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像FPS一樣射爆!這可能是我玩過的最爽的戰(zhàn)棋游戲了

2020-05-01 19:27 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


大家五一快樂呀~FF7R通關了沒?

抱歉最近猥瑣拖更了一段時間,原因嘛……當然是在準備要搞一個大新聞啦!具體是什么內(nèi)容,再過幾天就可以做一些出來給大家看了。

稍安勿躁,咱們今天還是來推薦一個游戲。

說實話,今天要講的這個系列游戲,威廉也是老粉絲了。從很小的時候就被它獨特的暴力美學圈粉,有了專欄之后,我一直想找機會寫寫。

但我沒想到的是,這個以粗暴爽快著稱的第三人稱動作射擊游戲,我今天卻要以它之名,介紹一款最“不爽快”,最“不動作”、“不射擊”的跨類型衍生作品——一個戰(zhàn)棋游戲。

這個系列就是大名鼎鼎的XBOX平臺領袖級IP——《戰(zhàn)爭機器(Gears of War)》,今天要推的這款衍生作品,就是剛剛發(fā)售的《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊(Gears Tactics)》。

正如《光環(huán)戰(zhàn)爭》之于《光環(huán)》、《爐石傳說》之于《魔獸爭霸》、《最終幻想:紛爭》之于《最終幻想》,一個成功的游戲IP進行跨類型的衍生似乎是一件理所當然的事。

因為,與跨媒介衍生(電影、小說、舞臺劇等等)相比,跨類型衍生是一個比較輕松和安全的選擇——畢竟各家大廠都是做游戲出身的,換個類型不是什么難事——事實也證明,這至少比做電影簡單多了。

而這次《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》的成功,無疑又是一次佐證。

這款游戲于4月28日發(fā)售,售價163大洋。對于這個規(guī)模和可玩性的游戲來說,這個價格性價比還是非常高的。目前游戲的主要差評點出在XBOX LIVE無法登陸導致游戲不能玩,不過這個bug威廉是完全沒有遇到的。

還是那句話:網(wǎng)絡環(huán)境的問題,不要總是怪平臺或開發(fā)商,該怪誰,各位心里應該有數(shù)才對。

至于游戲本身,幾天沉迷下來,威廉覺得《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》并不是很多人口中的《XCOM》“換皮作”,還是有很多可圈可點之處的。

誠然,它的核心玩法循環(huán)絕對是受到了《XCOM(幽?。废盗械臉O大啟發(fā),某些地方非常的“XCOM味兒”。

那么,什么是“XCOM味兒”呢?我很久以前寫過一篇關于《XCOM2》的文章——《策略戰(zhàn)棋+動作射擊=好玩到停不下來》,里面做了比較詳盡的分析,感興趣的同學可以看一下。

的確,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》很XCOM,但如果仔細一品,你會發(fā)現(xiàn)它又是有別于XCOM的,甚至在一些方面,它針對XCOM系列所固有的問題,還提出了一些解決方案:

喜歡《戰(zhàn)爭機器》系列的玩家都知道,作為一個硬派動作射擊游戲,它的特色就是那種充滿了猛男糙漢,一言不合就是干的硬派風格——包括“粗大剛硬”的美術、重量感極強的手感,以及快節(jié)奏的、基于掩體的戰(zhàn)斗。

正是這樣的風格,也讓它成為了衍生符合“當代口味”戰(zhàn)術游戲的最佳人選。

因為,戰(zhàn)棋游戲作為一個最古老的游戲類型,對于新世代玩家來說,它的最大門檻就是過于拖沓的節(jié)奏,以及戰(zhàn)斗演出“不夠過癮”等問題。

相信很多熱衷回合制的老玩家,也都遭受過這種靈魂詰問:“你這你一拳我一拳的,有什么意思?還是吃雞刺激?!?/p>

《XCOM》系列的成功重啟,給了“戰(zhàn)棋”這個古老游戲類型一條出路。

這條出路,即是想辦法把一些當代流行的即時動作射擊游戲的演出,套進回合制戰(zhàn)棋玩法里面,用快速的行動權(quán)易手和鏡頭切換,讓玩家有一種在用策略回合制玩動作射擊游戲的感覺。

《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》正是抓住了這個思路,利用自己本來就是射爆游戲的優(yōu)勢,將“回合制射爆游戲”繼續(xù)發(fā)揚光大了。

對比XCOM來說,《戰(zhàn)術小隊》中的戰(zhàn)斗演出更迅速、更密集、更像是一個動作射擊或即時戰(zhàn)略游戲,而且祖?zhèn)鞯难犬嬶L和射擊手感,也讓它在感官上比XCOM更爽快——當然,如果有一個手柄的話那就更棒了。

一個比較好的例子,就是《戰(zhàn)術小隊》中“監(jiān)視”(在敵方回合中如果有敵人踏進監(jiān)視區(qū),則立即觸發(fā)行動權(quán)易手由我方角色發(fā)動一次攻擊)這個技能的設計。

如果說在XCOM中,監(jiān)視更多的是一種點對點的回合式壓制的話,這個技能在《戰(zhàn)術小隊》中則變成了一種類似“槍線”或是“死亡區(qū)”的即時同步演出。

本作中的Gears士兵只要行動點和彈藥允許,可以利用監(jiān)視技能向指定區(qū)域反復傾瀉大量火力,而不再是一次性的壓制,如果選擇多個士兵從多個角度進行監(jiān)視,那么效果就是這樣的:

再加上,游戲中的反派獸族,很多都是喜歡近距離戰(zhàn)斗的沖鋒型怪物,這就讓監(jiān)視技能變得更加的好用,在戰(zhàn)術層面上更加重要,演出效果也愈發(fā)“養(yǎng)眼”。

另一方面,“如果射一次不行,那么就射十次”這個思路,也被開發(fā)組(Splash Damage 和 The Coalition)用在了強化玩法中的“動作射擊”體驗的連貫性上。

整體上來說,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》中的各種職業(yè)都可以在每回合中多次開火,在行動點數(shù)的分配上更加靈活。

而系列老套路“倒地處決”這個機制的加入,更是讓這種靈活性愈發(fā)好玩。

游戲中的敵我角色在HP降到0后,只要不是受到重大傷害,都會進入“倒地”狀態(tài)而不是馬上領便當——這在增加戰(zhàn)術容錯率的同時,也讓《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》的可操作性上了一個臺階。

因為,通過“處決”指令用一段暴力動畫干掉倒地獸人的同時,會給其他友軍+1行動點。

在這個核心機制的基礎上,配合各職業(yè)的技能——比如先鋒的沖鋒、機槍手的架槍、偵察兵的隱身等等——可以輕松達成單回合內(nèi)的大殺特殺連殺屠殺。

威廉自己就在高難度游戲中,通過一番動腦策劃,讓我在高處的機槍手通過技能和處決不斷疊加行動點,單回合內(nèi)連開六槍,瞬間屠滅了一個獸人小隊,那種成就感……簡直了。


同時,這種簡直就是像FPS一樣隨便射爆的機制,也給了《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》這個回合制戰(zhàn)棋游戲一種類型中僅見的連貫體驗。

而且,它還順手抵消了XCOM中最為玩家詬病的一種挫敗感——“槍頂在頭上,結(jié)果打在腳邊”。

“射擊命中率”這個玄學概念,在《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》中因為可開火次數(shù)的增加,從而讓單次命中率變得不再那么生死攸關,讓人糾結(jié),甚至需要不斷S/L。

的確,我的偵察兵還是會把霰彈槍伸進對面獸人的嘴里最后還是一槍打在了旁邊隊友的屁股上,但是,因為各種機制的存在,我永遠都有機會開第二槍。

更別提,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》還有一個與XCOM相比不遑多讓的小隊RPG和自定義系統(tǒng),進一步拔高了現(xiàn)存的策略性天花板。

游戲中有著非常豐富的自定義元素,除了外觀之外,槍械和裝備的詞綴也非常多樣且隨機,天賦和技能也是琳瑯滿目,build思路多到讓人眼花繚亂。熱愛策略游戲的玩家,一定會深陷其中不能自拔。

最后,《戰(zhàn)術小隊》還有一個微軟系游戲的祖?zhèn)鲀?yōu)勢——優(yōu)化。我的1070用全最高特效連續(xù)跑了十幾個小時,竟然沒掉過幀……

客觀地講,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》不是一個沒有缺點的游戲,在很多地方,它做得遠不如類型標桿《XCOM》。

它的關卡設計沒有很好地利用地圖的高低差,能根據(jù)地形展開的戰(zhàn)術十分有限——這對于一個戰(zhàn)術射擊來說,是一個很大的短板。說到這一點,反倒是“忍者”題材的《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》做得特別好。

這里還是忍不住再安利一下:文章叫做《如果把盟軍敢死隊里的主角換成忍者,這游戲會不會好玩?》

同時,《戰(zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》在玩法上也缺乏《XCOM》那樣的多元性,比如讓人沉迷的基地建設、大地圖戰(zhàn)略部署等等,支線任務到了后期也會變得比較重復。

總的來說,威廉仍然認為這是一款非常出彩的戰(zhàn)術射擊游戲,或者說,是一款非常專注于“動作射擊”體驗的戰(zhàn)術游戲,對于喜歡這個類型的玩家,或是《戰(zhàn)爭機器》系列的粉絲來說,都是不可錯過的佳作。

它的核心玩法循環(huán)非常讓人沉迷,甚至讓人感覺不到任務類型的重復。

偶爾出現(xiàn)的會掉落強力武器的精英怪、大型多階段BOSS戰(zhàn)、以及一些隨機的加成和減益,也都是非常有趣的變量。

這種連貫的、演出效果拔群的戰(zhàn)斗體驗,是當代戰(zhàn)棋游戲發(fā)展的一個好思路,也是趨勢——日系的《火焰紋章:風花雪月》,不也搞了一個類似的無縫切換、過去就干的演出系統(tǒng)么?

深耕IP+類型融合,這是如今游戲產(chǎn)業(yè)最行之有效的創(chuàng)新手段?!稇?zhàn)爭機器:戰(zhàn)術小隊》就是這股浪潮下最優(yōu)秀的產(chǎn)物之一,也是垂垂老矣的策略游戲類型卷土重來的希望所在。

經(jīng)典大作的信仰加成+動作射擊的感官體驗+策略戰(zhàn)棋的爆肝魔力,這誰遭得住?。?/strong>

不說了,我回去繼續(xù)玩了。









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