五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

由淺入深學(xué)習(xí)PBR的原理和實(shí)現(xiàn)part_02(理論知識(shí))轉(zhuǎn)載

2020-02-27 11:07 作者:Game藝視界  | 我要投稿

2.4 PBR在游戲引擎的應(yīng)用

迪斯尼自2012年提出迪斯尼原則的PBR理論后,在游戲和電影界引起轟動(dòng),隨后各大主流游戲引擎和渲染器及建模軟件紛紛實(shí)現(xiàn)基于斯尼原則的PBR技術(shù)。

下面是主流游戲引擎支持迪斯尼原則的PBR時(shí)間表:

  • Unreal Engine 4:《Real Shading in Unreal Engine 4》,SIGGRAPH 2013

  • Unity 5:《Physically Based Shading in Unity》,GDC 2014

  • Frostbite(寒霜):《Moving Frostbite to PBR》,SIGGRAPH 2014

  • Cry Engine 3.6:《Physically Based Shading in Cry Engine》,2015

UE4和Unity在算法上的實(shí)現(xiàn)略有差別,但本章先不討論算法的實(shí)現(xiàn)問題,主要闡述材質(zhì)上的參數(shù)。

2.4.1 Unreal Engine 4的PBR

UE4的PBR相對(duì)其它迪斯尼原則的PBR實(shí)現(xiàn),在參數(shù)方面做了精簡(jiǎn),涉及的參數(shù)主要有:

  • 基礎(chǔ)色(Base Color):為材質(zhì)提供基礎(chǔ)紋理色,是Vector3(RGB),它們的值都限定在0~1之間。

利用UE4的材質(zhì)編輯器處理Base Color。

下表是經(jīng)過測(cè)量后得出的非金屬材質(zhì)的基礎(chǔ)色強(qiáng)度(非金屬材質(zhì)只有單色,即強(qiáng)度):

下表是經(jīng)過測(cè)量后得出的金屬材質(zhì)的基礎(chǔ)色(R, G, B),是在Linear色域空間的值:

粗糙度(Roughness):表示材質(zhì)表面的粗糙程度,值限定在0~1之間。越粗糙材質(zhì)高光反射越不明顯,金屬和非金屬的粗糙度有所區(qū)別。

完整文章 關(guān)注公眾號(hào) 排飯?zhí)闊?br/>

完整文章 關(guān)注公眾號(hào) 排飯?zhí)闊?/p>

完整文章 關(guān)注公眾號(hào) 排飯?zhí)闊?/p>


由淺入深學(xué)習(xí)PBR的原理和實(shí)現(xiàn)part_02(理論知識(shí))轉(zhuǎn)載的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
鄂托克前旗| 和顺县| 云梦县| 潞西市| 米泉市| 南江县| 略阳县| 泊头市| 阿拉尔市| 泾川县| 梧州市| 巴塘县| 荔浦县| 中牟县| 化德县| 黔西| 石河子市| 澜沧| 喜德县| 衢州市| 洛宁县| 甘泉县| 东阳市| 临漳县| 怀化市| 崇仁县| 聂拉木县| 长乐市| 湖口县| 兴山县| 琼中| 荆门市| 苗栗县| 金阳县| 康乐县| 张家港市| 平顺县| 谷城县| 镶黄旗| 石首市| 五大连池市|