員之后,干員平A就能過關(guān),但是一般情況下都是不行的,還是需要一定的操作的,比如施放技能、部署空降干員,更復(fù)雜一點(diǎn)的,隨著戰(zhàn)況的推進(jìn),還需要調(diào)整陣形和站位。甚至說,即使練度碾壓,部署干員本身也是操作。這里我們不妨把刀客塔在關(guān)卡中的任何指揮都定義為——“操作”。
0.2 問題
這些從“操作”都是為了解決具體的“問題”,這些“問題”可能是:
缺少輸出,導(dǎo)致超過阻擋數(shù)而漏怪
——操作:部署更多輸出干員、要開技能,或者增加阻擋數(shù)
承受傷害的干員扛不住
——操作:要開加防、加治療的技能,或者加輸出技能快速擊殺,或者空降干員拖延敵人,增加輸出時間
控制強(qiáng)度不足而漏怪
——操作:要增加控制干員、要開控制技能
沒有及時擊殺而讓高臺暴露在敵人遠(yuǎn)程火力之下
——操作:部署干員提供掩護(hù)、或者開爆發(fā)技能提前擊殺。
等等
0.3 資源?
這些問題都是有時限的,不能在對應(yīng)時間前解決,就會失去三星、會掉關(guān)鍵干員,會崩盤。雖然說要及時,但是我們的操作里面,絕大多數(shù)都是需要“資源”的:
我們不能隨時地開技能,因?yàn)橛屑剂ο拗疲?/p>
我們不能隨心所欲地部署干員、調(diào)整站位,因?yàn)樾枰M(fèi)用、需要等復(fù)活cd、有人口上限。
費(fèi)用、技力、復(fù)活cd、人口,這樣統(tǒng)稱為“資源”
0.4 時機(jī)
不妨再把合適的操作時間稱為“時機(jī)”。進(jìn)一步解釋一下,“時機(jī)”一般就是
和敵人接觸——互相進(jìn)入攻擊范圍——的時間點(diǎn)
因?yàn)橛袛橙藖砹?,才有漏怪這一說;是因?yàn)樾碌臄橙藥砀蟮膫?,才會?dǎo)致承受傷害的坦位扛不住( “坦位不等于重裝”)。 所以敵人的到來帶來問題,敵人來了,我們才需要操作,所以與敵人接觸的時間點(diǎn)就是“時機(jī)”的其中一種。
0.5 把四個概念串起來
那么,所謂過關(guān)就是
通過各種手段調(diào)整“資源”,使得在對應(yīng)的“時機(jī)”,
我們可以完成相應(yīng)的“操作”,從而解決“問題”。
這四個概念本身很簡單,沒有什么意義,我明確提出來只是為了方便后面的討論,所以在這里讓我舉一個例子來理清“時機(jī)”、“問題”、“操作”、和“資源”的關(guān)系。以5-10為例。

在開局的時候,橙色斜線區(qū)域是敵人法師的攻擊范圍,紅線是第一個小兵的移動路線,紅線邊上的數(shù)字是小兵到達(dá)那個位置時的可用費(fèi)用。在這里我們只考慮第一個小兵帶來的問題,
問題:要攔住/擊殺這個小兵,同時不被敵方術(shù)師擊斃。
操作:因?yàn)閳錾蠜]有干員,所以只有部署干員這么一種操作。
資源:就是紅色數(shù)字標(biāo)出的費(fèi)用數(shù),第一個小兵走到那個位置時,我們能用的費(fèi)用。這是目前唯一影響我們決策的資源。如果我們一開局就部署技能先鋒,那么技力也成為了相關(guān)的資源了,而開出技能的話,我們甚至有更多的可用的費(fèi)。
時機(jī):這取決于第一個干員部署在什么位置,阻擋第一個小兵、或者第一個小兵進(jìn)入高臺攻擊范圍的時候就是時機(jī)。
我們再來看另一個例子:

這次,我們只考慮第一個大錘帶來的問題:
問題:要攔住/擊殺這個大錘,同時不漏小兵、目前場上的干員不能被擊殺(煌)
操作:首先當(dāng)然是開輸出技能,小刻的已經(jīng)開了(打大錘),煌還差一點(diǎn)點(diǎn)(避免漏小怪),手上沒有其他法傷,不能增加 dps 干員了,剩下的選項(xiàng)則是要么不操作,讓煌硬接,如果煌血量不足,那就考慮開治療技能,如果是因?yàn)檠?,那就通過部署雷蛇,延長小刻的輸出時間。
資源:煌的技力是重要資源,因?yàn)槟羌臃兰庸?;小刻的技力也是,不過已經(jīng)開出來了;可用費(fèi)用是資源,這用于部署雷蛇;安塞爾的技力是資源,那可以在緊急關(guān)頭?;?。
時機(jī):有兩個,一是大錘和煌接觸的時間,另一個是大錘走到煌右下一格、也就是計劃中雷蛇和他接觸的時間。
理清這些關(guān)系之后,過關(guān)的也就可以理解成2個部分:
發(fā)現(xiàn)“問題”、判斷“時機(jī)”
調(diào)整“資源”、完成“操作”
以各位的經(jīng)驗(yàn),肯定還可以在做出比上面的例子更復(fù)雜的操作,這里的目的不是解釋我在5-10的思路,而只是簡單地表明這四個概念指的是什么而已。明白這四個概念的定義就可以了,怎么利用這四個概念來規(guī)劃是下一篇的內(nèi)容?!?span id="5tt3ttt3t" class="color-purple-01">問題”和“時機(jī)”都很直接,沒必要細(xì)說,操作則需要另一篇完整的專欄來介紹。本文主要講的是資源,
怎么更高效地利用資源;
在有效的時間內(nèi)帶來更多的資源;
資源之間的互相轉(zhuǎn)化。
1. 資源
“資源”方面比較巧妙??傮w來說只是“費(fèi)用、技力、復(fù)活cd、人口”,但是,它的變化有不少。就和所有資源都一樣,繞不開兩個話題:開源、節(jié)流。
1.1 合理分配資源,節(jié)流避免浪費(fèi)
一般來說,只需要根據(jù)時機(jī)開技能就足夠了。主要問題是有時候技力、復(fù)活cd轉(zhuǎn)不過來的情況,這時最直接的解決辦法就是
在上一波提前開技能、提前撤退
背后的邏輯就是,明明送葬人上一波10秒鐘就可以把敵人殺完,但是如果接敵之后才開30秒的技能,那最后20秒都是浪費(fèi)的,這導(dǎo)致了下一波技能轉(zhuǎn)不過來。所以提前20秒開技能即可解決問題。
如果小刻的任務(wù)是擊殺所有大錘,那么在5-10打完前兩個大錘之后,她的存在都是沒什么必要的,需要等到第三個大錘進(jìn)場才能發(fā)揮她的作用,那么在中間這段時間,如果小刻在場的話,某種程度上也是浪費(fèi)——浪費(fèi)人口、浪費(fèi)小刻換位置的復(fù)活cd。
一直有關(guān)注極限過關(guān)挑戰(zhàn)的(低練、少人、單職業(yè))玩家應(yīng)該都已經(jīng)有一個概念了。
強(qiáng)調(diào)一下,這里雖然對這解釋不多,但這是最重要的手段了
提前開技能的時機(jī)一般很難記、甚至很別扭。具體操作中,我們一般會挑選比較好記得時間點(diǎn),比如某一路第一架無人機(jī)剛剛出現(xiàn)的瞬間、比如費(fèi)用剛好是13的瞬間,并不是那些瞬間和接下來的操作有什么關(guān)系,只是比較好記而已?;旧蠜]頭沒腦地忽然開技能都是為了這個提前轉(zhuǎn)cd。
但是,如果往前推到極限了,推到開局了,還是解決不了問題怎么辦?或者說開局的時候,就缺人、缺費(fèi)、缺技能,怎么辦?萬一遇到這種極端情況——在危機(jī)合約中,可以預(yù)見這極端情況不會少見——節(jié)流沒用,需要開源。
1.2 一切資源的源頭——時間
首先,要明確一點(diǎn)的是最基礎(chǔ)的一點(diǎn),這四種資源(費(fèi)用、技力、復(fù)活cd、人口)中,人口沒法改變,只能通過上一篇《地利》中的手段來增加每個干員的效率,一個人做多件事。而其他三種資源都是源自“時間”。

隨著時間的流逝,費(fèi)用會漲、技能會完成讀條、敵人會前來并帶來攻擊和受擊、復(fù)活cd會完成倒數(shù)。所以時間是最基礎(chǔ)的資源。
這“最基礎(chǔ)”也意味著,在給定時間內(nèi),無論如何操作、配隊(duì)、調(diào)整,存在一個總資源量的上限。比如,開局前20秒,可用的費(fèi)用有一個上限、開技能的次數(shù)也存在一個上限。
由此,我們可以整理出一條定理:
“時間是一切的基礎(chǔ),給定時間內(nèi),資源之間可以互相轉(zhuǎn)化,但是并不能超過上限?!?/strong>
這應(yīng)該比較好理解,不需要仔細(xì)論述。而這帶來一個推論就是
如果資源不足,則盡量龜縮、減速,
從而讓敵人花更長時間才能接觸我們的戰(zhàn)線
具體的實(shí)現(xiàn)手法有兩種:調(diào)整戰(zhàn)線位置、拖延敵人腳步。
1.2.1 堵門(時間換空間)與 守家(空間換時間)
時間和空間是可以互相轉(zhuǎn)換的,在挑選交戰(zhàn)敵方的時候,除了上一章提到的內(nèi)容之外,這也是一個要考慮到的問題——堵門還是守家,或者說,“時間換空間”還是“空間換時間”。
堵門因?yàn)橄拗屏藬橙说男袆樱杂懈嗟陌踩恢媒o輸出和治療,同時,敵方的遠(yuǎn)程不會一路走A白嫖輸出,只會打在門口仇恨最高的人身上,而它馬上就會被打。但這樣做的代價是,敵人一出來就馬上接觸,沒有緩沖的時間調(diào)整“時機(jī)”。
守家則放棄了很多可部署位置換取充足的時間,這段時間可以產(chǎn)費(fèi)、攢技力、過復(fù)活cd。桃金娘一般都有足夠的時間在敵人來到之前開完第一個技能,所以技能期間無阻擋并不會導(dǎo)致漏怪。(遠(yuǎn)程之間還可以在交戰(zhàn)前互相消耗一波,如果這些消耗不會帶來太多壓力的話,遠(yuǎn)程消耗對我們是有利的,因?yàn)閷γ鏇]有治療。)
堵門和守家各有優(yōu)劣。如果我們套用前面得出的定理,還可以看出這兩種戰(zhàn)術(shù)在開局上難度的不同。
堵門打法在接敵前幾乎沒有時間,所以資源奇缺,沒有費(fèi)用下太多干員,只能拼單兵素質(zhì),而且往往也不放先鋒了,直接能打輸出的干員堵門。
而守家的話,有充足的時間產(chǎn)費(fèi)、先鋒有足夠的時間開出第一波技能產(chǎn)費(fèi),在和敵人接觸之前,就已經(jīng)初步鋪開陣地了。
戰(zhàn)線的選擇也不只是如此極端,正如前面展示的5-10開局一樣,除了堵門和守家,中間還有很多選擇的:

這里為了保證送葬人和刻俄柏能夠站桃金娘左側(cè)一格,所以把戰(zhàn)線定在32費(fèi)的位置。那么,開局預(yù)算就只有32+先鋒第一波技能產(chǎn)費(fèi)。
具體的地圖分析、如何確定戰(zhàn)線位置,還請看上一篇專欄。
1.2.2?其他爭取時間資源的辦法:
除了戰(zhàn)線位置,還可以用控全圖的1技能麥哲倫、或者空降干員(紅、礫、黑角、斯卡蒂、紅豆),也可以拖延敵方的腳步,換取更多交戰(zhàn)前的cd時間。
不過,空降雖然可以延后與敵人接觸的時間,但需要一定費(fèi)用。如果爭取回來的這一點(diǎn)點(diǎn)時間足以產(chǎn)一波費(fèi)用、可以再開一波技能、造成擊殺,那么就賺了,資源周轉(zhuǎn)過來了。如果空降白白把命丟了,換回來的時間不足以做任何事情,那就虧了,空降就不是合適的解決辦法,需要換一個思路。
【所以黑角在這方面又是還挺好用的,撐超過6秒就開始賺了。】
1.3 資源之間的互相轉(zhuǎn)化
那么“不能超過上限”又是怎么理解呢?這個主要是指導(dǎo)我們度過資源緊張的時候,比如(但不限于)開局,把資源集中到最需要的地方。這展開來說的話有點(diǎn)雜,我稍微舉幾個例子,大家意思意思,之后重新細(xì)說干員搭配的時候再細(xì)談。
如果我們把技力細(xì)分成“自動回技”、“攻擊回技”、“受擊回技”,那么我們一共有費(fèi)用、復(fù)活cd、人口、三種技力,一共6種資源。而這六種資源是可以一定程度上互相轉(zhuǎn)化的。
技能先鋒隨時間積攢技力,技力足夠后開啟技能便可大量產(chǎn)費(fèi)。資源的轉(zhuǎn)化為:時間→技力→費(fèi)用。
白面鸮占一個人口,但是技力光環(huán)可以給加速其他人充能。所以開局沒有治療壓力也可以今早下白面鸮給先鋒加速。這相當(dāng)于 人口→自動技力
德克薩斯占一個干員位,但是她可以送快遞(開局增加1或者2費(fèi))。要知道,開局費(fèi)用是很重要的資源,開局費(fèi)用越高、第一個部署的干員選擇就越多,在戰(zhàn)線位置的選擇上也更自由。
雷蛇受擊給四周充電,相當(dāng)于給旁邊增加了一個受擊回技的電池。那么,附近的干員除了自己的技力積攢外(比如:時間→技力),還獲得了新的充能來源(敵人→雷蛇→技力)。
阿的2、3技能可以對隊(duì)友進(jìn)行傷害,所以相當(dāng)于把自然回技攢下的技力給受擊回技的干員充能。(時間→阿→受擊回技)如果那是雷蛇,還可以再給其他人充能。阿就成了一個抽水蓄能的發(fā)電站。這在控制自動施放的技能特別有效,比如拉狗的狼魂、能天使的過載,雷蛇的護(hù)盾就不會浪費(fèi)了。

麥哲倫的無人機(jī)爆發(fā)相當(dāng)于一個快速復(fù)活補(bǔ)的傷害。但是她消耗的資源是技力而不是復(fù)活cd。技力加速獲取很簡單,但是復(fù)活cd要減短就只有天賦。所以在這方面,麥哲倫具有戰(zhàn)術(shù)上的不可替代性。(具體參考近衛(wèi)局長的視頻)

如果以后出現(xiàn)一種新的自爆蟲,它被擊殺的時候是隨機(jī)選擇四周的干員進(jìn)行10次傷害,那么如果我們用技能爆發(fā)擊殺它,然后讓它這種特性打雷蛇,就可以快速發(fā)電——我的意思是,隨著新的機(jī)制的出現(xiàn),這些轉(zhuǎn)化關(guān)系只會越來越多。
大概可以總結(jié)成這張圖:

如果想要單先鋒在開局盡快多產(chǎn)費(fèi),可以嘗試窮盡所有獲得費(fèi)用的方式,比如德狗+雷蛇+白面鸮,那么費(fèi)用來源就有
時間→費(fèi)用
時間→自動(德克薩斯)→費(fèi)用
人口(白面鸮)→自動(德克薩斯)→費(fèi)用
敵人→受擊(雷蛇)→自動(德克薩斯)→費(fèi)用
這就是如何根據(jù)這張圖,把資源都集中到一點(diǎn)的大概用法。
【看到這里,不難看出,我就是一個雷蛇吹(誤)】
不過,要注意的是,目前這些轉(zhuǎn)化某種程度上只能算是旁門左道,效率其實(shí)并不高,選擇也不多,并不能玩出南水北調(diào)、西氣東輸這種大規(guī)模的操作。但其他手段都沒有辦法的時候,這就是最后強(qiáng)行擠出來的解法了?!鞠M院笥懈嘞窭咨咭粯拥牡闹薪楦蓡T】
2 最后
戰(zhàn)場上不注意的話,經(jīng)常會浪費(fèi)技能資源、浪費(fèi)讀技力、讀cd的時間,而開源節(jié)流、資源調(diào)整,主要是盡量保證合適的時候都有充足的對應(yīng)的資源,從而讓干員可以完美發(fā)揮自己的實(shí)力。但并不是總是有用的,也會有就算技能全開也過不去的時候,那時候就不是資源不足的問題了,就是干員搭配出錯了——也就是懂地多少“操作”的問題。
下一篇專欄里,依然暫時不會討論操作的部分,而將會和大家分享,適用于所有關(guān)卡的”萬能通過框架“,根據(jù)這個框架只要數(shù)值上、理論上可以過關(guān),那就幾乎必然可以找到過關(guān)的打法。那算是對前四篇的一個小結(jié),之前在第二篇應(yīng)該也有表達(dá)過類似的意思,但那時說得不太清晰,希望這次會好一點(diǎn)。
最后,如果你覺得這些東西有幫到你的,請不要吝嗇你的三連、轉(zhuǎn)發(fā)。如果我表述有不清楚的、出錯的,也歡迎在評論區(qū)指出。對于以后有什么想看的內(nèi)容,也可以說說,因?yàn)楦晗聝善揖筒恢肋€有什么值得分享了——傾囊相授了(笑)。