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Nayoon Levitin 將照片重新創(chuàng)造成詳細(xì)、富有表現(xiàn)力的 3D 渲染

2022-05-05 19:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

Nayoon Levitin 演示如何將人像照片重新想象為詳細(xì)、富有表現(xiàn)力的 3D 渲染

靈感來自 Lidia Vives 的作品“Mad Mouse”。您可以在她的網(wǎng)站 (lidiavives.com/pop/mad-mouse) 上查看它以及她的許多其他創(chuàng)意照片。

該項(xiàng)目的主要重點(diǎn)是研究解剖學(xué)和面部表情,并能夠盡可能逼真地雕刻細(xì)節(jié)。我們將介紹如何將照片捕捉為逼真、富有表現(xiàn)力和詳細(xì)的 3D 肖像,從初始基礎(chǔ)網(wǎng)格到最終渲染。讓我們開始吧!


收集參考圖像

這個(gè)項(xiàng)目最具挑戰(zhàn)性的部分是捕捉相似之處。由于這個(gè)概念的表達(dá)非常強(qiáng)烈,而且姿勢不是中性的,因此很難準(zhǔn)確地保持正確的解剖結(jié)構(gòu)。

在處理這樣的項(xiàng)目時(shí),請確保參考圖像具有高分辨率(越高越好)和多個(gè)角度??紤]照明(陰影有助于確定某些區(qū)域的形狀)。

像 PureRef 這樣的軟件可用于在一個(gè)地方收集所有圖像。按類別對圖像進(jìn)行排序,以便于導(dǎo)航。收集用高焦距鏡頭拍攝的圖像。例如,紅地毯圖像很棒。

在 ZBrush 中設(shè)置基礎(chǔ)網(wǎng)格之前研究面部結(jié)構(gòu)非常重要。使用 Photoshop 中的參考線排列參考圖像。畫幾條線以查看平面變化發(fā)生的位置以及面部特征排列的位置。注意配置文件視圖上的負(fù)空間。


從基礎(chǔ)網(wǎng)格開始

您可以在 ZBrush 中從頭開始創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格或在線購買。但是,如果您購買基礎(chǔ)網(wǎng)格,請確保拓?fù)涫歉蓛舻?。由于Mad Mouse 的表情很強(qiáng)烈,因此需要修改拓?fù)?。改變額頭上的拓?fù)湟灾С直砬?。將頭部網(wǎng)格導(dǎo)入 Maya 并使用 Quad Draw 工具重新拓?fù)洹?/p>



將基準(zhǔn)網(wǎng)格與參考對齊

設(shè)置 ZBrush 場景時(shí),確保焦距為 85 或更高,并在透視模式下雕刻。有兩種不同的方法可以將基礎(chǔ)網(wǎng)格與參考圖像對齊。

第一種方法是在 ZBrush 中使用 Spotlight。導(dǎo)入紋理中的圖像并打開 Spotlight。調(diào)整參考圖像的大小以匹配基礎(chǔ)網(wǎng)格。對齊完成后,保存相機(jī)。要保存與參考圖像對齊的攝像機(jī)視圖,請單擊繪圖 > 通道 > 存儲(chǔ)攝像機(jī)。提示:另存為項(xiàng)目以保存攝像機(jī)。保存為 ZTool 不會(huì)保存相機(jī)。但是,一旦對齊完成,無需另存為項(xiàng)目。

第二種方法是使用 ZBrush 中的透視工具。它位于右上角。在 ZBrush 后面放置一個(gè)圖像,在 1 到 100 之間滾動(dòng) See-through,然后將基礎(chǔ)網(wǎng)格與后面的圖像對齊。雕刻時(shí)使用此方法進(jìn)行快速檢查。如果需要,使用存儲(chǔ)相機(jī)使用此方法保存相機(jī)?;揪W(wǎng)格在排列時(shí)應(yīng)保持在最低多邊形數(shù)。


繼續(xù)調(diào)整對齊方式

請注意,在一段時(shí)間內(nèi)一切看起來都非常糟糕,這是完全正常的。開始階段的目標(biāo)是讓網(wǎng)格的形狀和輪廓看起來像參考圖像,因此檢查所有角度。您將能夠通過在對齊過程中在不同角度進(jìn)行操作時(shí)將其縮小到遠(yuǎn)處來判斷基礎(chǔ)網(wǎng)格是否與概念圖像匹配。

基礎(chǔ)網(wǎng)格不會(huì)完美對齊,因此請考慮眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵的位置,不要擔(dān)心它們與圖像完全匹配。沒有人的臉是對稱的。您最終將打破對稱性以添加細(xì)節(jié)。

在 ZBrush 中使用 Polypaint 放置眼球并繪制虹膜顏色將有助于判斷臉部是否看起來像它應(yīng)該的樣子。


重新拓?fù)浜?UV 映射

將 A-pose 基礎(chǔ)網(wǎng)格作為 Avatar 導(dǎo)入 Marvelous Designer。使用 Modular Configurator 的襯衫作為基礎(chǔ)襯衫并進(jìn)行修改以適合概念襯衫。

一旦頭部基礎(chǔ)網(wǎng)格在 ZBrush 中的形狀良好,將頭部導(dǎo)出到 Maya 并根據(jù)需要重新拓?fù)?,然后對頭部進(jìn)行 UV 處理。對于 UV 服裝,您可以使用 Derrick Sesson 在 ArtStation 上的精彩教程(“Marvelous Designer Retopology Toolkit for Maya”)。此工具有助于重新拓?fù)鋸?Marvelous Designer (artstation.com/artwork/ELRLJ8) 導(dǎo)入的服裝。


包裝和轉(zhuǎn)移細(xì)節(jié)

R3DS Wrap 用于傳輸皮膚細(xì)節(jié)并將加快該過程。為了獲得逼真的皮膚,紋理是在 3D 掃描商店網(wǎng)站上購買的。它們的紋理是從人體模型中掃描出來的,因此皮膚看起來很逼真。選擇紋理時(shí),請考慮人的膚色和年齡,使其與您的概念外觀相匹配 (bit.ly/3JNTTcO)。

Mudbox 用于傳輸所有地圖。選擇UVs & Maps>Extract Texture Maps>New Operation Target Model,也就是在ZBrush中雕刻出來的那個(gè);源模型是包裝在 Wrap3D 中的模型。

轉(zhuǎn)移地圖后,對 Mari 中的皮膚進(jìn)行更正。眼睛和鼻子區(qū)域周圍的一些毛孔細(xì)節(jié)可能會(huì)變得凌亂。使用 Paint Through 工具進(jìn)行更改。


姿勢

有很多方法可以構(gòu)成網(wǎng)格。然而,最簡單、最快捷的方法是在 ZBrush 中進(jìn)行。對網(wǎng)格進(jìn)行多組化。在擺姿勢之前提高網(wǎng)格的分辨率。使用旋轉(zhuǎn)工具和移動(dòng)工具進(jìn)行遮罩和移動(dòng)。當(dāng)您移動(dòng)身體部位時(shí),請確保在關(guān)節(jié)上放置一個(gè)樞軸。想想身體部位是如何移動(dòng)的。使用解剖學(xué)參考來查看關(guān)節(jié)的位置;它不一定要準(zhǔn)確,但它會(huì)幫助您保持網(wǎng)格的整體形狀。

不要太擔(dān)心弄亂網(wǎng)格。無論如何,您都必須在 Maya 和 ZBrush 中修復(fù)它,因此更多地關(guān)注盡可能匹配姿勢。


使用混合形狀和 Delta Mush

制作完姿勢后,將網(wǎng)格導(dǎo)出到 Maya 并使用 Blend Shape 和 Delta Mush 工具來修復(fù)姿勢引起的體積和形狀問題。將中性姿勢和修改后的網(wǎng)格導(dǎo)出到 Maya。選擇中性網(wǎng)格,然后修改網(wǎng)格。去變形>混合形狀。選擇修改后的網(wǎng)格。在通道盒/圖層編輯器中混合形狀 = 1。

選擇變形>Delta Mush。選擇修改后的網(wǎng)格。使用 Envelope 更改 Delta Mush 影響和平滑迭代的強(qiáng)度。

在 ZBrush 中進(jìn)一步修復(fù)任何由姿勢引起的問題,并繼續(xù)雕刻和細(xì)化細(xì)節(jié)。


在 ZBRUSH 中雕刻

您可以使用一些畫筆來雕刻有機(jī)網(wǎng)格:ClayBuildup、Standard、Move、Dam Standard、hPolish、Elastic 和 Inflate。Dam Standard 刷子非常適合褶皺和皺紋。雕刻頭部和手部時(shí)要記住的最重要的事情是皮膚非常凹凸不平。皮膚位于骨骼、肌肉和脂肪之上,因此盡量不要使表面過于光滑。

Daniel Boschung 有一個(gè)網(wǎng)站,可以顯示不同人的特寫皮膚細(xì)節(jié)。他的網(wǎng)站最棒的地方在于,您可以非常近距離地放大并查看微觀細(xì)節(jié)。查看不同區(qū)域的皮膚紋理以及毛孔和皺紋的方向性非常有幫助(danielboschung.com)。


毛發(fā)

在概念圖像上繪制頭發(fā)流線。這將有助于確定在 XGen 中放置導(dǎo)向的位置。一旦頭部網(wǎng)格的形狀良好,在三個(gè)部分復(fù)制面部:頭部頭皮、眉毛和睫毛。將它們分開將使您能夠更好地控制在 XGen 中制作頭發(fā)。確保 UV 在 0-1 UV 空間中。使用指南生成第一個(gè)成束圖。至少再添加兩個(gè)成束修改器來細(xì)化頭發(fā)。

成束工作后,添加噪波和剪切修改器以更改紋理。如果您的角色有必要,請?zhí)剿髌渌揎椃?/p>

在睫毛上添加毛發(fā)后,通過創(chuàng)建一個(gè)小幾何圖形添加睫毛膏碎屑,并使用 Maya 中的 MASH 網(wǎng)絡(luò)散布在睫毛上。


背景和渲染設(shè)置

在此過程中創(chuàng)建了一些背景。然而,這些背景與這個(gè)概念并不相符,因此照片中的背景被用來將渲染合成在一起。

使用 Photoshop 中“編輯”下的“內(nèi)容感知填充”移除模型。它不必在中間完美,因?yàn)榫W(wǎng)格將覆蓋該區(qū)域。

創(chuàng)建渲染相機(jī)并設(shè)置與概念照片(寬度和高度)匹配的分辨率并打開分辨率門。

使用圖像平面(查看>圖像平面>導(dǎo)入)插入背景圖像。

通過移動(dòng)相機(jī)將網(wǎng)格與概念圖像對齊。設(shè)置好相機(jī)后,確保將其鎖定(查看>鎖定相機(jī))并按住鍵盤上的 \ 移動(dòng)視口。


燈光

三種不同的 HDRI 用于實(shí)現(xiàn)照片的外觀。還添加了幾個(gè) V-Ray 矩形燈。每盞燈都鏈接到一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格,以更好地控制更亮和更暗的區(qū)域??梢栽?Windows>Relationship Editors>Light Linking>Object-Centric 下找到 Light Linking。


著色器

在 Mari 中創(chuàng)建紋理并使用 V-Ray Al Surface 為頭部、手部、牙齒、舌頭和身體添加紋理。其余的使用 V-Ray mtl。臉部由三種不同的著色器制成,由口紅、眼影和皮膚分層。

為了獲得自然的皮膚外觀,使用了 VRayAlSurface。確保將 SSS 混合量更改為 1 以使光散射起作用。

V-Ray 用于渲染場景。由于這件襯衫是透明的,因此為胸罩建模并使用 V-Ray 雙面材料使襯衫透明。


添加額外的細(xì)節(jié)

沒有足夠的細(xì)節(jié)會(huì)使 3D 模型看起來 CG 并且不真實(shí)。然而,過多的細(xì)節(jié)會(huì)使觀眾不知所措,并將他們的視線從焦點(diǎn)區(qū)域移開。請記住,在添加額外細(xì)節(jié)時(shí),它們應(yīng)該是微妙的并支持英雄區(qū)域/資產(chǎn),而不會(huì)破壞焦點(diǎn)和講故事。

要制作米奇耳朵紋理,請使用 Substance Designer 創(chuàng)建高度圖。如何創(chuàng)建貼圖可以在 Filip Hodas (www.youtube.com/watch?v=BHdyCygAUik) 的教程視頻“在 Substance Designer 中創(chuàng)建天鵝絨紋理”中找到。使用 Maya 中的高度圖作為 V-Ray 置換。

使用分層著色器節(jié)點(diǎn)在領(lǐng)帶著色器頂部添加灰塵。確保降低灰塵顏色的強(qiáng)度,使其在黑色領(lǐng)帶上顯得微妙。


最終

當(dāng)項(xiàng)目接近尾聲時(shí),在我們最終完成之前需要進(jìn)行一些小修復(fù)。確保不要低估這最后的關(guān)鍵步驟。使用 V-Ray Frame Buffer 窗口中的 History 部分 A|B 來比較當(dāng)前渲染和之前的渲染。提示:右鍵單擊保存的圖像以記下您所做的更改,以便您可以返回到看起來最好的設(shè)置。

制作 3D 角色不是一個(gè)線性過程。渲染開始后,您需要在 ZBrush 和 Maya 之間來回切換,以細(xì)化面部和服裝的細(xì)節(jié)。

ZBrush傾向于使皮膚細(xì)節(jié)更加明顯。但是,如果在 ZBrush 中雕刻得不夠充分,渲染過程中的次表面散射會(huì)丟失一些細(xì)節(jié)。從這一點(diǎn)開始,您擁有所有基本網(wǎng)格并完成設(shè)置。現(xiàn)在,一切都是為了修復(fù)和添加更多細(xì)節(jié),并不斷與概念和現(xiàn)實(shí)世界的參考進(jìn)行比較。



Nayoon Levitin 將照片重新創(chuàng)造成詳細(xì)、富有表現(xiàn)力的 3D 渲染的評(píng)論 (共 條)

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