魔獸RPG發(fā)展至今經(jīng)歷了些什么,滿滿的都是回憶~

魔獸、星際和紅警在網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡之前一直都是獨(dú)占鰲頭的,但是隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,星際和紅警一成不變的游戲模式也慢慢的流失了不少的人氣。
但是魔獸卻是一個(gè)例外,因?yàn)楫?dāng)人們玩膩了游戲本身的競(jìng)技模式之后,還有更多豐富的RPG地圖,完全顛覆了游戲本身的特色,就好像魔獸是一個(gè)平臺(tái),不同的地圖是不同的游戲。對(duì)于這一點(diǎn),紅警和星際都是沒(méi)有的。
所以魔獸現(xiàn)在雖然一直停留在冰封王座III這么久,但是人氣依舊很足,不得不提的是那些經(jīng)典的RPG地圖帶來(lái)的成績(jī)。

war3這款游戲之所以能夠火起來(lái),不僅僅是RTS玩法的原因,RPG在當(dāng)年也是火得一塌糊涂,甚至現(xiàn)在的很多游戲都是從RPG模式里單獨(dú)分出來(lái)的。
魔獸RPG開(kāi)創(chuàng)了不少游戲模式,但經(jīng)過(guò)這么長(zhǎng)時(shí)間發(fā)展,歸總起來(lái)我們發(fā)現(xiàn)領(lǐng)跑前列的“防守、塔防、生存”三大玩法經(jīng)久不衰。
今天小雞就和大家聊一聊,魔獸RPG中“防守”玩法的一個(gè)進(jìn)化史,最早的防守RPG是什么樣的,又和現(xiàn)在防守RPG有著怎樣本質(zhì)的區(qū)別。

要追溯防守RPG的起源,那得從“魔獸爭(zhēng)霸”最早的官方自帶地圖說(shuō)起,包括現(xiàn)在的賽車、TD,大部分作者創(chuàng)作靈感也都從中得到啟發(fā)。
但讓所有防守RPG玩家最熟悉的第一張真正意義上的“防守”圖,想必一定是《守衛(wèi)雅典娜》這張地圖。

玩家們需要傾盡全力去守護(hù)某一處地標(biāo)性的建筑,而這一個(gè)名詞也正是來(lái)源于魔獸爭(zhēng)霸的這一幅地圖,在那個(gè)大家還只對(duì)魔獸競(jìng)技RTS感興趣的年代,需要高超操作手法的競(jìng)技玩法顯然讓無(wú)數(shù)熱愛(ài)這款游戲卻又手殘的玩家望而卻步。
而《守衛(wèi)雅典娜》的出現(xiàn),簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單只操作一名英雄,通過(guò)購(gòu)買裝備守護(hù)主城,不僅能讓所有喜歡這款游戲的玩家接受,也打開(kāi)了魔獸RPG防守地圖百花齊放時(shí)代的大門(mén)。
在當(dāng)時(shí)的浩方平臺(tái),流傳著這樣一句話:“俗話說(shuō),站的住的才是輸出,所以一定要先肉起來(lái),幫助雅典娜吸引仇恨吧,純爺們要做的就是站得住,這個(gè)可以守護(hù)一個(gè)通宵。”
這正是在說(shuō)明著“防守玩法”開(kāi)創(chuàng)的成功,讓原本一款需要較高上手難度的競(jìng)技對(duì)抗游戲變得被廣大玩家所接受,直至今日,相信不少RTS玩家也會(huì)時(shí)不時(shí)打開(kāi)RPG地圖玩上一局,但RPG玩家卻不一定懂得什么是RTS,而這正是RPG的魅力所在,也是魔獸能夠經(jīng)久不衰的最大原因。

這里插播一個(gè)題外話,小雞前不久看到各位小伙伴留言,雅典娜的一個(gè)衍生版本“七個(gè)小矮人”不知道大家有沒(méi)有過(guò)耳聞。
這張圖是眾多守護(hù)雅典娜改圖中最為成功的一張,而他成功的秘訣并不是對(duì)游戲有著多大改動(dòng),而是那一句看似玩笑一樣的話:“通關(guān)后可以看XX”!
在那個(gè)資源匱乏的年代,小雞也和眾多網(wǎng)友一樣,為了打通這一版本通宵達(dá)旦,經(jīng)過(guò)不懈的努力......
小雞可以負(fù)責(zé)任的告訴你們,這個(gè)通關(guān)后是真的!至于尺度嘛,因?yàn)榘姹静煌叨却笮∫哺饔胁煌?/p>

言歸正傳,自《守護(hù)雅典娜》出現(xiàn)以后,防守RPG就像是如潮水一般涌進(jìn)魔獸爭(zhēng)霸3這款游戲之中,一時(shí)間各種裝備系統(tǒng)更加完善,技能系統(tǒng)更加炫酷的類雅典娜圖出現(xiàn)在我們視野之中。
但這類地圖都有著一個(gè)很大的弊端,那就是過(guò)于單調(diào),游戲除了防守雅典娜主城和提升自身英雄強(qiáng)度以外沒(méi)有其余內(nèi)容填充游戲。
正是這種背景下,《仙劍奇?zhèn)b傳》的防守地圖及時(shí)出現(xiàn)使得魔獸防守RPG迎來(lái)真正意義上的“春天”!

將劇情與防守融為一體,不得不說(shuō)《仙劍奇?zhèn)b傳》這張地圖開(kāi)了一個(gè)好頭,這張地圖也對(duì)后續(xù)包括《神之墓地》在內(nèi)的種種地圖提供了一種玩法思路。
游戲?qū)⒋蟮貓D分為幾個(gè)場(chǎng)景的玩法也使得魔獸誕生了另一張經(jīng)典地圖《伏魔戰(zhàn)記》。

以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,《仙劍奇?zhèn)b傳》這張地圖依舊是一張玩家開(kāi)黑不錯(cuò)的選擇,這張地圖也被稱為“魔獸防守RPG重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)”。
從《仙劍奇?zhèn)b傳》開(kāi)始,魔獸不斷誕生各種經(jīng)典防守RPG,不論是將生存與防守相結(jié)合的《伏魔戰(zhàn)記》,還是以新劇情代入游戲的《天龍八部》。
相信每一位防守RPG玩家都對(duì)這兩張地圖有所耳聞,魔獸防守RPG也正是從這個(gè)時(shí)期開(kāi)始擁有與當(dāng)時(shí)大熱“網(wǎng)絡(luò)游戲”一戰(zhàn)之力的實(shí)力。

不過(guò)再好玩的劇情防守圖,由于流程固定的設(shè)計(jì)使得玩家在通關(guān)之后不太會(huì)去想進(jìn)行高難度的嘗試。
畢竟每個(gè)難度除了怪物更加強(qiáng)力以外,在游戲本質(zhì)上并沒(méi)有任何區(qū)別,這使得此類地圖雖然人人叫好,但由于玩法的固定使其無(wú)法長(zhǎng)久。
正在這時(shí),魔獸地圖作者們吸收國(guó)外游戲特點(diǎn),將劇情玩法融入地圖之中,將流程變得更加自由,而劇情則作為一個(gè)“探索性”玩法填充進(jìn)去。
最具代表性的作品,相信就是所有RPG玩家耳朵都聽(tīng)出繭的《神之墓地》、《仙之俠道》、《守護(hù)十號(hào)樓》、《逃學(xué)大亂斗》等等等等......

這個(gè)時(shí)期是所有防守RPG玩家都引以為傲的時(shí)期,游戲套用一個(gè)大背景(例如學(xué)生逃學(xué)),在游戲中設(shè)計(jì)各類玩法、劇情讓玩家自行探索。
正因這樣的設(shè)計(jì),也使得游戲玩法流程不再固定,玩家因?yàn)檫@局所選擇英雄不同,技能不同而去選擇完成自己所需的劇情任務(wù)。
這樣的設(shè)計(jì)使得玩家對(duì)不同英雄使用從而創(chuàng)造出不同打法流派,一時(shí)間網(wǎng)絡(luò)上瘋傳各種流派打法,速通攻略,使得玩家對(duì)高難度沖擊更有欲望,在一次又一次的嘗試中驗(yàn)證自己的猜想是否可行。

這個(gè)時(shí)期的玩法讓一眾玩法如癡如醉,魔獸防守RPG那響亮的名頭也正是由此時(shí)期開(kāi)始廣為流傳。
可以說(shuō)沒(méi)有這個(gè)時(shí)期的火熱,也就沒(méi)有后續(xù)《羈絆》、《海賊王》、《龍珠》等等模型地圖的誕生,正是因?yàn)橛辛诉@一輝煌的時(shí)期,才使得無(wú)數(shù)“模型制作愛(ài)好者”投入到魔獸RPG之中發(fā)光發(fā)熱。
而說(shuō)到《羈絆》,自然不得不說(shuō)魔獸自《神之墓地》時(shí)代之后的“特效時(shí)代”!

這個(gè)時(shí)期的作品與之前并無(wú)太大玩法改變,但這個(gè)時(shí)期卻是真正讓大家看到“魔獸無(wú)限可能”的時(shí)期。
在那個(gè)年代,國(guó)內(nèi)玩家想要玩到《火影》、《海賊》等等動(dòng)漫游戲的難度很大,要么需要購(gòu)買家用游戲機(jī)和游戲,要么則需要找游戲機(jī)店約上小伙伴打上一局PS3。
魔獸建模的發(fā)展使得玩家能夠在魔獸上玩到“極度還原”的動(dòng)漫作品,在當(dāng)時(shí)那個(gè)年代真的可以說(shuō)一句“牛逼!”

想必所有在當(dāng)時(shí)玩羈絆的玩家,身后總會(huì)站著一群咸魚(yú)一個(gè)勁的問(wèn)你,這是什么游戲,你高傲的回他一句“魔獸”是多么的有派頭!
上述所有地圖中,我們可以看到所有面板數(shù)值屬性幾乎很難超過(guò)5位數(shù),就算是以《羈絆》為首的刷屬性圖,也很難站出一個(gè)玩家告訴你他一局能刷6位數(shù)屬性。
游戲的玩法是足夠了,卻沒(méi)有給人一種“爽快戰(zhàn)斗”的感覺(jué),可能受無(wú)雙割草那種刀刀秒殺的影響,《神界危機(jī)》應(yīng)時(shí)代召喚而出現(xiàn)。
魔獸從此也正式進(jìn)入“大數(shù)值時(shí)代”!

有人會(huì)問(wèn)我,什么是“大數(shù)值時(shí)代”?其實(shí)并非面板數(shù)值高就叫大數(shù)值時(shí)代,在那個(gè)時(shí)期,我們屬性低于敵人時(shí)可能需要通過(guò)拉扯、等技能CD來(lái)慢慢磨死BOSS。
而變態(tài)圖的出現(xiàn),使得玩家不再去經(jīng)歷漫長(zhǎng)的慢性死亡,畢竟你一個(gè)BOSS要磨那么久,慢慢的節(jié)奏就會(huì)拖慢,跟不上下一個(gè)BOSS的實(shí)力從而導(dǎo)致失敗。
要么秒你,要么秒我!是“大數(shù)值時(shí)代”最深入人心的話語(yǔ),攻速拉滿,刀刀999999讓玩家在那個(gè)時(shí)期真的爽到爆炸!
畢竟游戲還是以休閑放松為主,一款能快速發(fā)泄你情緒并且一局游戲時(shí)間不久的變態(tài)圖出現(xiàn),誰(shuí)又能說(shuō)他不好呢?

很多玩家都在抱怨,魔獸就是從大數(shù)值時(shí)代開(kāi)始變味的,但不能否認(rèn)的是,在國(guó)內(nèi)進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期,玩家們的工作、學(xué)習(xí)壓力倍增,大數(shù)值地圖的出現(xiàn)無(wú)疑是玩家們的一種最佳發(fā)泄方式。
從魔獸后續(xù)發(fā)展來(lái)看,大數(shù)值時(shí)代的確改變了魔獸不少游戲格局,但同樣的若沒(méi)有大數(shù)值時(shí)代的出現(xiàn),可能在當(dāng)初階段就沒(méi)有那么多玩家去留在魔獸。
大數(shù)值就像是一把雙刃劍,你不能說(shuō)他一定不好,但也不能說(shuō)他全都是正確的,但毋庸置疑的是,“大數(shù)值時(shí)代”同樣是一個(gè)成功的時(shí)代。
正是因大數(shù)值玩法的成功,才有了經(jīng)典之作《疾星斬月》的出現(xiàn),而伴隨疾星斬月出現(xiàn)的同時(shí),也使魔獸正式擁有了“存檔”系統(tǒng)!

在“魔獸官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)”出來(lái)以前,玩家一局又一局的游戲沒(méi)有任何獎(jiǎng)勵(lì),沒(méi)有對(duì)通關(guān)的憧憬與目標(biāo)感。
而“魔獸官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)”的出現(xiàn),無(wú)疑使得魔獸RPG進(jìn)入一個(gè)全新的時(shí)代,直至今日,相信沒(méi)有任何一個(gè)RPG玩家會(huì)抱怨存檔的不好。
在存檔系統(tǒng)引入魔獸之前,玩家想要保存一局游戲只能靠ORPG模式下那串長(zhǎng)長(zhǎng)的代碼,并且找到目錄下的文件一并保存,十分復(fù)雜。
一旦遇到網(wǎng)吧斷電,文件丟失,基本上直接GG,因此存檔系統(tǒng)的加入使得魔獸真正意義上成為一個(gè)“網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)”!

除了存檔以外,“抽獎(jiǎng)系統(tǒng)”這一概念也正是由疾星斬月開(kāi)始大放異彩,一局游戲中,通過(guò)那看似不可能的抽獎(jiǎng)改變游戲玩法與流程。
將“爽”這一字眼不斷加強(qiáng),使得不少受工作壓力和學(xué)習(xí)壓力摧殘的玩家得意解脫。
小雞相信,不少現(xiàn)在還在堅(jiān)持的魔獸老玩家,都曾把魔獸作為一種解壓的游戲去體驗(yàn),至少小雞就是這樣的。

我們回顧整個(gè)魔獸RPG的發(fā)展史,不論是TD也好還是角色扮演,都能看到一個(gè)明顯的變化。
單從防守RPG發(fā)展史來(lái)說(shuō),我們不能說(shuō)現(xiàn)在玩家所處的時(shí)代不好,每個(gè)時(shí)代都有著他所存在的意義,每個(gè)時(shí)代都適合一票不同的玩家去。
時(shí)代在進(jìn)步,魔獸RPG同樣如此,正是因?yàn)槟ЙFRPG的不斷改變,才鑄就了這款傳奇單機(jī)游戲的輝煌歷史。
最后小雞想說(shuō),雖然你不喜歡這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物,但請(qǐng)不要放棄魔獸爭(zhēng)霸這款游戲,回首往昔我們能夠看到魔獸RPG在努力,努力為不同時(shí)期不同心情的玩家奉上最好的游戲體驗(yàn)。
或許,下一個(gè)屬于魔獸的新時(shí)代,正在悄然來(lái)襲中!

那么問(wèn)題來(lái)了,你心目中的魔獸新時(shí)代又是怎么一番景象呢?希望你們能在下方留言,說(shuō)不定你心中的猜想,在不久的將來(lái)會(huì)一一實(shí)現(xiàn)。