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《全面戰(zhàn)爭:三國》篝火評測:一貫的「全戰(zhàn)」,驚艷的「三國」

2019-05-17 12:11 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:三國小混混

再過一周,備受關(guān)注的《全面戰(zhàn)爭:三國》就要正式發(fā)售了。它是「全戰(zhàn)」史上第一次涉足中國題材,對國內(nèi)玩家來說更是意義非凡。幾天前,在游戲全球發(fā)行商 SEGA 的邀請下,我們提前拿到了完整游戲,并敲下了這篇簡單的試玩體驗。

作為從 2004 年入坑《全面戰(zhàn)爭:羅馬》的玩家,「全三」就游戲設(shè)計而言,大約 7 分水準(zhǔn) —— 有演義模式的玩法創(chuàng)新,但本質(zhì)上還是三國元素的全戰(zhàn);但對一名「三國游戲」玩家來說,《三國:全面戰(zhàn)爭》堪稱近五年最佳,給出 9 分也毫不為過。

相比光榮的《三國志》系列過于強調(diào)人物,「全三」在派系、戰(zhàn)略、戰(zhàn)斗、內(nèi)政改革、人物五個維度均有亮點。如果不是因為在人物方面有《三國志》珠玉在前,它可以算是三國玩家的最優(yōu)選擇。

讓我們跟隨簡潔但不失代入感的動畫,進入《全面戰(zhàn)爭:三國》的歷史!


派系:全戰(zhàn)特色的三國陣營體系

進入戰(zhàn)役模式「新戰(zhàn)役」,可以看到當(dāng)前版本有聯(lián)軍(亂世奸雄曹操、仗義行仁劉備、江東之虎孫堅、鐵腕將軍公孫瓚、超凡將帥袁紹和狼貪虎視袁術(shù)),朝廷(鴻儒碩輔孔融、漢朝名士劉表、鎮(zhèn)守西陲馬騰),賊徒(黑山大王張燕、魁首鄭姜),黃巾軍(民心所向何儀、地統(tǒng)之才龔都、替天行道者黃邵)四大陣營共 14 個派系,我們這里用文字顏色代表游戲難度。

沒錯,曹操是最簡單的。而那些代表極難的紅色角色,估計很多玩家都認不全。

每個派系都有派系專攻、派系特性和顯赫之人這三種獨有資源。比如曹操派系的專攻是信譽(挑撥離間),劉備派系的是齊心,最有趣的是袁術(shù)的專攻:正統(tǒng)。連歪果仁都認為這哥們天命所歸。

派系特性則是獨有兵種和建筑。曹操派系在軍事建筑序列有「屯田」,兵種有虎豹騎,他的顯赫之人是夏侯兄弟,趙云則是公孫瓚的顯赫之人。

我用劉備(普通/普通)開了第一局。流程很簡單,跟著劇情走,接著在兼并陶謙后發(fā)現(xiàn)降將里居然有呂布。出于好奇,想試下演義模式的人物到底多強,就用呂布帶著 700 兵去打 2500 的洛陽——結(jié)果是呂布一個人不但砸了城門,還殺了 2000 人,整個過程行云流水,極其順利。

然而人一順就容易犯賤。第二局我選了孫堅,想在江南跑馬圈地種田,還把默認的雙普通換成了雙困難。在選擇了拒不交出玉璽后,被袁術(shù)和劉表兩個派系圍毆,戰(zhàn)略上還算游刃有余,但一不小心小霸王就掛了——演義和無雙還是有區(qū)別的。

再開曹操雙困難,被何儀龔都弄死;再開袁紹雙困難,又被公孫瓚搞死。歷史上那么厲害的袁紹,卻在我手中落了個眾叛親離。


新增的「演義模式」是一大亮點

根據(jù)多年策略游戲的經(jīng)驗,「全三」未來或許會出現(xiàn)很多派系相關(guān)的 DLC——可能和《全面戰(zhàn)爭:羅馬 2》有得比。

另一方面,玩家自建派系的 MOD 也會是重點擴展方向,結(jié)合派系特色、特性和顯赫之人,玩法會極其豐富,甚至一躍成為同品類游戲的標(biāo)桿。

戰(zhàn)略:顏值不足,江湖險惡,好人一生平安

為便于理解,我們把戰(zhàn)略地圖的部隊移動、地圖移動、外交、各種事件都歸入戰(zhàn)略。

作為第一款以「華夏文明」為背景的全戰(zhàn)作品,玩家理所當(dāng)然會對神州大地的自然風(fēng)貌和人文建筑有所期待。

我選擇的角色是劉備,第一座打下的是東郡鐵礦,然而此時地圖效果卻是一堆堆石頭,實在稱不上好看。我特地看了下圖像設(shè)置:較高 —— 說明不是顯卡的鍋。

相比羅馬文明的璀璨,目前版本的中華大地顏值確實差點意思。

隨著地盤的擴大,我們可以暢飲黃河長江水,見識泰山孔子廟,游歷祖國大好河山。剩余內(nèi)容,大家還是自己探索吧,有興趣的話可以看看地圖上都缺了什么老家的收費景點。

第一眼差評之后,我又被袁紹拉我入伙還勒索我小玩具的姿勢嚇到了。

相比其他策略游戲,「全戰(zhàn)」系列的外交一直都是比較激進的,經(jīng)常滿地圖的刷新各種外交事件。

以個人游戲感受來說,簡單、普通難度下,外交的策略性并不強,平推即可;但困難難度開始,外交的策略性就體現(xiàn)出來了,甚至可以說主導(dǎo)了玩家游戲的體驗 —— 不過腦的使用遠交近攻,妥妥的墳頭長草。

對新人來說,前期不要害怕資金短缺。冥冥中總會有個好人來購買你的各種隨從和物品,很難會持續(xù)破產(chǎn)。但如果作死的擴軍,招募各種「看上去很美」的名士,那我也攔不住你。

結(jié)合過往的全戰(zhàn)系列看,戰(zhàn)略地圖后續(xù)更新的余地不大,給到玩家創(chuàng)作的空間也很小,中規(guī)中矩。

戰(zhàn)斗:演義!演義!演義!

戰(zhàn)斗模式應(yīng)該是全戰(zhàn)系列的核心玩法。在這個玩法模型的基礎(chǔ)上,Creative Assembly 通過不同文明、不同兵種的組合,演繹出豐富多彩的戰(zhàn)況,讓玩家仿佛身臨其境。

拋開戰(zhàn)斗模式的歷史經(jīng)典戰(zhàn)斗不談,全三由于有了「演義」這一三國題材特有的創(chuàng)意,給了我們完全不一樣的新維度:英雄的作用。

首先要說單挑。怎么說呢,很迷。

舉個栗子。

「敵將管亥對我關(guān)羽發(fā)起單挑!」

「敵將已授首!」

然后敵方士氣崩潰,我方酣暢大勝。第二回合,關(guān)二爺體力又滿了,美滋滋的再戰(zhàn)。

「敵將胡昭對我關(guān)羽發(fā)起單挑!」

「關(guān)羽陣亡!」

「我方武將張飛因為義兄弟陣亡而陷入狂暴!”

……

但另一位三弟張飛,我單挑到現(xiàn)在還沒輸過 —— 不知道是否和武將定位有關(guān)系:張飛的定位是先鋒,關(guān)羽的定位是戰(zhàn)士。

這個單挑的邏輯不太好懂,好在今天寫的是評測,不是攻略,否則就不合格了。


幾十場戰(zhàn)斗打下來,刻骨銘心的教訓(xùn)是優(yōu)先擊殺弓箭手 —— 再大的優(yōu)勢,只要放任敵軍弓箭手放箭,都會被迅速逆轉(zhuǎn)。

關(guān)于戰(zhàn)斗,最后還想吐槽一句:「全戰(zhàn)羅馬」時期那個萬馬奔騰、騎兵馳騁的時代真的是一去不復(fù)返了。至于為什么會有這個感嘆……因為我的曹操開場虎豹騎被何儀的農(nóng)民叉給扎死了。

內(nèi)政&改革:稍顯繁瑣

改革(也就是科技樹)大致分為農(nóng)、商、工、人事、外交以及軍事,比較繁瑣。游戲的UI有很多雷同,結(jié)果就是建筑和兵種開起來異常麻煩和低效。

在玩《鋼鐵雄心》系列時,面對復(fù)雜的科技樹,并沒有感到迷失,而是非常順利的代入到了當(dāng)時德、法、英、蘇、日、美的歷史環(huán)境里,至今對保時捷、西門子、三菱重工等科研單位記憶猶新。到了「全三」,派系和改革之間可謂一個天一個地。

對所有派系來說都是相同的科技樹、自由點綴的玩法其實已經(jīng)過時了,最近的策略游戲都更傾向于明確的個性化發(fā)展,但在「全三」里完全沒有這樣的體現(xiàn)。

「改革」面板從某種意義上來說是真正的科技「樹」……

雖然能感受到 Creative Assembly 下了功夫?qū)W習(xí)了我國的文化知識,但還是希望DLC或MOD里,開發(fā)者可以定制更多的個性化改革名目,比如一看就能看懂的「江東魚米」「柴桑錦帆」等。

人物培養(yǎng):也許是戰(zhàn)斗之外,下一個全戰(zhàn)系列的突破口

先說能力吧。開發(fā)商用「金木水火土」取代了光榮的「統(tǒng)武智政魅」這 5 維。是創(chuàng)新還是折騰,目前還不好講。

我們先分析一下人物 5 維,分別以劉備、關(guān)羽、張飛、諸葛亮來做對比:

五行里加的數(shù)字,是人物獨有稱號的加成。結(jié)合個人自帶的武器加成,大致可以判斷:

金專精契合鐵衛(wèi),在戰(zhàn)場的意義是獨當(dāng)一面,類似曹仁在歷史的地位。但不知道為啥,我的簡雍,是鐵衛(wèi)……

木毅力契合戰(zhàn)士,在戰(zhàn)場的生存意義大于拼命意義,前敵指揮;

水智略契合軍師,躲在后面放箭放砲。大地圖上提升持續(xù)作戰(zhàn)能力。諸葛是標(biāo)桿;

火本能契合先鋒,沖在前線賣肉,估計呂布是標(biāo)桿;

土權(quán)威契合指揮,送死你去,黑鍋我來,或許劉備是典型;

這個 5 維,拿諸葛來看,沒有了所謂的政治才能(但游戲里又有太守特性,只不過我舍不得拿諸葛當(dāng)太守),算是一次創(chuàng)新。而且前面提到的,關(guān)羽單挑輸給了無名氏,很可能是戰(zhàn)士定位打不過先鋒定位的結(jié)果。

每個人物都會受定位、稱號、武器、護甲、坐騎、隨從、附件、等級、技能樹、隨機特性的影響。比如玩兩次劉備,你可能會收獲兩位完全不一樣的關(guān)羽——這正是「全三」人物線的魅力所在!但最要吐槽的是,宮府里總是會隨機生成一堆路人,大多數(shù)時候這些路人還會繼承派系,所以游戲玩到 200 年后,歷史感就會變得有些失控。

在戰(zhàn)斗里,每個人物都會根據(jù)人物技能點的分配,收獲不同的技能。目前并沒有發(fā)現(xiàn)人物獨有的傳奇技能,也就是說,路人甲完全可能擁有關(guān)羽的聚怒和橫行技能。這就有點意猶未盡,希望后續(xù)能夠圍繞「演繹」這一特色,再多些「奇跡」。

另外,游戲的旁白的確太差了,簡直破壞穿越,需要一個旁白 MOD。

總結(jié):不是最好的「全戰(zhàn)」,但是最棒的「三國」

因為從我們獲得評測版到評測解禁的日期比較接近,時間緊張,我們從派系、戰(zhàn)略、戰(zhàn)斗、內(nèi)政改革和人物5個方面簡單為大家介紹了《全面戰(zhàn)爭:三國》的一日游體驗。三句話總結(jié):

一、如果你是全戰(zhàn)粉,本作買了就當(dāng)收集吧;如果你是三國粉,千萬不要錯過!

二、演義模式是全戰(zhàn)系列的一次偉大創(chuàng)新。由演義而引發(fā)的人物養(yǎng)成,很可能會是「全戰(zhàn)」系列下一個爆點。

三、《三國志2霸王的大陸》《太閣立志傳 1》《信長之野望:將星錄》《文明 2》《鋼鐵雄心 2》《全面戰(zhàn)爭:羅馬》這六部作品,對我個人來說是策略游戲的六個里程碑;而「全戰(zhàn)三國」,8 分的基礎(chǔ),9 分的潛力,就看后續(xù) DLC 能否把它做到 9 分了!


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