念叨了一年的游戲敘事書終于出了
先插一嘴,咱們目前正在與網(wǎng)易有道一起如火如荼地準備游戲開發(fā)的線上完備課程,想要進軍游戲行業(yè)的小伙伴們請密切關(guān)注咱們的動向。
如題,VIDEO GAME STORYTELLING這本書在去年就在咱們的專欄文章中向大家預(yù)告了,但時隔一年后才姍姍來遲,以至于有同學(xué)實在等不及直接啃上了原版:

在這里跟大家說一聲抱歉。目前本書的中文版已出,全名叫做《扣人心弦:游戲敘事技巧與實踐》。

封面取自游戲《藏夢》,大家可以關(guān)注一下這款有著獨特韻味的獨立作品。
原作者Evan Skolnick,是一名長期活躍在游戲界傳道授業(yè)的人士。放上他的簡介:
Evan Skolnick在世界級娛樂公司(如漫威、動視和盧卡斯電影)擁有超過25年的敘事和游戲開發(fā)經(jīng)驗,他為游戲的敘事體驗帶來了獨特的視角。作為一名國際化的演說家和教育家,他為超過1000名游戲開發(fā)專業(yè)人士舉辦了關(guān)于敘事技巧的研討會。Skolnick的作品包括《星球大戰(zhàn)1313》、《漫威:終極聯(lián)盟2》、《教父:五個家族》、《籬笆墻外》、《蜘蛛俠3》、《間諜木偶》等。
以及他的主頁:https://www.evanskolnick.com/
這是咱們非常想要引進的一本書。
原因在于,游戲的敘事目前越來越受到重視,廣大玩家也越來越將其作為探究一款游戲內(nèi)涵與文化的最重要元素之一。這在這些年如雨后春筍般出現(xiàn)的國產(chǎn)indie游戲中也體現(xiàn)得非常明顯。而與此相應(yīng)的,系統(tǒng)研究、傳授這方面知識/經(jīng)驗的中文文獻、書籍少之又少,只有《屠龍記:創(chuàng)造游戲世界的藝術(shù)》等不多的一些。

最關(guān)鍵的一點是,現(xiàn)有的涉及這一領(lǐng)域的中文書籍,當(dāng)中絕大部分都沒有講游戲敘事在實際游戲開發(fā)過程中的具體應(yīng)用——策劃怎么用?程序如何留心?美術(shù)又如何注意?諸如此類。大部分還是著重對經(jīng)典戲劇理論、以及對游戲案例的純解讀等方面。當(dāng)然,絕非這些方面不重要,只是說,游戲作為一門高度實踐的學(xué)科,這當(dāng)中可能還缺少一些橋接性質(zhì)的內(nèi)容。
因此,在一次偶然的機會導(dǎo)致接觸到這本書之后,咱們相信:本書能為提升咱們國內(nèi)游戲人的敘事制作水準帶來助力。
下面給大家介紹一下本書的部分內(nèi)容。
本書的前幾章仍舊花了不少篇幅介紹經(jīng)典戲劇理論。
沖突、三幕結(jié)構(gòu)、單一神話、英雄導(dǎo)師信使、天降神兵(deus ex machina,也譯作“機械降神”)等等,不一而足。對每一個重要概念,Skolnick都會同時選取至少一個電影(如《星球大戰(zhàn)》)以及一個游戲(如《神秘海域》系列)作為例子,幫助讀者理解。
可能有人會問:這書不是講游戲敘事的嗎?能用來當(dāng)作典型的強敘事游戲也不少吧,為啥還專門用電影舉例?
這里用Skolnick的原話來加以說明:
答案很簡單,我認為“幾乎所有人都從頭到尾看完了”的電影是相當(dāng)多的(例如初代《星球大戰(zhàn)》)。而至于游戲,由于要玩通它們普遍會花費更長的時間,而且玩家還有“被卡住”的可能性,因此能讓我有把握做出相同假設(shè)的游戲很少。一個悲傷的事實是,并沒有多少游戲是咱們這個行業(yè)中的每個人都購買過并且玩過的。即使有那種人人都玩過的游戲,也不太可能是“人人都通關(guān)過”的。在線玩家數(shù)據(jù)經(jīng)常證實一件事:傾向于完成任何一款游戲故事模式的玩家比例很低——幾乎總是不到一半。
另外,對這些重要概念,Skolnick還往往會提出一些需要注意的要點,或者容易踩的坑。
比如,在講到?jīng)_突的時候,Skolnick指出了開發(fā)者容易犯的一個誤區(qū):一昧地認為沖突規(guī)模越大越有戲劇性。
而實際上,更大的規(guī)模并不等價于更有感染力的故事。故事中的沖突只需要感覺起來不小就行了,并不一定要真的很大。

那么,沖突怎樣才能給人以規(guī)模很大的感覺呢?這取決于它對我們所關(guān)心的角色是否重要。作為人類,我們更可能與單個人建立起情感聯(lián)系,而不是與成千上萬人??吹侥硞€特定的人正遭受磨難,比看到一個滿是人的星球突然毀掉更能激起情感反應(yīng)。

又比如,雖然花了不少篇幅講解單一神話中的七個原型、以及它的典型故事結(jié)構(gòu),Skolnick仍然提醒:單一神話絕非用來從頭開始創(chuàng)作故事的模板,而更多的扮演一種檢查工具。他甚至毫不留情地指出:一些特別棒的故事其實很大程度上是避開了單一神話的,一些非常惡劣的故事反倒是緊緊抓住了它。

接下來,本書講解了角色弧、闡述、對白等方面的內(nèi)容。
在這部分中,Skolnick列舉了大量知名且有趣的例子——無論是正面的還是反面的。
比如,在講解“反派”這一類角色特征的時候,Skolnick將相隔40余年的兩部《X戰(zhàn)警》作品作比較:
在 1964 年第四期《X 戰(zhàn)警》漫畫的封面上,萬磁王(Magneto)和他的盟友自豪地宣稱他們自己為“邪惡變種人兄弟會(The Brotherhood of Evil Mutants)”。
而在 2006 年的《X 戰(zhàn)警:背水一戰(zhàn)》(X-Men: the Last Stand)電影中,當(dāng)萬磁王將聚集在一起的反派們介紹給電影觀眾時,他們做了很多改變,包括他們這個團體的名字——他們只是稱呼自己“兄弟會(The Brotherhood)”。
那些自稱反派的日子一去不復(fù)返了。40年后的現(xiàn)在,觀眾太見多識廣,他們深知在真實的世界里沒有人會這樣做。因為在現(xiàn)實世界里,沒有人會認為自己是邪惡的。別看上面的改動只是刪去了五個字,它清楚地表明這個組織在以一種積極光明的態(tài)度看待自己,就好像一個大家庭一樣。超級反派團體的可信度瞬間獲得了成倍提升——在反派的認知里,反派自身就是英雄,反派所做的事就是正義。
硬要說的話,這種“公然聲稱自己是壞蛋”的做法,現(xiàn)在往往只會出現(xiàn)在喜劇或戲仿中了。
又比如,在“闡述”這一小節(jié)里,Skolnick類比了好萊塢作家的格言“秀出來,不要講出來”,并提出了“如果可以通過能動的游戲玩法來傳達故事信息,那就比用較被動的模式(如過場動畫或?qū)υ捙_詞)更好”的觀點。隨后他抬出了小島秀夫的名作:《合金裝備2》——不過這次是作為反面教材。引用當(dāng)中的部分片段:

游戲一開始是一段簡短有力的畫外音,來自玩家可操縱的英雄索利德·斯內(nèi)克(Solid Snake),此時的屏幕背景一片漆黑:哈德遜河,兩年前。機密情報顯示,這里將運輸一種新型的合金裝備。這絕不是什么好事,不過我們等這一天等了太久。接下來是一段看起來很出彩的、沒有對白的導(dǎo)入過場動畫,一個穿著風(fēng)衣的神秘人在夜晚的喬治·華盛頓大橋上冒雨前行。當(dāng)一艘不起眼的油輪從橋下經(jīng)過時,這位神秘的奔跑者幾乎成了隱形狀態(tài),隨后他從橋上跳了下去,被某種類似蹦極器的玩意兒吊在油輪的甲板上!隱形斗篷閃閃發(fā)光,他把它扔到一邊并露出廬山真面目——原來他就是索利德·斯內(nèi)克。接著游戲的標題便不失時機地出現(xiàn)了。 到目前為止,一切感覺還好。開場動畫有點長,有 4 分鐘多,但它看起來很有娛樂性,渲染和動作的觀感都很出色。而且?guī)缀鯖]有對白!“演”和“講”的比值非常高。 然后,我們進入了斯內(nèi)克與他的技術(shù)伙伴奧塔肯之間的雙向無線電對話界面。從此時開始情況便急轉(zhuǎn)直下,因為他們開啟了無止盡且經(jīng)常讓人摸不著頭腦的對話,從對前作的單調(diào)引用到至關(guān)重要的游戲玩法信息,不一而足。
接著Skolnick做了一件很有意思的事:他將游戲從“一開始”到“玩家能真正自由操控斯內(nèi)克”為止,所呈現(xiàn)出的所有信息分成了三類:“需要知道”(重要且緊急)、“可以等待”(重要但不緊急)以及“次要”(不重要)。這里他順便給出了一個很有用的小技巧:對于你將放入游戲的每一個闡述性項目,你應(yīng)該問自己一個簡單的是/否問題:為了讓玩家感到有趣,他們現(xiàn)在需要知道這些內(nèi)容嗎?請注意,不是為了幫助理解,而是為了有趣。
遵循上面的規(guī)則,Skolnick的分類結(jié)果讓人大吃一驚:
需要知道:5項
可以等待:21項
次要:36項
相當(dāng)于,在一個非常緊湊的時間段內(nèi),游戲傳達出了海量信息,當(dāng)中“重要且緊急”的信息占比僅8%,而且這些信息主要還是通過“對話”而不是“演出”來進行的。作為對比,他接著列出了《神秘海域2》開頭部分的分類結(jié)果:
需要知道:3項
可以等待:0項
次要:1項
當(dāng)然,為避免誤會,Skolnick也特地強調(diào):《合金裝備 2》是一款非常優(yōu)秀的游戲, 故事本身也很棒。只是說,游戲的開頭及其他非互動的部分值得重新設(shè)計, 從而更有效地將玩家吸引到游戲玩法和敘事中來。
本書的整個后半部分則講述了游戲開發(fā)各職能關(guān)于游戲敘事需要注意的地方。
這就是前面所說的“橋接”內(nèi)容。
Skolnick分別從團隊leader、主策劃/首席策劃、角色美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計、環(huán)境設(shè)計、AI/程序、音效、QA等角色出發(fā)來展開了敘述——基本涵蓋了游戲開發(fā)團隊的所有主要職能。沒錯,“敘事”這樣一個看似game writer專屬的工作,實際上跟所有職能都脫不開干系。Skolnick在這部分中列出了大量其實非常淺顯、但在實際工作中總會忽視的要點。
例如,如果你是一個團隊leader,要想讓游戲的敘事更加出色,你不但應(yīng)當(dāng)讓故事作者擁有足夠的話語權(quán),還應(yīng)當(dāng)讓其盡量與團隊其他成員達到字面意義上的融入,在會涉及到以下內(nèi)容(這幾乎涵蓋了游戲中的所有元素)的會議召開前都邀請其出席:
玩家將會/可能會看到或聽到什么(涉及概念美術(shù)、美術(shù)、動畫、音效)?
角色將會/可能會做什么(涉及游戲設(shè)計、任務(wù)設(shè)計、AI 設(shè)計、AI架構(gòu)、動畫)?
行為將會發(fā)生在哪里(涉及概念美術(shù)、任務(wù)設(shè)計、美術(shù))?
敘事元素將如何呈現(xiàn)(涉及 UI 設(shè)計、動畫、音效、架構(gòu))?
又比如,關(guān)卡設(shè)計絕不是“定一個主題之后的簡單堆砌”,而是要充分考慮當(dāng)中的內(nèi)在邏輯。Skolnick用一個非常簡單的例子來進行了說明:
在一款寫實風(fēng)的現(xiàn)代 FPS 游戲中,部分任務(wù)發(fā)生在一棟廢棄但完好無損的公寓建筑中。 現(xiàn)實世界中,任何超過四層(美國的標準)的住宅都將至少配備一部電梯,更高的建筑還會同時配好幾部電梯。問題是,從關(guān)卡設(shè)計的角度,我們不希望玩家使用電梯,我們想強迫玩家通過樓梯等其他方式上樓。 如何解決這個問題?
(大家可以稍微思考一下)
再比如,環(huán)境敘事是游戲敘事中的一個非常重要的手法。近些年由于魂系列的流行,所謂“碎片化敘事”在玩家以及業(yè)界中作為話題討論的頻率不低。
而實際上,利用環(huán)境來無聲、視覺化地傳達敘事信息并非游戲所獨有——這種手法電影早在幾十年前就存在了,而舞臺戲劇更是幾百上千年前就在用了。就算是游戲,也絕非最近幾年才開始出現(xiàn)。

但另一方面,游戲可以比其他媒介更有效地運用環(huán)境敘事手法,這當(dāng)中交互性是重中之重。當(dāng)游戲玩家有機會以自己選擇的順序和節(jié)奏積極發(fā)掘和調(diào)查這些環(huán)境線索時,他們會比電影觀眾更有參與感。
不過與此相應(yīng)的,運用環(huán)境敘事時更需要注意合理性以及一致性。Skolnick在這里運用了著名喜劇電影《巨蟒與圣杯》(強烈建議沒有看過的朋友去觀看!)中的橋段:
Brother Maynard 正在翻譯一個神秘洞穴中的古代雕刻,亞瑟王和他的騎士們希望通過這個雕刻找到圣杯。雕刻最后寫的是“……之城……啊啊啊啊(the Castle of . . . aaaaaaugh)”。Maynard大膽猜測,刻這些字的人一定是在雕刻過程中死去的。亞瑟王和騎士們立刻發(fā)現(xiàn)了這一理論的邏輯缺陷:如果他快死了,他不會費心刻“啊啊啊啊”,而是會直接叫出來。
關(guān)于這一點,游戲領(lǐng)域最常被吐槽的無疑是“人人都愛寫日記”的《生化危機》系列了,尤其是那些記錄了自己(或他人)變異過程的日記:

總結(jié)一下:
適合閱讀本書的人群:
游戲設(shè)計師——不僅是直接負責(zé)劇情的設(shè)計師,系統(tǒng)、關(guān)卡、數(shù)值設(shè)計師都適合閱讀本書。
游戲開發(fā)團隊的其他職能人員——程序員、美術(shù)師、QA 等。
獨立游戲開發(fā)者,獨立游戲往往都包含強烈的個人情感和意愿——相信這本書能在這個方面幫上大忙。
單純的游戲愛好者,閱讀這本書能讓他們以一種全新的角度欣賞游戲。
渠道方面,本書的出版社天貓自營店鏈接如下:
https://detail.tmall.com/item.htm?spm=a1z10.3-b-s.w4011-22119638442.27.5bf71b8bROqEqy&id=662812601218&rn=fc5219161346b279dff299c6adf5e682&abbucket=14
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