策劃!我要一份堪比鬼泣5的act/rpg養(yǎng)成手游?。ú邉潱洪T在那邊兒,出去!@#%!?。?/h1>


解釋一下標題吧
如果有人把少女歌劇、jojo和其他一些你喜歡的人設(shè)絕贊的作品
改編成像鬼泣一樣酷炫爽快的即時類游戲
(我們姑且將其稱之為DaI may Banana吧,縮寫代號DMB=dmb)
是不是特別令人激動?!
【反正有人要是把蕉哥哥做出格斗動作——我?買爆!】

今天借著崩壞3這個國內(nèi)數(shù)一數(shù)二
但是玩家想要說的話也不少的游戲
說一點手游開發(fā)上的想法吧
【沙雕策劃來了jpg】

剛好前陣日子玩了鬼泣5等等一些動作類游戲
然后培訓(xùn)班也在練習(xí)橫版場景一類的東西
因此就一時激動搞了個這么四不像的話題
來讓大家探討一下——如果我們先不限制題材,放飛自我
你認為,應(yīng)該怎么來做
帶有動作要素的手機游戲呢?
現(xiàn)在國內(nèi)的手機游戲我覺得大家應(yīng)該也知道,
大體上都是日式或者日系系統(tǒng)和運營構(gòu)成模板的養(yǎng)成類游戲
畢竟要恰飯的嘛
賣錢還是wifu好賣?。▍⒖寄尺z跡暖暖的飾品)
然后呢,在此基礎(chǔ)上分開的游戲類型——
1卡牌或者策略(嗯基本上就是卡牌)
我們看到的fgo、陰陽師等等


2塔防或者靜態(tài)運營類
比如一零計劃、明日方舟、時之歌
3rpg和各種子類
帶有劇情的rpg
各種偽moba、DOTAlike游戲(學(xué)個四不像的那種)
混雜著動作元素的,或者說混雜著rpg元素的游戲
比如崩壞3是混雜著養(yǎng)成和動作元素的arpg
吃雞類或者槍戰(zhàn)類游戲是將fps的單人部分加上rpg趨勢或者索性直接套用war3那套英雄系統(tǒng)
這方面彩虹六號和apex最甚(雖然他們并不是手機游戲,但是游戲內(nèi)核是如此趨勢)

大體上為什么會是這樣的分類,
其實大家也都心理有數(shù)

手機游戲畢竟在硬件上不可能和端游比
而且最為蛋疼的是,很多情況下,你沒有的端游有;你有的端游也有
甚至端游還能玩你手游
【沒錯我說的就是某模擬器游戲(狗頭)】
而且呢,從ui和os的角度來講
很多游戲即使拋開硬件效應(yīng)來說,其操作手感和交互邏輯
也一樣不如用手柄連著模擬器來的全面而成熟
(請解釋一下打怪砍到殘血,然后出現(xiàn)新怪,直接目標跳到滿血新怪上是個什么機制)

所以現(xiàn)在帶有動作游戲要素的手機游戲
基本上action部分也就那樣
現(xiàn)實所迫,么得辦法

但是呢,不代表我們在這方面沒有提出建議和進行設(shè)想的必要
男孩子嘛,有些人喜歡玩更加即時性的游戲也是很常見的現(xiàn)象
因此,動作類游戲或者說加入大量即時效應(yīng)的手機游戲,到底要從哪些方面切入并探究呢?
我們先來關(guān)注游戲的構(gòu)成,以及玩家的心態(tài)吧
如果我們不考慮實際的非常細致的制作原理和客觀情況的制約
(因為畢竟我們不是專業(yè)的運營和制作嘛)
其實游戲到玩家手上基本上看的是這幾個方面:
1gameOS
——operator system(操作系統(tǒng))
這方面涉及到不同平臺的用戶輸入問題
2ui
(用戶界面)這方面大多涉及到的是平面設(shè)計或者構(gòu)成主義美學(xué)的問題
同時也涉及到交互和用戶心理

3視界
(視野、視角、視平線等等)
4引擎
(世界引擎例如整體的光源,物理引擎甚至是各種判定)
這方面大多是游戲內(nèi)在的邏輯前提或者機械性的效應(yīng)推遞
5游戲的內(nèi)在
這就是我們平時關(guān)注的東西了,
劇情和世界觀前提、人設(shè)和畫風(fēng)、視覺效果例如畫質(zhì)等等
由于我們不是專業(yè)的游戲開發(fā)者,
因此并不是每一個話題都能夠進行細致的分析
大多數(shù)情況下,大家最先接觸到的
實際上是——os、ui、視界





這里小小的科普一個東西吧——

為什么有些人會有暈3d的現(xiàn)象?
某些人出現(xiàn)3d眩暈的原因,
是因為你的視覺界面提醒你你動了,但是你的大腦的平衡器卻顯示你沒動
這個時候你的大腦就會出現(xiàn)沖突,然后自然就感覺眩暈
3d眩暈有時候和動態(tài)模糊以及游戲內(nèi)的視野大小也有關(guān)系
我們知道人的眼睛是有視野角度的
超出視野角度的就在人的視覺器官的視野盲區(qū)之內(nèi)了
而有些廣角鏡頭或者魚眼睛,是可以做到非常廣闊的視野范圍的
【于是這種原理就被用來做監(jiān)控攝像頭233】

有關(guān)os、ui和視界
我們可以聯(lián)系這幾個方面來進行分析,得到我們想要的大體方向:
1如何因地制宜,
利用好手游這個平臺的性質(zhì)

2如何開發(fā)素材來源
不論他是jojo還是少歌亦或是其他什么你喜歡的東西


3什么樣的動作類游戲是優(yōu)秀的
你想要在動作類游戲中玩到什么東西,
或者說什么樣的游戲?qū)δ銇碚f是非常出色的動作類游戲

現(xiàn)在我所能想到的,有關(guān)手機和端游的區(qū)別簡單來講就這幾點:
1硬件——這個沒什么辦法,全看手機開發(fā)的進度
不過今后會不會像主機一樣加入專門為游戲考慮的配置和功能呢
也許今后也會有主機手機或者游戲本手機?
2輸入——現(xiàn)在的手機輸入方式還是以手指觸屏為主
但是實際的信號讀取應(yīng)該是有不同的方法
我覺得,重要的是觸屏能夠達到什么程度,以及他的原理是什么
這對于你游戲的操作系統(tǒng)影響非常的大,
【比如你的觸屏能夠讀取信號到什么精度,以及多個手指或者特殊手勢等等的輸入】
@最近我玩的造物2,就是用手勢去釋放技能
想要做出適合手機的操作系統(tǒng),給玩家不同于端游的游戲體驗,拉開期間的差距
就必須深刻理解手機的信號輸入方式的性質(zhì)
講一個實例吧——我之所以有時候玩崩壞3非常不舒服的原因,
是因為觸屏現(xiàn)在像掌機一樣布置你的操作布局是最合適的,
但是從掌機布局來講手機根本無法做到輸入和讀取完全和成熟的硬件一樣好,
這就導(dǎo)致指觸的方式會帶來很多不適感,
而且一邊a怪的同時還要自己再騰出手指去轉(zhuǎn)視野方向,
并且大腦想象中的速率和手機實際速率必然會造成很多滯后
手機需要有人去開發(fā)更加適合自己的操作方式和輸入邏輯以及程序結(jié)構(gòu)模型
3場合——別小看場合哦,之所以會出現(xiàn)平臺的不一樣大多都是因為便攜性等等
但是便攜性現(xiàn)在大多數(shù)情況下還是起到:
社交、用戶體驗、符合用戶生活習(xí)慣這幾個方面
我希望能夠更加的從游戲的角度去分析
我個人覺得,場合其實可以更加的向著游戲內(nèi)部的機制或者說直接帶入游戲的交互和構(gòu)成
現(xiàn)在應(yīng)用這種思路的大多是主機游戲和vr游戲
比如體感游戲、需要外部設(shè)備的音樂游戲(光劍斬燃曲)
那么,本來就沒有多少外置設(shè)備的手機怎么去思考這方面的創(chuàng)作呢?
我這里提供一種思路
便攜——快速+順暢+移動變化——讀取戶外信息構(gòu)成游戲
我想大家可以非??斓穆?lián)想到——pkmGO這款游戲
現(xiàn)在手游上有很多fps游戲,那么不考慮現(xiàn)有硬件的讀取限定的情況下
我個人覺得可以給游戲一定的讀取和生成定義或者公式
從戶外或者手機實地考察當(dāng)時的空間信息而生成游戲
或者利用具有實際意義的地標、地理甚至是行政意味的信息來形成游戲內(nèi)容
【比如如果是杭州的話那么就和西湖區(qū)形成聯(lián)動】——這怎么像上班打卡一樣
想想一下,你的吃雞游戲的毒圈是真的從現(xiàn)實生活加工過來的,甚至其中的一些內(nèi)容還不斷的按照某種不變的規(guī)律隨機生成,這是是不是就是手機才能體會到的獨有內(nèi)容?
另外,我覺得手機游戲也可以像數(shù)碼寶貝其中敘述的終端機一樣,去完成檢索、構(gòu)成資料庫和生成數(shù)據(jù)以及交互生成的功能,甚至可以考慮類似于刷卡讀取裝備卡片的設(shè)置(還記得你集不到敬業(yè)符的時候嗎)
手機所帶來的收集性,可能也是攜帶這一行為帶來的獨有特色吧
4數(shù)學(xué)模型(或者說輸入邏輯)
這個可能比較難懂了
我提一個東西吧
三維彈球
三維彈球?qū)嶋H上是一個非常神奇的界面

你說他只有幾個輸入條件吧,其實他還真就包含很多東西
你說他只有二維吧,他卻可以通過各種功能化的東西
給你多維甚至是直接進行抽象和寫意會意式的信息呈現(xiàn)
你說他就是個信息報告吧,他還時常有非常神奇的交互效果

如果要舉一個例子的話,這個有點像拓撲學(xué)

當(dāng)年有一個數(shù)學(xué)命題我相信大家讀書的時候都多少遇到過:
如何判斷一個圖形是否可以一筆畫完
答案大家都知道就是不能有超過兩個奇數(shù)交會的點
那這就從側(cè)面說明了——雖然我們現(xiàn)在的游戲界面和交互方式是默認由最習(xí)慣的觀測來解決
但是實際上未必需要按照現(xiàn)實真實的“面積”或者“坐標系”來解決

我們知道實際上有些東西的距離和面積其實可以通過其他方式表現(xiàn)出來
或者索性并不需要按照一個標準等比例的去呈現(xiàn)在屏幕上
比如三維彈球,他有各種不同距離、維度、性質(zhì)的信息,但是都整合塞在了同一個界面之中
這個界面看似有邊界,卻沒有實際的空間邊界,看似平面,卻有一定程度上極薄的立體厚度
歸根結(jié)底,很多系統(tǒng)其實只要讓玩家讀懂就行
不像星際爭霸或者其他動作游戲,距離感或者其他量化信息之間的相互比例要非常真實
你像dota自走棋和以前的夢符祭,地圖有很復(fù)雜嗎?
甚至連dota本身,拋開地形等等因素,其地圖機制其實并不是完全帶有空間和面積的量
【不變的界面或者圖像,是可以擔(dān)任不同情況幾乎無限的信息輸出任務(wù)的】
這個其實有點那種沙盤模型的感覺
這是我覺得如果要解決在圖像和屏幕面性能上另辟蹊徑的一大利器
我們后面會說怎么具體實現(xiàn)
另外,ui界面問題我覺得就更加明朗
ui對于玩家來講其實最主要的還是兩個:
1交互過程中的流程——邏輯性和系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

這里允許我吐槽一下一些手機游戲
為什么說ui的邏輯性和結(jié)構(gòu)非常重要
你的流程圖應(yīng)該忠實的執(zhí)行在你的工作之中


可能大家不太知道一個情況——
很多游戲原畫(準確點叫概念設(shè)計)去公司工作會被發(fā)配到游戲ui的崗位
有很多手機游戲——我不知道是因為手游市場好撈錢還是什么
你丫能不能把ui做的符合人的習(xí)慣?
ui界面是很好看,但是你華麗而多層排版那些框框線線不但讓我看的眼睛發(fā)痛
而且搞不懂你們的思維是咋回事,常年找不到要找的資料和東西
我想我終于算是理解為什么某些人會覺得漫畫字多又分格看起來吃力了
要是你不會搞那些高大尚的——你就算是搞成dos系統(tǒng)那種黑底白字的,
直接把流程圖和結(jié)構(gòu)圖給我都比你整的花里胡哨的管用

2平面設(shè)計的構(gòu)成的節(jié)奏要符合手機的形態(tài)
這個呢,算是設(shè)計原理上的一些東西
我們知道平面構(gòu)成往往歸結(jié)為點線面
而手機的屏幕往往比較小
那么你的平面設(shè)計
比如你的血條、狀態(tài)條還有其他的一些界面上的提示性掛欄
【這里有很多東西我要放在后面說,比如視角和視野的切換等等方面的安排】
這些對于屏幕呈現(xiàn)給玩家最后的圖像分布上的切割和構(gòu)成
要符合手機屏幕大小所能夠體現(xiàn)的美感和節(jié)奏
這個有點像排版或者寫文章時的詳略節(jié)奏

舉個例子的話,就像寫實的七頭身和q版的三頭身,兩者的節(jié)奏就不一樣
另外,玩過dota類游戲的玩家知道
在3d系統(tǒng)下,這一類游戲往往是俯視的
因此這類游戲的建模往往是有點頭重腳輕而且經(jīng)常下半身和腿部的刻畫
遠遠比不上上半身的重要性(畢竟視角決定了觀眾的觀看順序和重點核心)
節(jié)奏:
什么是圖像畫面構(gòu)成的節(jié)奏?
節(jié)奏就是你的圖像其中含有的內(nèi)容,聯(lián)系起來給你的視覺帶來的趨勢和詳略
最后呈現(xiàn)出的變化程度的改變
在歐美的夸張風(fēng)格的作品中,可以非常常見的看見各種變奏的作品

另外,平面設(shè)計之中對于層次的要求也非常高
大的、小的、上層和下層的堆疊交替切入等等都要安排妥當(dāng)

如果手機游戲的層次、節(jié)奏等等方面沒有做好
那么對于玩家來講首先在界面上的結(jié)構(gòu)認知就會出現(xiàn)困難
你在操作和感受游戲玩法的爽感的時候,
起碼要有一個明確而且風(fēng)格符合游戲內(nèi)核和機制的界面構(gòu)成結(jié)構(gòu)
否則會讓人非常的不習(xí)慣,游戲體驗極差

如何根據(jù)手機的屏幕特性,
用特殊的方法使畫面仍然具有張力
這里做一個小小的設(shè)想:
1動態(tài)化的游戲節(jié)奏
真正理解動態(tài)化——恒定動態(tài)而不是機能上的動態(tài)
什么叫恒定動態(tài)而不是機能上的動態(tài)
有很多游戲可以做到非常好的動態(tài)效果
無論是特效還是運動的物理效應(yīng)
都可以通過游戲的技術(shù)轉(zhuǎn)嫁給電腦的硬件來實現(xiàn)
比如說鬼泣和圣歌,其實屏幕的鏡頭和觀看視角變得不是很迅速
因為本身電腦屏幕不小,所以這個時候重點呈現(xiàn)視角的切換和觀看的主要角色的動態(tài)效果
但是手機沒有那么好的硬件基礎(chǔ),也沒有那么大的屏幕
怎么辦呢?
強調(diào)動態(tài)的移動,但是視界轉(zhuǎn)換為移動過程中的截面
就像索尼克這樣的游戲,強調(diào)其高速運動的速度感和傾向性以及不變的定點對象
簡單來講——其實就是跑酷
我們知道速度非??斓那闆r下
人的視野反而會因為
失去對視野的詳細捕捉能力
而逐漸模糊、縮小

【音游的動態(tài)移動過程】
因此這個原理可以應(yīng)用到手游上
手機沒辦法像電腦那樣寬廣的視野情況下
去盡善盡美的體現(xiàn)主要觀賞對象的動態(tài)效果
因此手機應(yīng)該放棄這種廣闊的全視角,而轉(zhuǎn)向確定但高速運動情況下的鏡頭捕捉能力
你可以想一下高速運動的代步機器或者戰(zhàn)斗機在高速運動的情況下
即使沒有電腦那樣廣闊的視野來展現(xiàn)畫面的張力
但同樣也可以給玩家指向性而精準的高效率功能體驗
(說白了就是戰(zhàn)斗機的駕駛艙,大量的空間都被屏幕的鎖定系統(tǒng)和光標框架占滿了)

在這種情況下
將動態(tài)運動
作為游戲過程中“視野”這種伴隨性的效應(yīng)
理所當(dāng)然的一種常態(tài)——動態(tài)視力(或者相對速度)
這樣就可以起到揚長避短曲線救國的效果
(星球大戰(zhàn)高速飛船走起!)
2是否可以通過其他方式來切割平面構(gòu)成
比如反向切割(擠出現(xiàn)實面,體現(xiàn)塊狀感)
一般我們將主視角放在屏幕中,功能欄撥開
但是也不是不可以試試那種分割性的切割方式,分為主視角和次要視角
然后將框架集中在某些地方
或者反向強調(diào)(類似于戰(zhàn)斗機的瞄準系統(tǒng),小格局的大反映)
再比如多屏輔助或者功能性顯示而不是根據(jù)觀看習(xí)慣顯示(反光鏡的應(yīng)用)
【因為有關(guān)ui和畫面安排的機制
非常龐雜復(fù)雜,
所以后期有機會我另外開一篇專欄去補】

好,關(guān)于利用手機平臺的事情說了一些
那么接下來就崩壞3的一些問題來順便說一下:
@怎么開發(fā)你的資料來源(先不考慮是原創(chuàng)還是有原案)
#體會動作類游戲的樂趣(動作類游戲優(yōu)秀在哪里)
當(dāng)然,這里為了照顧某些玩家的感情需求,我先把該說的話說了:
崩壞3的品質(zhì)當(dāng)然是國內(nèi)非常出色的arpg養(yǎng)成類游戲
建模、審美風(fēng)格、
運動過程和動作物理、
音樂、零碎的一些設(shè)置
都做到了整體水平出色,可以說不用特別強調(diào)
玩家都知道崩壞3的品質(zhì)在國產(chǎn)屬于頂尖
但是,既然是探討問題,我們就不能只是圍繞著優(yōu)點
因為出色的地方多說無用,你自己感受才是王道
優(yōu)點沒什么好說的,再說就那么些東西
其中的缺陷才是真的要講解的東西
我先要說一個已經(jīng)不知道有多久了的問題
就是崩壞3神奇的視角安排
究其原因其實和上面我們提到的差不多
無非就是:手機操作系統(tǒng)、手機的屏幕分布、手機的機能等等問題
先不論崩壞3的配置要求本身就很高
(每次我的手機都是在極限閃避的時候卡,完了被怪一頓揍)
崩壞三的視角我覺得很有問題
而且這個問題并不是由于硬件和技術(shù)能力導(dǎo)致的,其實就是實際玩到手上出現(xiàn)的問題
但不知道為什么這個現(xiàn)象持續(xù)了很久
——@
原先有那種鎖定目標上的問題,
你把一個怪打到殘血,結(jié)果突然刷一個新的怪,
得,這個時候集火失敗,視角默認鎖定到新的怪物身上,雨露均沾誰都沒打死
——@
你要說改掉鎖定模式
那么手機的蛋疼方面就來了——
手機的屏幕沒有電腦的大,而且操作精度達不到鍵鼠那么平滑的輸入
如果有兩個怪一前一后或者靠的很近
那么完了,手機上操作觸屏是經(jīng)常會出現(xiàn)鎖定目標飄忽的現(xiàn)象——還是雨露均沾
——@
ok你也可以說這是你菜,是你操作不過關(guān)
但是問題又來了,觸屏本身的操作方式大多數(shù)人都是沒法克服其特性的
我們知道很多時候操作觸屏手指在較小的空間移動甚至還會連起來變成指滑操作
那這個時候問題就來了
電腦的屏幕很大,鼠標靈敏度不會低到哪里去
如果我現(xiàn)在要從左轉(zhuǎn)瞬間切換到右轉(zhuǎn)
電腦的半轉(zhuǎn)身速度很快不會出現(xiàn)大毛病,
手柄和fps游戲甚至可以做到直接切換方向:WASD切換
而手機呢?——你的觸屏模擬手柄搖桿在極小的屏幕中因為連續(xù)拉拽
因為操作習(xí)慣,多半會經(jīng)歷一個圓弧狀的運動
從左方向切到右方向和從往右跑跑回左邊是不一樣的兩種運動方式
所以手機上的運動,往往是帶有一定向前的初速度的,有一定慣性
——@
還有兩個問題
一個是視野的問題
手機屏幕最難解決的就是大視野作戰(zhàn)
尤其是那種打非常大的boss時候,
你的極限視野和極限應(yīng)變時間量被嚴格限制的情況下,體驗是真的很差,
我的眼睛里全是你的皮膚和四肢局部,連空間都沒法辨別
那我還打毛???
并且
人鬼泣的大怪
從地圖一邊跳到另外一邊的時候,
雖然視角是瞬間拉拽到另外一方
然后給你鎖定怪物
但是人屏幕和距離都夠我反應(yīng)

你手機的屏幕和距離
不但因為對視野拉動
需要大腦反應(yīng)時間
會產(chǎn)生滯后感
就這距離都夠我死一萬次了
而且在操作角色同時手指拉拽視角的操作方式,
也還有極大的開發(fā)和上升空間
更不要說另外一種情況了
人的視野效果其實不是完全線性變化的
有時候突然從極遠視野變到正視視野或者等身視野
或者突然從正常的視野切入到不知道在偷窺哪里的犀利鉆牛角尖視線
這個真的是很難受的一件事情
而且我個人覺得現(xiàn)在有一個思維誤區(qū)——
這樣說可能有點我來教策劃做游戲的嫌疑
你覺得移植手段只是在原有良好期望上閹割,
這其實反而是一種引起不必要問題的一種做法
(因為開發(fā)和玩家的視角畢竟是不一樣的)

現(xiàn)在來說說有關(guān)國產(chǎn)游戲現(xiàn)狀的問題吧
養(yǎng)成類arpg與act
不同之處
以及一些沖突矛盾
崩壞三是將原有集成化產(chǎn)品IP的資料做成act+rpg養(yǎng)成類游戲模式,
現(xiàn)在這兩方面是游戲原有ip的不同傾向,都是吸引玩家的部分
但是,arpg是帶有動作元素的rpg游戲,act的本質(zhì)還是動作游戲
這兩者在某些方面其實是很不一樣的
我們可以舉另外一個大家熟悉的例子:
fps游戲的變種和分支
現(xiàn)在的fps游戲有很多變種
我們熟悉的大逃殺類型——
最近比較典型的就是apex
帶有fps元素的刷刷刷游戲——
我們熟悉的warframe(這個算是比較成功的)同樣還有撲街的圣歌
具有rpg或者說war3那種hero系統(tǒng)的DOTAlike—fps
比如——
ow、軍團要塞(在ow之前出現(xiàn)的這種類型的fps)
彩虹六號(特種兵DOTA=滑稽)
真要說傳統(tǒng)或者說硬核的fps可能只有doom那一類游戲才算的上

而養(yǎng)成類arpg類似崩壞三這種游戲
實際上就和warframe、圣歌等等例子類似
【反正對于大家來講感受都是刷刷刷,無非就是運營智商在不在線,用戶體驗好不好】
養(yǎng)成類游戲有很多時候會出現(xiàn)“裝備碾壓”這樣的現(xiàn)象
就像卡蓮某些角色有時候?qū)χ志褪且活D爆錘,華麗舞步讓琪亞娜艷羨不已
然后一看傷害反饋——老祖宗您這是在搓木樁嗎?
【不像act一樣特別強調(diào)動作等等基礎(chǔ)性交互性要求特別高,養(yǎng)成類強調(diào)你的資源積累】
這是養(yǎng)成類和act不太一樣的第一個地方,因為養(yǎng)成類游戲本身為了讓你去培養(yǎng)
自然需要強調(diào)其成長過程,讓你體會到變強的一點一滴
更不要說現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲大多數(shù)時候策劃和運營對于游戲的掌控
很多都沖著用戶留存度、熱度、貢獻度等等東西去
【這有一部分原因也是現(xiàn)在人的生活狀態(tài)和玩家環(huán)境造成的,也不能全怨策劃】
那自然是需要你投入大量的精力和原始積累了——至于你的體驗好不好那就看運營水平了
——@
這讓我想起我剛開始玩手游的時候最頭大的一個問題
就是數(shù)值和數(shù)據(jù)太多,而且各方面很碎片化
光是崩壞3就有(角色身板)技能、圣痕、武器、材料性價比等等一大堆東西
這又和競技類游戲大量數(shù)值的情況不一樣了
例如sc2和dota2這樣的游戲本身的數(shù)據(jù)量也非常大
但是這類游戲首先是競賽結(jié)算式的,玩一局就行和下一局沒關(guān)系,過程很通暢
其次sc2的基礎(chǔ)成長引導(dǎo)該有的都有
一邊戰(zhàn)役玩下來基本上該知道的都知道了
而dota2雖然道具多,但這些道具本身就是你在游戲過程中成長熟悉的一部分
就像你化學(xué)題看多了一些方程式不背都已經(jīng)了熟于心了
根據(jù)局勢出裝備本身也是游戲成長過程中玩家需要去體會和探討的東西

而養(yǎng)成類游戲就不一樣了,
養(yǎng)成類游戲中這類數(shù)據(jù)不是用來競技交互或者體現(xiàn)玩家的瞬時判斷力和水平高低的,
而是用來投入精力培養(yǎng)角色的,是一種拿來享受的固定資產(chǎn)
甚至很多養(yǎng)成類游戲,這些培養(yǎng)反而是為了在進行競技/玩法內(nèi)容之前就獲得優(yōu)勢
(舉個例子,DOTA2中飾品這個養(yǎng)成性元素是不能影響平衡性的,
而道具等等數(shù)據(jù)在游戲中也是所有人都一樣并且開始之前就不變的)
對于玩家來講
arpg的游戲也還好,
如果是純養(yǎng)成類游戲,數(shù)據(jù)的繁雜
一開始就會給玩家?guī)矸浅4蟮钠v感和不適感
在這種過程中運營和策劃對于前期的安排和引導(dǎo)是非常重要的
這也是你的游戲和ui以及講解性資料
要在前期快速的讓玩家明白你的游戲結(jié)構(gòu)和邏輯關(guān)系的重要性
——@
如果你arpg部分容易出現(xiàn)各種問題使玩家的體驗變差,
甚至你的act元素和養(yǎng)成元素相互沖突
那其實還不如把arpg中的act元素做的固定化模塊化
變成養(yǎng)成類內(nèi)容主要架構(gòu)下的一個穩(wěn)定的子集
實際上,在手機這個平臺以及養(yǎng)成類游戲中,其他方面的開發(fā)做得好還行
如果做的出現(xiàn)了額外的問題,那還不如改成麻雀雖小五臟俱全那種穩(wěn)定而完整性高的內(nèi)容
主要開發(fā)運營養(yǎng)成內(nèi)容并保持arpg的穩(wěn)定運營,
說不定要比你想要在手機框架下做出arpg來的效果好
另外,我知道崩壞3有很多動作是來自于鬼泣
但是問題是——你拿來鬼泣的動作,你有鬼泣的游戲結(jié)構(gòu)和軟硬件框架嗎?
很多時候按照慣性思維,
覺得把優(yōu)秀的東西拿來閹割最后的結(jié)果應(yīng)該是差強人意的
但是現(xiàn)在的情況說明了——你在一個局部框架之中放入遠超過他的內(nèi)容
最后的結(jié)果是過猶不及,體驗更加差


所以最后我們也看到了,其實崩壞3的act部分還是比較模式化的
大多數(shù)動作其實還是為了滿足游戲過程中的條件反射和觀賞價值
因為養(yǎng)成類arpg中act很多時候無法像act游戲一樣
做到和玩家進行詳細的交互并瞬時輸出
這倒不是秀優(yōu)越認為act就一定比rpg高級,做游戲要因地制宜嘛
當(dāng)然你要從開發(fā)成本或者盈利角度分析
那就沒什么好說的了
畢竟很多事情涉及到恰飯,基本上就么得商量

另外,我們就崩壞3的arpg部分的游戲內(nèi)容,來討論一下——
動作元素的內(nèi)在和對于資料原案的挖掘
動作游戲簡單來講對于玩家來說
是用角色完成動作然后執(zhí)行目標的過程
最簡單的模式其實就是:主體——運動過程——客體
你比如像割草游戲,這可能是最簡單直接的動作游戲模式了
大體來講我覺得可以按照體驗的不同分為這幾種類型:
1直球型動作游戲
比如像doom(毀滅戰(zhàn)士)
這是典型的——fps游戲就是a片,想要啥直接給啥——類型的動作類游戲
所以這一類游戲也是非常的簡單硬派,經(jīng)常要的就是一個爽快暴力

2主體型
鬼泣就是典型的主體型
這類游戲和直球類有點類似
但是比直球類的更傾向于華麗的編排和基本操作的多元化組合
比如鬼泣,其實很多時候想要做到的是秀出自我,達到順暢多元化的個性化出招
不論是皇牌空戰(zhàn),還是颯爽連招,都是比較展現(xiàn)自我的動作類游戲
這類游戲的賣點是玩家本身的投入——感覺自己帥的一比jpg

3交互和指向類
《榮耀戰(zhàn)魂》是這一類的代表
榮耀戰(zhàn)魂也是需要你自己打出自己東西的游戲,
但是更多的是帶有傾向和針對性方向的秀出自我
畢竟是和人打嘛
而且這一類冷兵器和鬼泣的暢快淋漓不一樣
由于硬直和擬真等等目的,往往是秀出你使用工具的順暢感
這和鬼泣的酣暢淋漓的打斗不同,往往有點考驗內(nèi)力的感覺
是老師傅秀出活兒的領(lǐng)域——關(guān)公面前耍大刀jpg
同樣例子還有——明明可以靠網(wǎng)盤吃飯但就是要成為硬核格斗游戲的《死或生》系列

4客體類
這一類游戲可能就是喜歡的人比較少的類型了
如果說的籠統(tǒng)一點,其實(soullike)游戲和(怪物獵人)系列都可以算
soullike我想不用多說了,本身你死亡的過程就是游戲體驗的主要內(nèi)容
這種游戲有點像拓寫和去公安局印身份證指紋的感覺
因為這兩件事都是需要你細致而扎實的把最后的東西弄得細密清晰
就像以前玩rpg游戲的時候總會有人喜歡吧npc的對話和寶箱一個不漏的搜刮完整
這一類游戲也是需要玩家不斷的用一定手段和道具
去將游戲本身一些東西慢慢品味,摸透吃透的高密度游戲
例如怪物獵人,對于武器的長硬直的使用,以及怪物的研究
都是需要玩家站在自己立場上觀測和分析體驗龐大的客體內(nèi)容的游戲過程
所以比較自我的玩家,有時候會出現(xiàn)使不出勁兒的感覺
因為這類游戲的主要內(nèi)容,不是玩家本身,而是玩家投射出去的落腳點
游戲中我們面對的東西才是真的游戲內(nèi)容
這類游戲往往體現(xiàn)的是對于事物的探究分析過程,
和你去圖書館看書或者做實驗探測有點像
指向性和客體類游戲
都是對于反射和游戲內(nèi)部制定的映射關(guān)系
要求比較高的游戲
像這類游戲?qū)φ械囊粋€過程,
就是通過自己編排的技能釋放邏輯和順序
去對照對方的相應(yīng)內(nèi)容的一個過程,
是我的邏輯結(jié)構(gòu)去試試看能否解鎖你的邏輯結(jié)構(gòu)的過程
就客體而言,這一方面頗有點音樂游戲的味道——都是根據(jù)食材看人下菜碟嘛


ok,大體的東西講完我們來講實例
對我來說現(xiàn)在的動作類游戲出現(xiàn)了以下幾點常見的問題:
(暫且不考慮其他運營要素,因為我們是通過例子講動作游戲,而不是單講崩壞3)
很多動作類游戲空有動感連招,
結(jié)果無論是搓招還是打怪都有種錘木樁的感覺
這個問題有很多引申方面的問題:
由于國內(nèi)能夠做的初具規(guī)模帶有動作類元素的游戲不多
所以我們暫且以崩壞三做不大恰當(dāng)?shù)呐e例
【請勿被迫害妄想,舉例是為了說明,不是為了吹死婊活】
首先,崩壞3的怪物的反應(yīng)和你角色的行為很多時候在反應(yīng)上交互聯(lián)系太少了
(當(dāng)然這個要求現(xiàn)在來講可能太高了)
其次,崩壞3的關(guān)卡創(chuàng)作我相信大家多少都有點耳聞,重復(fù)和單調(diào)的內(nèi)容太多
當(dāng)然這個有點涉及到運營方面的因素
(養(yǎng)成類游戲嘛jpg)
再者,對于游戲內(nèi)容的理解——
比如很多怪物單純的換個元素或者提高血量
這其實很多時候是直接破壞游戲過程節(jié)奏的
(當(dāng)然這個也有點要求太高了)
最后,還是老問題——
技能的動作
有時候和你的游戲機制或者玩法是有偏差的
也就是我們所說的跑題
這里我覺得有一個很重要的、我自己玩游戲時候的總結(jié)要講——
打怪只是過程和模式,而不是核心內(nèi)容
甚至你換個模式,哪怕是飛機射導(dǎo)彈,只要核心內(nèi)容在,也可以算動作游戲
1、反饋內(nèi)容的處理
反饋這個東西實際上是多方面的,
一方面你的操作引起的效果對你來說是反饋,
同樣你的攻擊對象給你的也是反饋
我們知道無論玩家是否菜雞,
現(xiàn)在的手機的硬件以及操作系統(tǒng)
首先就砍死了高質(zhì)量的操作系統(tǒng)上的反饋
手機現(xiàn)在最多的反饋可能集中在系統(tǒng)給的打擊感上
——
星際爭霸的操作系統(tǒng)能夠有仿佛彈鋼琴一樣的刺激感
鬼泣的操作系統(tǒng)光是按按鍵看自己飛起來就已經(jīng)很爽了,更不要說打出各種連段
手機可能做到這一點嗎——很難,
這是硬件上限先天造成的
更不要說其實很多動作游戲技能都是固定的,
談不上是動作類游戲,實際上就是放rpg技能,實際上是rpg的一環(huán)流程
崩壞3出色的地方就是建模和運動動作,但這不妨礙有些時候打怪的游戲節(jié)奏體驗很差
另外
怪物不要求ai有多么智能
但是如果你的角色對著怪物一頓搓,
然后發(fā)現(xiàn)無論是傷害還是怪物的動作以及反應(yīng)
和被搓皮的沙包沒什么區(qū)別,
【怪:我們先表面上……其實背地里……/我:怪哥,給我個面子好不好】
該啥時候晃蕩就啥時候晃蕩,該啥時候攻擊就啥時候攻擊
這和割草有啥區(qū)別——頂多就是將草換成混凝土鋼筋罷了
我又不是要打傻子
【養(yǎng)成游戲,養(yǎng)成游戲jpg】
當(dāng)然并不是說崩壞三玖沒有反饋,極限閃避和打入空中也算是反饋了
雖然極限閃避是從獵天使來的,打入空中也沒有鬼泣的上挑空戰(zhàn)來的爽快
不能說沒有反饋,畢竟養(yǎng)成類手游嘛大家多理解
另外呢
還有一個方面的問題就在于怪物的安排
我們知道鬼泣這種游戲是我說的自我類的游戲
那么其實客體的詳細安排肯定不會像榮耀戰(zhàn)魂或者怪物獵人一樣
畢竟這種游戲在于如何展現(xiàn)“我?guī)洑獾跽ㄌ斓囊活D暴揍敵方怪/boss”
你像怪物獵人那就不一樣了——被怪物獵殺從地圖一側(cè)跑到另外一側(cè)嗯
不過有些策劃對于關(guān)卡和對象的設(shè)計
好像就只停留在簡單的調(diào)整數(shù)量、攻擊cd、血量
以及雜七雜八的各種屬性解鎖要求上
【ps:這里不是說只有崩壞3,其實這種現(xiàn)象在手游里經(jīng)常發(fā)生】
不是說這些措施本身有問題,
但是能不能走點心別像小學(xué)生偷工減料一樣隨便改點數(shù)值
就像我打一個怪本身搓招就那幾個鍵還得耗半天的血量,
這其中我體驗到的樂趣究竟能有多少是有價值不重復(fù)的?
如果幾個關(guān)卡打下來早就造成審美疲勞的話,那不就是溫水煮青蛙嗎
你像最近出的只狼
(雖然這個有點太優(yōu)秀了,目標有點太高了)
一個游戲讓大部分所謂的菜雞玩家被虐
都能感受到體驗的快感和不同內(nèi)容的呈現(xiàn)
那基本上也就不怕玩家玩膩了
【啊當(dāng)然只狼的玩家大多數(shù)都在自閉,根本不可能出現(xiàn)玩膩的現(xiàn)象】
雖然只狼是特別硬核的游戲
而且算是世界頂尖的制作
可能不太適合在這里舉例子
但我覺得對于關(guān)卡設(shè)計和用戶心理的揣摩
其原理是共通而值得學(xué)習(xí)的
(當(dāng)然涉及到用戶在線留存度和游戲熱度造成的日常任務(wù)刷刷刷另說)
(另外,這方面內(nèi)容全部建立在“我們姑且不考慮制作硬實力缺陷”的情況下)
2、ai、戰(zhàn)斗模式和映射
(關(guān)于平A距離和判定的問題)
——@
可能是玩星際留下的習(xí)慣吧
我習(xí)慣a住然后給指令
但你也知道動作游戲基本上不可能有保持攻擊這種操作
因為它不存在h之后去分配機槍兵的操作
所以我玩游戲的時候經(jīng)常出現(xiàn)不斷保持按攻擊的習(xí)慣
于是就出現(xiàn)了一個問題
有很多時候你離怪的距離沒有到你的攻擊距離
而這個時候就很討厭了,你的角色像個沙雕一樣在空中一段亂舞
實際上都知道打不到人
這個倒不是機制的問題,因為大家也知道——
動作游戲因為要發(fā)揮你的距離判斷和操作
肯定是要考驗?zāi)阕约号袛啻蚝团艿哪芰?/p>
但是這個機制也不是不能優(yōu)化
比如說有的游戲有抓取這個操作
也就是說他會先判斷大范圍上你有沒有進入攻擊的場域
然后進入場域之后再進行詳細的攻擊判定
所以應(yīng)該先認定戰(zhàn)斗模式的結(jié)構(gòu),然后再處理詳細的操作安排

——@
另外有些角色我真的覺得挺奇怪的
你的動作這么炫酷,打擊感就像跳皮筋一樣勁道
我也不考慮你怪對于攻擊的反饋的靈活性以及有多么的靈活豐富
(反正大多數(shù)時候都在刷刷刷嘛)
但是這個和像搓橡皮一樣的映射是怎么回事
你?是在模仿圣歌預(yù)告畫面里那個
飛行效果無比酷炫,結(jié)果落地之后
“噠噠噠”塑料彈射槍的實操感覺嗎?
我一整猛A的結(jié)果就是跟滋水槍一個效果嗎?
你為了平衡性調(diào)數(shù)值我可以理解,但是你游戲?qū)ο竽懿荒芙o點靠譜的反應(yīng)?
我這滑步半天我擱這兒在秀你MA呢?

請問你的音效是配“波兒波爾波爾”還是配“得兒得兒得兒”啊?
懟怪用舞步那是帥,就比如某mj干啥跳舞都帥
發(fā)射紅豆綠豆彈頭還甩個半天手槍那是裝B好嗎?
當(dāng)然你要說我裝備搭配不合理那我也沒話說
畢竟這是個養(yǎng)成類游戲嘛,動作啥的自己看著帥就行了,耍起來得勁兒帶感就行了
想要反饋?——養(yǎng)成類游戲你想要動作類游戲反饋是你自己沒點13數(shù)吧?
你跟養(yǎng)成類數(shù)據(jù)平衡說啥動作類游戲反饋呢?
我尋思養(yǎng)成類arpg那到頭來不還是養(yǎng)成類rpg游戲嘛(笑)
這個事情再一次證明——
用數(shù)據(jù)平衡而不是解決結(jié)構(gòu)的方式
來處理游戲內(nèi)部矛盾,
雖然不一定是最靠譜的
但一定是運營和策劃工作中最高效最好用的(嗯)
——@
還有就是有些動作游戲有按鍵優(yōu)先度的問題
有時候其實手指不可能保持非常準確的停止攻擊然后閃避
而且你也知道很多時候是有一定接受指令的滯后的
所以一般我們都是一直按攻擊,使角色保持攻擊狀態(tài)別浪費輸出,
一邊攻擊一邊眼觀六路耳聽八方,伺機操作其他動作
然后躲閃的時候去覆蓋攻擊鍵就可以了
——
不會自己特地停止按攻擊然后在單獨按閃避
或者讀取指令一般是讀取最近指令,
畢竟我們玩的是即時動作,不是音游這種看譜子的游戲
如果你的讀取方式不智能,有的時候讀取一串指令
結(jié)果等到讀取到閃避鍵的時候早就被怪草倒在地一頓錘了
雖然這種操作方式有“強行把arpg游戲當(dāng)無腦平A游戲來玩”的嫌疑
但更多的是讀取和認定方式的不嚴謹
不是每一種游戲都是怪物獵人這種本身就要考慮長硬直的
而且怪物獵人的游戲風(fēng)格本身就是對于客體和對象的解析分配自己的執(zhí)行
如果你的游戲本身就是快節(jié)奏并且沒有太多對應(yīng)招架條件的
(手機游戲那個觸屏操作系統(tǒng)它才能做出多少復(fù)雜的對應(yīng)情況啊……)
那就可以優(yōu)化一下,要么有保持攻擊的功能,或者加入閃避的高優(yōu)先級
要么你就直接做成卡節(jié)奏細細打的動作類游戲
本身游戲重復(fù)度就已經(jīng)夠高的了,
如果需要一直保持攻擊不停的按
操作系統(tǒng)處理過程還存在一定瑕疵
那不得狂躁癥就怪了
3關(guān)卡設(shè)置
重點——算法和分析邏輯的思維體系(分析+反射)
所以從上面的種種問題可以看得出
想要制作好的關(guān)卡和令人舒適可玩度高的怪物
并不是單方面調(diào)整簡單的數(shù)值隨便甩幾個變種出來
當(dāng)然你要是那種仿佛在悶熱夏天刷刷刷游戲那當(dāng)我放屁就行了
你以為動作類游戲很好做啊?哪那么容易
現(xiàn)在玩家口味叼著呢,各種操蛋要求根本不好伺候(滑稽)
尤其up主這種明明就是自己菜然后又懶得刷然后就怪游戲不好
簡直就是中國玩家之恥好吧

所以你的怪物和其他條件,本身的算法以及判定方式,還有ai的編寫都是非常重要的
這取決于你怎么從數(shù)學(xué)模型和認知上去給出相應(yīng)理解和解釋
那么如果要比較好的解決繁雜的用戶交互和體驗問題
就要有自己獨一套的思維體系
就是你覺得關(guān)卡和怪物等等這些東西要遵循怎么一個指導(dǎo)思想
對于玩家來講才是服務(wù)到位的,才是有靈性的而不是一個zz沙包


ok,
到這里大體的動作游戲的開發(fā)內(nèi)容都講的差不多了,
剩下的就是具體動作這么做的問題了
這個問題要和我們接下來要講的問題聯(lián)系在一起講:
如何挖掘你原有資料的創(chuàng)作要點
我文章開頭已經(jīng)畫餅
給出幾個并不現(xiàn)實的方案了
比如說原先在特定圈子內(nèi)特別熱門但是最近有點dssq的感覺的jojo
(大總統(tǒng)saikou!)

長頸鹿們的精神食糧抹布吸《少女歌劇》等等
其實其他游戲倒不是沒有過相應(yīng)的作品,而且還做的很出色
比如jojo無論是原先的老版還是現(xiàn)在的天堂之眼

甚至最近的街機吃雞游戲都有那么點特色
就連隔壁我最喜歡的天野明的家庭教師
都出過橫版的像素風(fēng)格的格斗游戲
所以其實帶有rpg并且角色還特別有動作內(nèi)容的作品
出動作類游戲其實就像漫畫制作成漫改動畫一樣
有先天性優(yōu)勢而且也順理成章
再比如說atlus的畫風(fēng)奇特的rpg游戲——女神異聞錄persona系列
也有相應(yīng)的橫版格斗游戲——p4u午夜競技場
那么怎么來挖掘角色的動作內(nèi)容呢
我們平常見到的游戲基本套路
除了直接制作和還原原案的技能以外
好像沒什么比較成型的挖掘方法了
因為這一類作品的改編本身就是建立于還原和重現(xiàn)粉絲向的東西作為目的的
但是呢,既然我的標題都寫了鬼泣5了
那么我們肯定要認真的從動作類游戲上去分析這個東西
為什么鬼泣里的人物在玩游戲的時候會感覺超級帥超級動感?
我覺得這其實是我們在做這些策劃的時候才應(yīng)該認真去想的一個事情
作為動作類游戲,你要做的不是將rpg換成動作類游戲的皮,
而是用動作類的規(guī)矩去詮釋你的原案
你就像jojo的格斗游戲和死或生這一類游戲,他的外殼之下反而是非常具有干貨
并且讓人感受到有一顆想要認真做質(zhì)量良好的真動作游戲的心
我想要和他們一樣去探討這個問題,而不是只是混個及格分出來
我覺得吧,其實站在我們這種業(yè)余人士的角度上來講
其實就和你玩act游戲以及看你喜歡的作品的相關(guān)內(nèi)容時候一樣
什么東西給你帶來了快樂和愉悅
那玩意基本上就是應(yīng)該拿出來的東西了
我們可以一一舉例
比如說jojo吧
jojo帶給我們的有哪些愉悅?
首先是jojo立

jojo立具有畫面張力,而且讓我們在人物的非常規(guī)扭曲之中體會到更加蓬勃的生命力
因此我們也可以在游戲之中去思考——如何在立體角度上增加人物的這種美
動作類游戲一定要完全遵循寫實的運動規(guī)律嗎?
其實也未必,只要你設(shè)計的東西讓大家都能接受就行了
實在不行你就告訴玩家——其實我們設(shè)計的是擬人形態(tài)下的昆蟲以及節(jié)肢生物
【少年我看你骨骼驚奇jpg】
其次是jojo的服裝設(shè)計
這我就要提到一個東西了
有一部神奇的動畫叫《斬服少女》
這部動畫中有個設(shè)定就是衣服的纖維是外星球生物
甚至片中還有用裁縫的一些道具進行戰(zhàn)斗的設(shè)定——比如說射釘槍、裁縫大剪刀等等
(等會,你用射釘槍和我裁縫有啥關(guān)系?)

那么這里就可以加入一點服裝設(shè)計的相關(guān)元素
甚至可以脫離jojo框架,做一個靠服裝設(shè)計來評分或者計算獲勝條件的動作游戲
或者像小畑健老師曾經(jīng)寫過的劇中劇一樣——誰的衣服先被破壞,誰就輸了
【內(nèi)褲大作戰(zhàn)?——低俗,訂閱了!jpg】

再者,從jojo作為一個作品的角度上也可以去分析
jojo作為作品貢獻了非常多的優(yōu)秀之處
但是在作品安排上我覺得主要還是兩個設(shè)置的貢獻——
1一定程度上解決了戰(zhàn)力膨脹問題,可以說是現(xiàn)在這類作品中處理的最好的
2提出了“超能力條件戰(zhàn)斗”——也就是替身系統(tǒng)
有關(guān)戰(zhàn)力膨脹這個東西,很多地方都有探討過,這里不再贅述
(想要了解的可以去知乎搜索,或者去看b站一個up叫路藍君的jojo荒木視頻)
荒木是怎么解決戰(zhàn)力膨脹的呢?
主要是兩個設(shè)置——
1打亂導(dǎo)致戰(zhàn)力膨脹的線性遇敵機制
我們知道游戲和動畫、漫畫由于觀眾的觀賞過程導(dǎo)致主角為了練級
遇到的敵人必須得是一步步隨著主角的能力成長而加強
所以就有一種“強行位主角送經(jīng)驗”的感覺
而荒木處理這個問題就是——增加“歷險記”機制
這種情節(jié)之下你沒法預(yù)測會遇到誰,所以就排除了這種現(xiàn)象
再加上荒木的戰(zhàn)斗是靠應(yīng)用條件的智斗,因此避免了戰(zhàn)力膨脹的線性過程

2增加輪回機制刷新戰(zhàn)力成長過程
這個很好理解了
以前的作品總會有一種,
“因為主角成長所以前期的一個boss到后期非常廢物的現(xiàn)象”
而荒木將jojo系列變?yōu)閱趟惯_家族的每一代
這就導(dǎo)致不會出現(xiàn)無限延長的現(xiàn)象,
而會不斷多元化增加主角團隊的能力
并且在開局刷新其戰(zhàn)斗能力(雖然還是會出現(xiàn)強行削弱上代主角的現(xiàn)象)

那么這兩者怎么應(yīng)用到你的游戲創(chuàng)作中呢
先來看第一點吧:
索敵機制——roguelike
荒木的這種機制有點像roguelike,但是我們現(xiàn)在討論的是act游戲
那么act游戲中很多怪物的判定或者說游戲內(nèi)部的指令寫入都是單線程和縱向的
能不能將這些安排分為橫向的?
比如將怪物的反饋和映射改為彈性的——遇強則強
再比如將怪物的ai和思維結(jié)構(gòu)變?yōu)檗D(zhuǎn)移模式而不是連鎖——類似“頭痛醫(yī)腳”?(笑)
其次能不能將roguelike的隨機性要素放入戰(zhàn)斗中?
比如說可能出現(xiàn)的元素、可能斷裂的部位、可能會出現(xiàn)的破綻,可能回轉(zhuǎn)的彈跳?
因為我們知道,隨機性最終的目的不是靠賭命來完成游戲過程
而是要求玩家有更加廣闊的思維,可以面對更加復(fù)雜的情況
就比如石頭剪子布——遇到任何情況都有解
你有你的情況,我有我的打法——這才是應(yīng)用隨機性的正確方式
再比如荒木的輪回機制
也可以放到act中
比如我們知道人的學(xué)習(xí)過程中其實會有一種現(xiàn)象叫做“頓悟式學(xué)習(xí)”
其實學(xué)習(xí)不光光是靠邏輯思維
有時候你平時扎實的積累,在積累到一定程度上思緒會浮現(xiàn)到心頭
突然間你就豁然開朗了
這有點像有機化學(xué)中某些鍵位會在積累到一定程度上凝聚

那么這也可以運用到act游戲中
我們知道手機游戲硬件沒有電腦好
那么就可以大量研究“條件反射”這樣彈射效應(yīng)
我們在搓招的時候,往往一些連招大結(jié)構(gòu)套著小結(jié)構(gòu)連招
那么就可以設(shè)計這樣一個效果——有些連招可以因為結(jié)構(gòu)上的效果不斷觸發(fā)其他一些連招
(輪回效果)
這種鏈式反應(yīng)因為其彈射性的效應(yīng),比你完全按照肌肉記憶或者注意力來的更加連貫
(這怕不是越做越像音樂游戲)
再比如說荒木的超能力替身
可以做成背后靈這樣的東西,然后你可以在操控人的同時操控角色背后
無論是像磁鐵一樣吸住、還是說從背部直接長出來的可以拉伸的彈性物質(zhì)
又或者是像布偶內(nèi)膽一樣破殼而出或者靈魂出竅一樣的玩意兒
反正都是在角色的基礎(chǔ)上增加一個并不符合人體結(jié)構(gòu)物理效應(yīng)的東西
這種角色就可以做到平常act游戲做不到的動作美感
再比如說,人和背后靈有距離限制,有時候距離離得太遠就會被彈拉回來
(彈簧跳跳)
甚至可以做出各種雜技,比如類似空中飛人——互相拉扯做到人在空中無法做到的動作
這種設(shè)置之下,角色的連貫性和機動能力以及瞬時連貫爆發(fā)力
都會增加一個檔次,更加的迅猛而有畫面沖擊力

而荒木的各種替身,本身就可以做出各種英雄系統(tǒng)的rpg被動效果
用觸發(fā)條件和技能效果去打act,會更加有荒木風(fēng)格
那么,以下再用少女歌劇來做范例,結(jié)束今天的專欄吧
如果拿我最喜歡的蕉哥哥來創(chuàng)作,如何制作DaI maybe Banana這一動作游戲呢?
首先分析蕉哥哥的角色特性:
1敏感但堅韌
蕉哥哥看破能力強,并且動作大多是定量變化(比如說拉拽、施力程度轉(zhuǎn)換或者矢量控制)
而不像其他角色大多是單一的技能定式,或者單體定性變化
蕉哥哥抗性強,會將對方的攻擊偏轉(zhuǎn)或者延長結(jié)算速度
但是整體節(jié)奏緩慢,容易變得被動

2劇中長時間處于單刀狀態(tài),并且以防守反擊這樣穩(wěn)扎穩(wěn)打的防反為主
增加——緩慢啟動特效,蕉哥哥需要大量時間預(yù)熱,因此預(yù)熱狀態(tài)下會限制機動能力
但是換來對對方攻擊的緩沖,當(dāng)收到攻擊達到一定程度或者對方攻擊突然降低的情況下
積累的點數(shù)會爆發(fā)出來,并且不容易被打斷——這一動作穩(wěn)定且適用面廣
蕉哥哥彈反觸發(fā)才能解鎖完全形態(tài),并且完全形態(tài)非常容易再次閉合
3蕉哥哥劇中是長頸鹿輪回機制的代理人
會將其他元素或者觸發(fā)性效果優(yōu)先吸引,并逐漸轉(zhuǎn)化為環(huán)境附加傷害
(你也想抹布吸?)
4蕉哥哥能力全面而且什么都知道
蕉哥哥對其他角色的特殊效果有打斷和預(yù)先防御動作
但是自己的主要效果觸發(fā)優(yōu)先級比較低。而且都是隱性觸發(fā)

