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從2D到3D的蛻變,沒有雨也沒有冒險的《雨中冒險》

2019-09-09 15:47 作者:OT公社  | 我要投稿

現(xiàn)如今,由于游戲產(chǎn)業(yè)的開放性,使得幾乎任何人都能隨意加入到這一領(lǐng)域當(dāng)中成為一分子,自2008年開始至今,由這些有志之士所開發(fā)的獨立游戲已經(jīng)成為了游戲領(lǐng)域當(dāng)中不可小覷的一塊重要市場。而隨著越來越多的人加入其中,使得這個市場也開始變得魚龍混雜,想要在這片土地上脫穎而出絕非一件十分簡單的事情。因此,通常只有走心的制作以及十分新穎的創(chuàng)意才能夠博得玩家們的關(guān)注,從而能夠有機(jī)會成為爆款,而比成為爆款更困難的,則是為一款爆款推出續(xù)作,因為續(xù)作注定要在各方面超越前作,故而會增加開發(fā)的難度。

融合

保羅·莫爾斯與鄧肯·德拉蒙德是兩位來自美國華盛頓大學(xué)的學(xué)生,盡管二人學(xué)習(xí)著不同的專業(yè),但卻意外的都對電子游戲制作十分感興趣,保羅偶爾會開發(fā)一些網(wǎng)頁小游戲,而鄧肯的眼光就比較長遠(yuǎn),已經(jīng)自己學(xué)習(xí)使用開發(fā)引擎“Game Maker Studio”好多年,但始終沒有嘗試正式制作一款游戲。二人在機(jī)緣巧合之下因相同的興趣愛好而結(jié)識,并且奇跡般地打成了一個共識:他們對于現(xiàn)在市面上的許多制作粗糙的游戲作品感到厭煩,就好像無論多么差勁的游戲都能夠被擺上貨架明碼標(biāo)價一樣,他們對于這種情況感到十分的不服氣,于是二人決定聯(lián)合起來制作一款游戲,那么問題來了:應(yīng)該做一款什么游戲才好呢?

左側(cè)兩位分別是鄧肯和保羅

起初在二人的設(shè)想中,計劃制作一款RPG游戲,因為他們二人都十分喜歡RPG。二人可以說是真正意義上的“臭味相投”,除了RPG,他們也同樣喜歡平臺跳躍游戲以及各早年間的各種Roguelite游戲,在他們看來,這些類型雖然有些老,但其自身的魅力則是無法比擬的。隨著話題的延伸,越來越多經(jīng)典的作品開始成為了他們參考的對象,他們將這些游戲中自己最喜歡的部分挑選出來,將不喜歡的東西全部剔除,最終決定制作一款2D橫版的像素風(fēng)Roguelite平臺跳躍射擊游戲(這類型真的多)。Roguelite是一個萬金油一般的游戲類型,無論加入到什么游戲類型當(dāng)中都會是加分項,一直以來使用Roguelite為核心玩法的游戲有很多,但像這倆人這樣融合這么多元素的游戲還真是沒多少。

Roguelite射擊游戲《挺進(jìn)地牢》

雨中冒險

除了自學(xué)Game Maker Studio之外,鄧肯還額外學(xué)習(xí)了像素風(fēng)藝術(shù)設(shè)計,因此游戲的美術(shù)設(shè)計由鄧肯負(fù)責(zé),編程則交由有過開發(fā)經(jīng)驗的保羅負(fù)責(zé)。既然游戲的方向已經(jīng)決定了,按理來說應(yīng)該開始游戲的開發(fā)了,但似乎是二人太過沉迷于探討游戲開發(fā)思路,導(dǎo)致他們忽略了一個最重要也是最基本的問題:資金。二人先用自己的一點積蓄完成了游戲雛形的制作,而讓人意外的是,完成雛形的制作僅花費了他們100美元,畢竟是一款Roguelite游戲,場景和敵人什么的只需要按照一定的規(guī)律隨機(jī)生成即可,因此開發(fā)素材并不需要太多。而本身這是一款動作游戲,怎么能沒有幾首像樣的BGM,但這二人卻完全沒有音樂天賦,要想制作音樂只能請別人幫忙,而二人又沒有太多的資金于是他們便想到了到Kickstarter平臺眾籌。

為了像模像樣的開始眾籌,二人為自己的小作坊取名為Hopoo,而為游戲起了一個相當(dāng)隱晦的名字《Risk of Rain(雨中冒險)》,寓意則是表達(dá)出游戲中的流程宛若孤身在雨中前行一般、充滿迷惘而又時刻處于危機(jī)當(dāng)中,保羅對于難度曲線的設(shè)計體現(xiàn)于游戲的時間上,了解Roguelite的玩家應(yīng)該知道,角色的死亡也是游戲流程的一部分,因此通常需要玩家盡可能存活下去,而保羅的設(shè)計則是玩家存活的時間越久,游戲的難度就越高。似乎是占據(jù)了天時地利,游戲的眾籌目標(biāo)僅有7000美元,僅為了為游戲制作音樂以及升級游戲的開發(fā)工具,但似乎就是在一瞬間,不僅達(dá)到了眾籌目標(biāo),同時還翻了好幾倍,總共籌得了三萬美元的資金。

《雨中冒險》眾籌界面

顛覆自己

有了這么多的錢,Hoppo不僅能夠完成原來的目標(biāo),同時還能為游戲填充更多的內(nèi)容,他們建立了游戲社區(qū),甚至還招募到了更多的人一同開發(fā)游戲,甚至還能為游戲加入多人模式。游戲共計耗費了五個月的時間便開發(fā)完成,由于其討喜的風(fēng)格以及超強(qiáng)的游戲可玩性受到了一眾玩家們的好評,賣出了130萬份,媒體為本作打出的評分也十分理想,甚至在2014年還在獨立游戲節(jié)上獲得了最佳學(xué)生作品獎,看得出來,他們真的非常幸運。在這款游戲中,玩家扮演的角色會被丟進(jìn)一個巨大的世界當(dāng)中,萬若一個像素點一般,而敵人的體積會比玩家大得多且攻擊十分密集,玩家需要做的就是打敗敵人、收集更好的裝備,提升自己的能力,而目標(biāo)則是將游戲通關(guān),如果死亡,則需要從頭再來。

《雨中冒險》

游戲的大賣也讓工作室有了推出續(xù)作的打算,可以說他們在還沒畢業(yè)的時候就已經(jīng)創(chuàng)業(yè)成功了,就如同其他游戲一貫的邏輯那樣,續(xù)作無非就是在原有的基礎(chǔ)上再添加新的內(nèi)容并對游戲的某些細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整,Hopoo起初也確實做了一個雛形以嘗試他們的新想法。但在沒多久之后,他們便放棄了這個想法,理由則是因為他們不想做一款與前作區(qū)別不大的作品,于是他們開始在游戲的畫面上做文章,“不如在保留橫版模式的同時將角色與場景建模換成3D的?”這個想法不錯,于是他們開始動工,而做著做著他們又覺得“干脆直接做個3D游戲如何?”,于是游戲則完全變成了一款全3D的第三人稱射擊游戲,而之所以有想要把游戲做成3D,其實工作室的成員們自己想要學(xué)習(xí)3D研發(fā)有關(guān)。

畫風(fēng)由像素改為卡通

續(xù)作在保留原版玩法的核心的同時,將游戲的畫面與操作完全推翻,若不是有部分元素與前作相同,你甚至完全看不出來這兩款游戲是前后作的關(guān)系。對于Hopoo來說,開發(fā)一款從未嘗試過的3D游戲絕對是一個不小的挑戰(zhàn),因此他們這一次花了將近三年的時間去制作這款游戲,而直到游戲正式上線,也始終處于EA階段,他們?nèi)匀贿€有許多內(nèi)容沒有加入游戲當(dāng)中。但好在游戲在上線之初便包含了足夠的游戲內(nèi)容,加上Roguelite的天生優(yōu)勢,使得游戲的可玩性與游戲素質(zhì)都十分出色。值得一提的是,這一次負(fù)責(zé)續(xù)作發(fā)型的是開發(fā)《無主之地》系列的公司GearBox,這一下游戲的宣傳工作便有了保證,加上前作打下的眾多粉絲基礎(chǔ),使本作發(fā)售之后獲得了相當(dāng)高的評價,在獨立游戲開發(fā)人當(dāng)中甚至成了必買的存在,時至今日Steam評價數(shù)約26000條,其中95%均為好評,足以證明這款游戲的優(yōu)秀。

若不說誰知道這是續(xù)作

結(jié)語

雖然《雨中冒險2》的EA階段還沒結(jié)束,但Hopoo對于這款游戲的目標(biāo)早已有了規(guī)劃,他們希望能夠?qū)⒂螒蛘鹿?jié)與可用角色擴(kuò)充到10個,Boss做到12個,而物品與道具則要做到100個,只有這樣才能稱得上是完整的《雨中冒險2》。Hopoo在全新領(lǐng)域的大膽嘗試顛覆了玩家們對于游戲續(xù)作的認(rèn)知,雖然畫面看上去去完全不是一款游戲,但玩上手的體驗卻依舊是熟悉的味道,其根本原因在于Hopoo找到了游戲的關(guān)鍵點,那便是游戲的平衡點,無論是玩法還是畫面,時間還是難度,均有著十分良好的平衡性,使得本作能夠?qū)ν婕以斐上喈?dāng)高的黏性。期待這款游戲未來發(fā)布正式版時的表現(xiàn),不說了,筆者先去“淋個雨”了。


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