法國人做的功夫游戲,《師父》到底有什么獨(dú)特魅力?

歲末年初,一款由法國獨(dú)立工作室發(fā)布的游戲《師父(Sifu)》在二月眾多3A大作的圍剿中突出重圍,引發(fā)海內(nèi)外大量玩家的關(guān)注。這款游戲不僅在IGN和GameSpot都獲得了9分的高分?jǐn)?shù),并且還被稱作”現(xiàn)代功夫動(dòng)作游戲中難得的佳作“,國內(nèi)的游戲媒體試玩之后,也紛紛給出了很高的評價(jià)。

一款成功的游戲肯定有它的獨(dú)到之處,那么《師父》到底有什么獨(dú)特的魅力呢?
動(dòng)作設(shè)計(jì)與中國功夫
《師父》現(xiàn)在的宣發(fā)定位就是一款向功夫電影和中國文化致敬的動(dòng)作游戲,這樣的題材對于一家法國游戲工作室而言是相當(dāng)難得的。
在過去很長一段時(shí)間里,歐美的游戲開發(fā)者們很少能拿出一款純粹的動(dòng)作游戲,而那些打上動(dòng)作游戲標(biāo)簽的開放世界大作,更多的是給RPG游戲中披上了一層“動(dòng)作”的外衣,決定游戲?qū)嵸|(zhì)的還是RPG數(shù)值。當(dāng)重視畫質(zhì)表現(xiàn)、電影化、深度劇情,但輕格斗和動(dòng)作的設(shè)計(jì)理念已經(jīng)幾乎成為了一種行業(yè)規(guī)則時(shí),打破它就很需要勇氣。在這個(gè)方面,宮崎英高和他的“魂”系列找到了的一種動(dòng)作游戲的不同設(shè)計(jì)方向,而《師父》則是呈現(xiàn)了另一種設(shè)計(jì)思路。

《師父》的動(dòng)作系統(tǒng)更像是那些經(jīng)典的格斗游戲一樣,擁有比較多樣化的連招搓招,游戲中的絕大部分招式需要快速按出好幾個(gè)鍵,雖然不是像《拳皇》、《街霸》那種“上下左右BABA”的復(fù)雜操作,但在鍵盤上操作出來也不是那么容易。除此之外,閃避、格擋等格斗游戲的經(jīng)典元素也出現(xiàn)在它的動(dòng)作系統(tǒng)里。

本身格斗游戲中你來我往的見招拆招就很像中國功夫中“過招”,而《師父》中的動(dòng)作設(shè)計(jì)也是捕捉了功夫大師的真實(shí)動(dòng)作,白眉拳富于變化,招式凌厲的特點(diǎn)呈現(xiàn)的相當(dāng)寫實(shí),類似“子彈時(shí)間”的獨(dú)特的專注度,還可以找到敵人破綻,做出戳眼掃腿的招式進(jìn)行反擊,以及依托環(huán)境展開處決鏡頭,墜落、撞擊墻壁等環(huán)境擊殺、林林總總的要素結(jié)合在一起,給玩家?guī)碡S富的操作體驗(yàn)以及酣暢淋漓的戰(zhàn)斗感受。游戲的設(shè)計(jì)者們也以這種方式展現(xiàn)出對“功夫”二字的詮釋和解讀。

“我們就想向功夫文化致敬,特別想要重現(xiàn)一種成龍電影的氛圍。在一個(gè)房間里充滿了敵人,你可以使用任何你能接觸到的東西來戰(zhàn)斗:比如棍子、瓶子、你還可以穿過窗戶或越過柜臺(tái)。我們希望能為游戲玩家營造掌握權(quán)力的感覺。孤膽英雄,對戰(zhàn)世界?!薄稁煾浮返挠螒虿邉澰诓稍L中這樣說道。

就像他說的那樣,在游戲里我們可以隨時(shí)撿起環(huán)境中的武器,打碎木門獲得木棍武器、在窗邊戰(zhàn)斗將敵人投出窗外、腳下的板凳可以踢擊敵人、隨處可見的瓶子可以眩暈對手,每種武器幾乎都有一套獨(dú)特的模組,讓“功夫”的概念融入環(huán)境中,更加有真實(shí)感。


《師父》在動(dòng)作畫面表現(xiàn)上十分收斂,既很少見渾身冒著多種顏色的煙霧和特效,也沒有設(shè)計(jì)的非??犰诺募寄埽c此同時(shí),在動(dòng)作的視覺設(shè)計(jì)上也選擇了非常偏向?qū)崙?zhàn)化的風(fēng)格,而這一切都是為了還原開發(fā)者心中的那個(gè)“功夫”。


Low-poly風(fēng)格與懷舊之心
《師父》的畫面風(fēng)格也是這個(gè)游戲與眾不同的一點(diǎn),相較于3A游戲越來越執(zhí)著精細(xì)寫實(shí)的畫面品質(zhì),Low-poly(低多邊形)風(fēng)格的畫面更加簡單和抽象,更加動(dòng)漫化。

其實(shí),Low-poly對我們來說并不陌生。上世紀(jì)90年代,被迫于當(dāng)時(shí)計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力,為了保證畫面流暢,減少場景復(fù)雜性、Low-poly應(yīng)運(yùn)而生。正是因此Low-poly最初是來源于計(jì)算機(jī)游戲的三維實(shí)時(shí)渲染,為了保證玩家游戲體驗(yàn)的流暢感,游戲制作者不得不限制面數(shù),并且通過貼圖來彌補(bǔ)丟失的細(xì)節(jié),可以說Low-poly是迫于實(shí)際電腦的性能或者說游戲引擎做的一種取舍行為。


隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,Low-poly自然地退出了游戲市場。取而代之的是制作精良的、細(xì)節(jié)豐富的精美模型,游戲的風(fēng)格更為寫實(shí),玩家的沉浸感、代入感以及游戲體驗(yàn)有了極大的提升。但隨著寫實(shí)風(fēng)格的流行,玩家對這種風(fēng)格的游戲產(chǎn)生審美疲勞,急需新鮮的血液來豐富單一化的游戲畫面風(fēng)格,由此在游戲界刮起了一股復(fù)古風(fēng),誕生了復(fù)古像素風(fēng)格、復(fù)古Low-poly風(fēng)格以及各種各類的復(fù)古風(fēng)格。此時(shí)Low-poly才徹底轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N游戲畫面的設(shè)計(jì)風(fēng)格。


因?yàn)闀r(shí)代賦予的獨(dú)特意義,讓低多邊形同時(shí)具有了新潮和懷舊的審美。這種審美引發(fā)了一種對過去情感的記憶,當(dāng)我們回望pc游戲的過往,特別是80、90后,在記憶中便是陪伴我們渡過童年的一個(gè)個(gè)經(jīng)典游戲作品。
《師父》選擇Low-poly風(fēng)格去描寫一個(gè)簡單傳統(tǒng)的復(fù)仇故事,無不是充滿了懷舊的意味。在采訪中,游戲制作人Jordan Layan說過他們在設(shè)計(jì)游戲時(shí)參考了很多70.80年代的香港功夫電影,那會(huì)正是“功夫”這個(gè)概念在電影中的巔峰。功夫電影、電子游戲,可能不止一個(gè)男孩做過這兩者結(jié)合起來的夢,也許《師父》的設(shè)計(jì)者們也會(huì)是其中之一吧。

不止是《師父》,現(xiàn)在的很多游戲廠商或獨(dú)立開發(fā)者,都開始推出帶有懷舊和復(fù)古意味的作品?!暗投噙呅巍钡闹厣谝欢ǔ潭壬鲜怯?jì)算機(jī)游戲和數(shù)字藝術(shù)在懷舊趨勢上的某種延伸。但懷舊只是Low-poly風(fēng)格的一端,創(chuàng)造新的視覺體驗(yàn)是另一端?!稁煾浮分泻w了竹林掩映的郊區(qū)、光影詭譎的夜店、新潮前衛(wèi)的藝術(shù)館、現(xiàn)代感十足的城市樓宇和靜默神秘的療養(yǎng)院,不同的場景下,建筑與人物風(fēng)格也各不相同;東方與西方、復(fù)古與現(xiàn)代等風(fēng)格的融合,讓《師父》這樣一個(gè)古典故事劇情的游戲煥發(fā)不一樣的生機(jī),讓整個(gè)游戲懷舊而不陳舊,韻味十足也充滿新意。

寫在最后
《師父》作為一款成本不高的游戲,除了這些令人稱道的優(yōu)點(diǎn),當(dāng)然也有一些短板,比如劇情過于簡單、畫面轉(zhuǎn)場之后讀取卡頓等等。但能從如今千百獨(dú)立游戲海洋里殺出重圍,已經(jīng)證明了這款游戲的成功。很多時(shí)候我們過于追求表面的完美,卻忽視細(xì)節(jié)上的建構(gòu)、把握還有追求,其實(shí)玩家們要的真的不多,做好一個(gè)小的部分,同樣足夠值得贊美。

現(xiàn)在回頭來看,《師父》之所以優(yōu)秀,就是因?yàn)樗麄冎皇窃谧龉Ψ虮旧矶选?/p>
游戲行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,許多國內(nèi)大廠并不是做不出來這樣的游戲,只要”少做點(diǎn)飄逸的服飾、少放點(diǎn)浮華的特效、少捏點(diǎn)沒肌肉的長腿,把武器握在手里,別讓它總飄在天上。“把那研究開發(fā)新的氪金裝備的時(shí)間用來好好研究一下傳武套路動(dòng)作的實(shí)戰(zhàn)化用;少策劃一點(diǎn)氪金活動(dòng)多想想玩家們想要什么才更實(shí)在。