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BanG Dream!討論一下邦邦一般咸魚(yú)玩家的游戲行為

2020-07-02 00:17 作者:Uata  | 我要投稿

身為一個(gè)國(guó)服開(kāi)服玩家,至今也玩了一年多了,目前已經(jīng)從一開(kāi)始的全力沖刺,每周活動(dòng)都要進(jìn)一個(gè)自己認(rèn)為比較好的名次到現(xiàn)在逐漸進(jìn)入了咸魚(yú)狀態(tài),可能本身也是有了別的事要忙,所以花在邦邦里的時(shí)間自然也只能變少了。

"咸魚(yú)“態(tài)度在邦邦里絕對(duì)不是什么壞事,邦邦的環(huán)境還是挺符合咸魚(yú)生存的。

那么廢話(huà)不多說(shuō),下面就來(lái)列舉一些本咸魚(yú)玩家從我自身的角度咸魚(yú)行為:

1.習(xí)慣開(kāi)3火一局

這是沖榜大佬和咸魚(yú)都具有的一個(gè)特性,只不過(guò)我一般打完自然回的10火就不會(huì)往里面加火了(10火的設(shè)定讓我每次第四局都只能打1火真的難受)。主要火罐的來(lái)源就是平時(shí)的對(duì)邦活動(dòng)和時(shí)不時(shí)的路由器行為,在加上對(duì)沖排名

老玩家儲(chǔ)備

?2.隊(duì)友彈簧也算了,只要開(kāi)了FEVER就行

畢竟打了一年,自己的戰(zhàn)力和陣容多多少少有點(diǎn)儲(chǔ)備,至少還是可以在確?;顒?dòng)pt加成在自己可以接受的地步里打出一個(gè)還不錯(cuò)的分?jǐn)?shù)。并且由于玩家也越來(lái)越強(qiáng)大,所以哪怕有一個(gè)人彈簧了只要開(kāi)了fever就可以靠其他四個(gè)人的分?jǐn)?shù)撐到SS. pt是會(huì)有損失,但也不會(huì)太多。遇到彈簧的次數(shù)多了真的會(huì)從一開(kāi)始的很生氣到慢慢的感到隨緣。(野車(chē)人的佛性)

這種四帶一的情況已經(jīng)習(xí)慣了

(PS:野車(chē)有一種比較奇怪的現(xiàn)象,就是當(dāng)房間里四個(gè)人秒選ex難度(現(xiàn)在有的是sp)的時(shí)候,如果第五個(gè)人猶豫了很久最終選擇了ex,那很有可能第五個(gè)人就是打不了exsp難度是那種應(yīng)該去打hard難度的新人。我不知道是因?yàn)樽饑?yán)還是啥的,總之就是很早期就會(huì)彈簧了,但還是會(huì)開(kāi)fever的人。所以我養(yǎng)成了一種習(xí)慣,在選出歌之后會(huì)過(guò)幾秒再選擇難度,因?yàn)槲夷壳俺肆啄昶渌际?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03 font-size-16">exsp很難死,之所以過(guò)幾秒再選出難度是因?yàn)榈纫恍┬率肿屗麄児怨赃xhard。)

3.挑戰(zhàn)活動(dòng)很少會(huì)打200CP一次

新寶島800CP一次

對(duì)于咸魚(yú)來(lái)說(shuō),最討厭的應(yīng)該就是挑戰(zhàn)模式了吧,總是感覺(jué)明明打一局就可以的事但一到挑戰(zhàn)模式周就得在拆多幾次打。雖然挑戰(zhàn)模式是刷奇跡水晶的好時(shí)機(jī),刷出一次就有20奇跡水晶,但真的沒(méi)有時(shí)間用200cp刷很多次,至少也是400cp一次起步。

另外有時(shí)打挑戰(zhàn)時(shí)的陣容會(huì)和平時(shí)協(xié)力時(shí)的陣容又不一樣,很容易會(huì)有時(shí)忘了換裝飾道具的情況。(我一般都用同一個(gè)陣容,畢竟懶,人也不多)

4.會(huì)以各種姿勢(shì)打邦邦

邦邦的設(shè)定是所有的時(shí)間點(diǎn)的note都可以用兩只手指可以解決,所以即使作為一個(gè)七軌下落式音游,也不會(huì)出現(xiàn)三押和四押的操作(拇指黨福音),當(dāng)然邦邦也不會(huì)塞爆(所以對(duì)于其他音游的大佬而言fc六兆年只是一個(gè)新手課程)所以打邦邦的時(shí)候其實(shí)姿勢(shì)可以很隨意,只要有兩只手指可以觸碰到屏幕即可。我平時(shí)不太在意沖名次,就會(huì)閑得無(wú)聊去試一下其他姿勢(shì)。

還有,作為一個(gè)食指黨,平時(shí)不是哪里都有地方可以有張桌子給你放著打邦邦。

比如我是食指黨,正經(jīng)的時(shí)候:帶著防滑墊,食指

?????????????????????????????? 隨意的時(shí)候:趴在床上拇指,或者靠在沙發(fā)上打拇指,放在桌子上玩單手,放在桌子上試一下做中指黨等等。。。(大佬們更加可以做出三田行為)

當(dāng)然,在設(shè)定上也可以自己隨便改,不一定真的死用著同一種方式同一個(gè)速度,可能換了一種說(shuō)不對(duì)打得更好呢?


5.打《天下トーイツA?to?Z☆》的頻率遠(yuǎn)低于我的想象

為什么我要單獨(dú)把這首歌挑出來(lái)講?因?yàn)閍2z當(dāng)初即將上線的時(shí)候,很多人都說(shuō)過(guò)這會(huì)是邦邦長(zhǎng)達(dá)至少兩年的噩夢(mèng)。因?yàn)榉指叨仪繒r(shí)間短(高效率曲),以及這首歌著實(shí)洗腦。A to Z確實(shí)成為了一部分人的噩夢(mèng),但至少本咸魚(yú)不屬于那部分的人,也平時(shí)沒(méi)見(jiàn)到很多人選。個(gè)人認(rèn)為應(yīng)該有以下原因:

  1. 難度在效率曲里較大:A to Z 的效率和得分高是公認(rèn)的,但不可否定的是它是一首在26里至少難度偏中上的曲子,在整首歌里沒(méi)有休息段其實(shí)在體感上我認(rèn)為打這首歌的時(shí)候時(shí)間過(guò)得挺漫長(zhǎng)的,對(duì)于想要沖牌但技術(shù)還不夠的人來(lái)說(shuō),會(huì)退而其次選擇比較簡(jiǎn)單的如《シャルル》《キズナミュージック?》《B.O.F》《夢(mèng)を撃ち抜く瞬間に!《ふわふわ時(shí)間》《きゅ~まい*flower》(滴滴噠)

  2. 出現(xiàn)五隨機(jī)車(chē)的情況很多,因?yàn)椤霸诖髱煼窟x歌就要自己打ex”,可能是對(duì)于玩得久的人來(lái)說(shuō),該聽(tīng)的歌基本也都聽(tīng)過(guò)了,所以就看天選歌隨緣打的情況也很多,雖然國(guó)服更新的頻率和跨度都很良心(如超時(shí)空更新《ロキ》)但如果大佬打過(guò)日服,或者即使是沒(méi)聽(tīng)過(guò),然后連續(xù)選幾次新歌,新鮮感一過(guò)了就沒(méi)什么人在選了。

  3. 還沒(méi)到周末,沖排名到壓力還不大,通常還是周末晚上會(huì)多一點(diǎn),平時(shí)可能壓力沒(méi)那么大嗎所以就不是很急。

    6.冷門(mén)活動(dòng)還想蹭蹭排名,熱門(mén)活動(dòng)基本放棄(除非真愛(ài))

    不想沖排名的理由有很多:1.沒(méi)時(shí)間 2.沒(méi)火罐 3.陣容不好,別人打一局的pt是你的1.25倍以上4.活動(dòng)熱門(mén),競(jìng)爭(zhēng)力大)

    今年因?yàn)樘厥獾那闆r我感受到了高中生給我?guī)?lái)的恐懼,我太難了。

在熱門(mén)的活動(dòng)(如二章,或某些神回,或剛好放假的活動(dòng)中)這些活動(dòng)普遍會(huì)有高人氣所以很多人會(huì)參與。(其實(shí)活動(dòng)會(huì)不會(huì)熱不熱門(mén)基本上大家都心里有數(shù))當(dāng)然出現(xiàn)pp二章這種比較容易拿牌的還是很特殊的 那一個(gè)星期我好像沒(méi)打多少就拿1w牌了(彩彩哭哭)

趁著(kkr是kkr,可可蘿是可可蘿剛出的幾個(gè)星期之內(nèi)背刺排名真的太爽了)

目前似乎該回來(lái)的人好像都回來(lái)了,本人從抽出了xcw之后的那一個(gè)星期之后到現(xiàn)在就還沒(méi)在上線過(guò))可能我太過(guò)于咸魚(yú)的性格不太符合玩這類(lèi)游戲吧。。。

7.活動(dòng)劇情=350星石

”閱讀劇情,無(wú)聲音,跳過(guò)“三連,是某一些咸魚(yú)會(huì)選擇做的事,當(dāng)然本人不反對(duì)這類(lèi)行為。雖然邦邦到活動(dòng)劇情其實(shí)是這個(gè)游戲的一大魅力之一,但不代表每一期的劇情都會(huì)很重要。有時(shí)候可能自己不太廚的或者一些活動(dòng)對(duì)人物的塑造什么的沒(méi)多大用處的劇情其實(shí)跳過(guò)也無(wú)妨,當(dāng)然,星石不可以不拿。

本人目前如果說(shuō)記憶最深刻的活動(dòng)劇情是秋時(shí)雨,那一章直接刷爆了我對(duì)hina的好感(我真的不會(huì)在認(rèn)為日菜是一個(gè)會(huì)真心ky的人)當(dāng)然,本人最喜歡的cpksar(ksm雖然大家都說(shuō)是cdd,但在劇情里只會(huì)調(diào)戲ars沒(méi)有我在會(huì)不會(huì)很寂寞,我認(rèn)為ksm在邦邦里還是很專(zhuān)一的,雖然現(xiàn)實(shí)里小心愛(ài)美)

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下面來(lái)說(shuō)一些題外話(huà),討論一下我上一篇專(zhuān)欄(cv6487888)下評(píng)論區(qū)里聊的一個(gè)比較多的

一些話(huà)題。我會(huì)挑出來(lái)并講一下自己比較狹隘的理解。望各位大佬對(duì)于說(shuō)錯(cuò)的一些地方輕噴。。。。

1.FC有沒(méi)有意義?

如果一首歌之前沒(méi)FC過(guò)的話(huà),那拿FC當(dāng)然是很有意義的。FC意味著你每一個(gè)note都打得比“Good"還好,而且證明了你是可以完整得打完一首歌的同時(shí)不會(huì)出失誤,而且fc一首沒(méi)之前可能打了大半年都沒(méi)fc過(guò)的歌其實(shí)也會(huì)鍛煉到一種心理素質(zhì),也會(huì)為后來(lái)的提高精準(zhǔn)度以至于ap做鋪墊。

如果FC過(guò)了的話(huà),再次只追求fc就對(duì)游戲技術(shù)的提升沒(méi)什么意義了,其實(shí)我大概明白發(fā)六兆年fc也沒(méi)什么意義的人大概是為什么,因?yàn)榇蟛糠职l(fā)這些的人肯定都fc過(guò),既然一首歌fc了,那對(duì)于他們來(lái)說(shuō)下一個(gè)目標(biāo)基本都是ap了。這時(shí)他們?cè)诰毩?xí)的過(guò)程中可能就會(huì)為了追求多一些perfect就會(huì)在一些fc時(shí)主要靠糊的地方如快速的交互的地方變得會(huì)更仔細(xì),可能會(huì)點(diǎn)慢一點(diǎn),從而在有更多perfect的同時(shí)可能就會(huì)爆miss。

打ap不僅需要有一定的技術(shù),而且需要強(qiáng)大的心理素質(zhì),如果實(shí)力不是很強(qiáng)的話(huà),當(dāng)你要追求ap的時(shí)候就會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲就是個(gè)恐怖游戲,打到后面手都會(huì)抖那種。我自身心理素質(zhì)其實(shí)很差,所以其實(shí)我很少會(huì)去認(rèn)真追求打ap 。

1great 哼哼啊阿啊阿啊阿?。ㄐ睦硭刭|(zhì)極差)

放一張別的游戲性歌圖。

acc99.97%

2.用精準(zhǔn)度來(lái)比較個(gè)人實(shí)力

我先給大家拋一個(gè)問(wèn)題:假如A和B兩個(gè)人同時(shí)打快樂(lè)斷手器的ex(933個(gè)note)

A:10great 0good 1bad 1miss

B: 17great 1good 0 bad 0miss

你覺(jué)得誰(shuí)實(shí)力強(qiáng)一點(diǎn)?

之所以選擇用斷手器ex做例子,只是因?yàn)檫@首歌的note情況極為特殊(指沒(méi)有綠條)所以做判斷的時(shí)候可能會(huì)容易一點(diǎn),但如果我以六兆年之類(lèi)的做例子,可能就會(huì)更難做判斷。ap這種其實(shí)算是一種極端情況,所以我在這里不會(huì)提ap的事。當(dāng)然還有沒(méi)判卡的存在。

上面A和B誰(shuí)更強(qiáng),其實(shí)就算從準(zhǔn)確度的角度來(lái)說(shuō),也應(yīng)該各自都會(huì)有不同的看法。這其實(shí)和邦邦在游戲上沒(méi)有設(shè)定acc的判定是有很大關(guān)系的

acc的設(shè)定,就是固定了每一種note的判定時(shí)間和判定以及所對(duì)應(yīng)的準(zhǔn)確度,如malody,cytus,muse dash ,osu,phigros之類(lèi)的音游就會(huì)明確的標(biāo)出每一局你的準(zhǔn)確度是多少。這樣就會(huì)好做判斷。

像我這種accA判74.72%的水平可以說(shuō)就是全游墊底水平了


但邦邦理論上還沒(méi)有這個(gè)設(shè)定,所以會(huì)判定起來(lái)很模糊。

比如對(duì)于有一些人來(lái)說(shuō),1great和一個(gè)miss其實(shí)是一樣的,而有一些人卻可能不會(huì)這么認(rèn)為。這就會(huì)造成在判定誰(shuí)強(qiáng)誰(shuí)弱的時(shí)候可能會(huì)起爭(zhēng)執(zhí)。即使可以拿邦邦杯的標(biāo)準(zhǔn)去定,但那也不一定所有人都會(huì)認(rèn)同。

*另外目前大佬除了追求AP之外,如果有時(shí)間,運(yùn)氣,技術(shù)和物資條件的話(huà),還會(huì)追求一種成就,那就是沖某期活動(dòng)的歌曲牌

沖歌曲牌看得是分?jǐn)?shù),而不是準(zhǔn)確度,所以為了沖前排的名次,一個(gè)是時(shí)間得快,另一個(gè)就是盡量將分?jǐn)?shù)往那一期的理論值靠,這就是所謂的一些微操操作。最出名的應(yīng)該就是軌跡的那期對(duì)邦活動(dòng)會(huì)有很多人用微操來(lái)沖理論值。

微操在邦邦里就是最大限度發(fā)揮人物技能作用的一種操作,主要還是要會(huì)扣觸發(fā)技能的時(shí)間和順序,里面會(huì)用到的術(shù)語(yǔ)就會(huì)有早p和晚p這類(lèi)對(duì)邦邦平時(shí)不太實(shí)用的術(shù)語(yǔ)。

關(guān)于微操的作用就來(lái)舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,1個(gè)perfect的分?jǐn)?shù)肯定沒(méi)有1個(gè)有110分?jǐn)?shù)技能加成的great的分?jǐn)?shù)高,而如何能在技能有限的時(shí)間內(nèi)能盡可能覆蓋多個(gè)note,這是一些微操大佬所追求的,當(dāng)然,運(yùn)氣也很重要。畢竟技能的觸發(fā)順序除了最后一次一定是c位的之外其他都是隨機(jī)的。關(guān)于微操,b站有大佬做過(guò)講解,我這種菜雞就不去描述了。

所以用精準(zhǔn)度來(lái)判定個(gè)人實(shí)力強(qiáng)弱其實(shí)確實(shí)是一種比較普遍的方法,但可能在邦邦上實(shí)施的難度會(huì)比較大和概念比較模糊一點(diǎn),這個(gè)還是得看大家的見(jiàn)解了。

這次就先說(shuō)到這里啦。有空的話(huà)自己想有一天對(duì)邦邦這個(gè)游戲做一下一些很無(wú)聊的文字分析。那么和上次一樣,有什么意見(jiàn)或者有哪里錯(cuò)誤的地方歡迎評(píng)論區(qū)里指出喲!


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