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《索尼克 未知邊境》評(píng)測:音速之外的革新世界

2022-11-11 11:20 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿


作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火



綻放的“野心”


自1991年在MD上的初次亮相,索尼克(Sonic)這只藍(lán)色的超音速刺猬轉(zhuǎn)眼已經(jīng)狂奔了30余年的光景。而之所以要用“狂奔”來形容這段歷程,除了因?yàn)檫@是索尼克本身的獨(dú)到能力之外,自然還有一個(gè)更加重要的原因——若不狂奔,便會(huì)遭到淘汰。


畢竟,借由高速移動(dòng)所帶來的純粹感官?zèng)_擊,在如今的游戲圈中已經(jīng)難以再掀動(dòng)波瀾,而這卻又恰好是《索尼克》正傳系列曾在業(yè)內(nèi)得以叱咤風(fēng)云的最大倚仗。在近幾年技術(shù)力頻繁更迭與游戲品類遍地開花的時(shí)代浪潮下,“求變”理所應(yīng)當(dāng)?shù)爻蔀榱怂髂峥藞F(tuán)隊(duì)的必由之路。


在此之前,《索尼克》系列的“求變”仍然是趨于保守的。比如正傳系列的嘗試與突破更多地是被聚焦于視覺效果上的進(jìn)化迭代,而非對(duì)于游戲核心玩法體驗(yàn)的深度改化。換句話說,《索尼克》系列似乎一直在盡可能地保留對(duì)于老玩家群體的支持,而非更多地去權(quán)衡如何向新玩家群體敞開妥協(xié)的懷抱。


但在上手《索尼克 未知邊境》(Sonic Frontiers)之后,我覺得至少可以肯定的是,他們?cè)诒咀髦兄匦滤伎剂诉@一問題,并頗具膽色地寫下了屬于自己的答卷。



在完成教學(xué)關(guān)卡后,系列最為大刀闊斧的革新便將以極其直觀的形式呈現(xiàn)在玩家面前:本作徹底摒棄了歷代所慣有的線性關(guān)卡式流程,轉(zhuǎn)而直接把玩家丟入了一片遼闊的熱土。


需要說明的是,盡管本作提供了一個(gè)基本上全面開放的地圖,允許玩家在前所未有的巨大舞臺(tái)中自由馳騁穿行,扳倒敵人,以及收集各種要素,但如若一言蔽之地以“開放世界”來定義本作卻是有失偏頗的。其原因在于,本作打造了5個(gè)風(fēng)格迥異的島嶼以串聯(lián)起索尼克的冒險(xiǎn),即游戲的流程本質(zhì)依然是較為線性和階段性的設(shè)計(jì),并非全然的自由探索,因此用官方說法中的“開放區(qū)域”(OPEN ZONE)來形容本作的游玩體驗(yàn)要遠(yuǎn)比前者貼切許多。



這一立足于根本上的改變無法避免地為本作帶來了諸多風(fēng)險(xiǎn)。例如在廣袤的地圖中探索時(shí),玩家的行為必然會(huì)與頻繁的趕路相掛鉤,而在失去了能夠人工打磨每一處細(xì)節(jié)的封閉制關(guān)卡之后,游戲如何在角色的“移動(dòng)”上創(chuàng)造樂趣將是關(guān)鍵所在;以及在歷代中存在感不高的戰(zhàn)斗系統(tǒng)該如何呈現(xiàn),又該怎樣與其主打的“高速移動(dòng)”相互關(guān)聯(lián),亦是其不容小覷的挑戰(zhàn)。


而在對(duì)這些方面展開細(xì)致的討論之前,我完全可以先把答案訴之于眾——它全都做到了,甚至還做得有聲有色。


開放的“賽道”


在開發(fā)團(tuán)隊(duì)剛宣布本作將采用開放式地圖設(shè)計(jì)時(shí),媒體論壇內(nèi)外無不呈現(xiàn)出一致的憂慮。另一方面上,本作初次放出的實(shí)機(jī)演示在反響上也的確不太喜人。如今分析其緣由,除了那時(shí)在整體效果上的打磨還尚不如人意之外,更多的則是演示的部分僅處于游戲內(nèi)容相對(duì)簡單的前期,以及突如其來的空曠地圖所形成的“目標(biāo)迷失感”。


這也是《未知邊境》如此大膽的革新之下所必須正視的問題。在邊界感明確的競速關(guān)卡中,玩家的目標(biāo)非常純粹且單一,那就是竭盡所能以最快的速度沖過終點(diǎn),贏得高分;而在邊界感模糊的開放地圖下,玩家的目標(biāo)就很難得到統(tǒng)一的引導(dǎo),轉(zhuǎn)型所帶來的經(jīng)驗(yàn)欠缺很可能會(huì)讓本作出現(xiàn)“水土不服”的情況,在此過程中摔得一身泥濘。



為了解決這種現(xiàn)象,制作組的做法雖然遠(yuǎn)稱不上盡善盡美,但卻以相當(dāng)取巧的方式最大程度地規(guī)避了這一情況——既然團(tuán)隊(duì)擅長的方向是打造完整的關(guān)卡,那不如就干脆就以關(guān)卡的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)去塑造整個(gè)世界。


但與其說是簡單的結(jié)構(gòu)套用,其實(shí)更像是把關(guān)卡所該具有的一切元素拆碎,然后像撒白糖般地將其嵌入地圖的每一個(gè)角落。于是,我們?cè)诒咀髦芯偷靡钥匆姅?shù)量泛濫的滑行軌道、大量的滯空平臺(tái),以及構(gòu)成關(guān)卡內(nèi)部高度聯(lián)動(dòng)性的諸如彈簧、攀墻和加速帶等各路機(jī)關(guān)。雖然它們大多只是被直接平鋪在地圖上,且沒有與地形進(jìn)行相互適配,顯得不太美觀。


既然地圖即是關(guān)卡本身,那么剩下的無非是讓玩家自行確立終點(diǎn)的概念。熱衷于探索世界的玩家可以盡情地在那些隨處可見的關(guān)卡要素中暢游,發(fā)現(xiàn)獨(dú)特的風(fēng)景與隱藏的獎(jiǎng)勵(lì);渴望推進(jìn)劇情的玩家也可以一路跟隨游戲路標(biāo)UI的提示,借由這些關(guān)卡要素的組合到達(dá)目標(biāo)點(diǎn);即便玩家無欲無求,想單純地疾馳觀光,地圖中諸多如地標(biāo)一般聳立的制高點(diǎn)也同樣能激發(fā)玩家的行動(dòng)欲望。


而《索尼克》系列本就對(duì)“高速移動(dòng)”這一機(jī)制頗具研究,其流暢的動(dòng)作連鎖性、漸進(jìn)的動(dòng)量疊加感,以及這一系統(tǒng)對(duì)玩家“卡準(zhǔn)時(shí)機(jī)”與“理解軌跡”等技巧層面上所提出的種種挑戰(zhàn),共同為本作支撐起了在急速飛馳時(shí)可供挖掘的樂趣所在。


《未知邊境》中的5個(gè)島嶼就如同5條極度開放的“賽道”,它既不在乎玩家跑法幾何,亦不理會(huì)玩家最終跑向何方,它所呈現(xiàn)的就是一個(gè)能夠始終高度包容玩家操作的游樂場,并如同載體一般把玩家護(hù)送到各個(gè)具體的終點(diǎn)當(dāng)中。


但撇開這一體系之后,本作對(duì)于開放地圖的清點(diǎn)式設(shè)計(jì)依然是較為陳舊的。比如玩家得跑到專門的地點(diǎn)完成一個(gè)小游戲以區(qū)塊化地解鎖地圖,或是循著地圖標(biāo)記點(diǎn)找到特殊資源的采集處,再通過軌道平臺(tái)跑酷等形式進(jìn)行獲取。這些元素幾乎沒什么新意可言,更像是走個(gè)表面形式的同捆品,不致世界顯得過于空虛。


不過這些并不會(huì)對(duì)探索的本質(zhì)樂趣產(chǎn)生影響。每個(gè)島嶼所持有的內(nèi)容量也比較中規(guī)中矩,玩家通常不會(huì)于同一個(gè)地圖內(nèi)滯留太久,基本上在枯燥感剛剛抬起苗頭的時(shí)候,玩家就能獲取通往下一方天地的選擇權(quán),而無需繼續(xù)推進(jìn)本圖的完成進(jìn)度。


而熱愛系列曾經(jīng)的封閉式關(guān)卡設(shè)計(jì)的玩家也無需感到失望,本作依然保留了這一存在。通過島嶼的探索,玩家能夠發(fā)掘散落在世界中的傳送門,籍此前往那些精心打磨的關(guān)卡,其種類上可謂是琳瑯滿目,不論是經(jīng)典的綠茵賽道還是天馬行空的賽博都市,橫向卷軸視角或是背身追尾視角,都一應(yīng)俱全。


實(shí)際上,玩家也必須通過這些關(guān)卡才能得到用以推進(jìn)主線的道具,忠實(shí)粉絲本就不會(huì)錯(cuò)過這些IP三十載的風(fēng)味沉淀,而入坑萌新亦能由此機(jī)會(huì)一窺《索尼克》曾經(jīng)的輝煌風(fēng)采。



就算不談這些原汁原味的關(guān)卡,《未知邊境》在地圖設(shè)計(jì)上所進(jìn)行的深度改化也并沒有抹除系列原本的精髓,玩家仍可以從中享受到風(fēng)馳電掣的超速體驗(yàn)與量大管飽的跑酷橋段,并在更為無拘無束的空間下盡情地展現(xiàn)技巧。玩家從此不再被受限于固定的平臺(tái)、緊張的時(shí)限與致命的阻礙,在全新的廣袤世界中,似乎一切都在圍繞著玩家體驗(yàn)而生。


就我個(gè)人而言,上一次在游戲里體驗(yàn)到如此純粹的“移動(dòng)”樂趣,已記不清是在《日落過載》(Sunset Overdrive)還是《時(shí)光之帽》(A Hat in Time),但毫無疑問的是,《未知邊境》成功讓我重拾了這一獨(dú)特感受——憑借音速之外的事物。



不止于“腳步”


在歷代的系列正傳作品中,盡管索尼克奔跑的花樣層出不窮,賽道的景致異彩紛呈,但對(duì)于戰(zhàn)斗要素的表現(xiàn)卻通常比較簡單,它們往往會(huì)以各種形式糅合進(jìn)跑酷的過程中,并盡可能地在使玩家不脫離速度感的前提下展現(xiàn)精彩的演出式戰(zhàn)斗。比如普通怪物更多地是作為銜接關(guān)卡路徑的跳點(diǎn)被刻意擺放在某個(gè)位置,BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)也更多的是利用環(huán)境互動(dòng)進(jìn)行反制,而非與其荷槍實(shí)彈地正面交鋒。



但在本作中,一切都有所不同了。首先是索尼克進(jìn)攻手段的多樣化,不再局限于縮成一個(gè)球吸附撞擊對(duì)方,除了基礎(chǔ)的拳腳連招外,游戲還為引入了一套構(gòu)筑戰(zhàn)斗玩法的核心機(jī)制——“Cyloop”(控制光環(huán))。


這一機(jī)制在游戲初期玩家就能夠輕松掌握,而這也正是本作對(duì)“如何將戰(zhàn)斗與高速移動(dòng)相互關(guān)聯(lián)”的問題做出的解答之一?!癈yloop”的表現(xiàn)方法其實(shí)相當(dāng)簡單,玩家只要摁住Y鍵/三角鍵的同時(shí)進(jìn)行移動(dòng),角色所留下的運(yùn)動(dòng)痕跡便會(huì)在地面上形成可視的光線,如果角色呈圓形軌跡快速奔跑,使光線形成一個(gè)完整的閉環(huán),就會(huì)觸發(fā)其功效,要么是對(duì)圈內(nèi)的敵人造成群體打擊,要么是與圈內(nèi)的環(huán)境產(chǎn)生特殊的交互。



借由這一機(jī)制,應(yīng)對(duì)不同敵人的思路也因此得到了拓展,游戲?qū)嶋H也鼓勵(lì)玩家經(jīng)常性地使用這一技能,以豐富戰(zhàn)斗的樂趣。例如在第一個(gè)島嶼玩家就能碰見必須利用“Cyloop”才能解決的敵人:在角色近身時(shí),該敵人會(huì)頂起重殼隔絕一切外來傷害,但如果玩家選擇在它的腳底下“畫個(gè)圈”,則能直接彈起它的重殼,顯其脆弱的真身。


這一技能在很多敵人身上都有其獨(dú)特的適用之處,要么是破解敵人無懈可擊的防御,要么是讓敵人因此露出破綻,贏得更高的傷害收益。


除了面對(duì)各種各樣的小型敵人,玩家有時(shí)還需要與大型精英敵人正面交手。這時(shí)“Cyloop”機(jī)制將變得難以適用,制作團(tuán)隊(duì)必須為“戰(zhàn)斗”與“移動(dòng)”之間的連鎖找到其他的解答方法?;谶@一點(diǎn),大型敵人的設(shè)計(jì)本身變成了頗具文章的存在——玩家可以通過“ASURA”下砸的巨大手臂為路徑,沖上敵人的頭部摧毀其要害;亦可以抓住“SHARK”的尾骨,在沙海里狂野地乘風(fēng)穿行,并尋找時(shí)機(jī)剝奪敵人的行動(dòng)能力。


這樣的例子還有很多,不管是小型敵人還是大型敵人,都具有其不盡相同的解法,玩家總能在與它們的交手中找到新鮮感,唯一的區(qū)別是大型敵人的“戲”更多,除了能從中獲得戰(zhàn)斗的快感外,以鏡頭調(diào)度為主構(gòu)成的頻繁演出也常使我大呼過癮。


而每個(gè)島嶼的主線最終BOSS戰(zhàn)則是其中最為出類拔萃的存在。玩家將在此過程中收集到最后一顆混沌翡翠,化身為超級(jí)索尼克,于高速翱翔的同時(shí)與體型夸張的BOSS分庭抗禮。



當(dāng)然,不管是戰(zhàn)斗迎敵還是地圖探索,玩家都將在此過程中不斷積攢經(jīng)驗(yàn)值與各項(xiàng)收集品,并借此解鎖進(jìn)階的技能招式與拔高基礎(chǔ)屬性的上限。角色的技能樹雖然比較簡單,但每一項(xiàng)內(nèi)容基本都能為探索和戰(zhàn)斗帶來新的體驗(yàn),玩家也將目睹索尼克最初稍顯貧乏的拳腳功夫,在進(jìn)程的推進(jìn)下逐漸擁有更多的變招與反制手段,使角色動(dòng)作更具觀賞度。


至于屬性上限的進(jìn)化則方面則比較粗暴,被劃分為攻擊、防御、速度、金環(huán)數(shù)等四個(gè)維度,且只是數(shù)值上的累加變化,僅能在一定程度上幫助玩家提高探索和戰(zhàn)斗過程中行動(dòng)效率與容錯(cuò)率。



而在剛上手《未知邊境》時(shí),我得承認(rèn)我并未懷有這些期待?!案咚僖苿?dòng)”向來是《索尼克》系列的拿手好菜,只要這一特色與開放地圖之間沒有產(chǎn)生過于割裂的矛盾,我就能對(duì)制作組的大膽嘗試抱持肯定的態(tài)度,至于戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在此之前我根本未曾設(shè)想《未知邊境》能達(dá)到何種程度。


但在十幾個(gè)小時(shí)后,我驚奇地發(fā)現(xiàn)自由的馳騁跑酷竟已不再是最令我感到沉迷的部分,取而代之的則是爽快多變的戰(zhàn)斗與震撼的BOSS演出,并且本作還很好地兼顧了兩者之間的聯(lián)動(dòng)平衡,“高速運(yùn)動(dòng)之下的對(duì)決”成為了一種能被具象感受到的現(xiàn)實(shí)。


使人不得不感嘆——SEGA,你做得好?。?/p>


最后的零碎


作為一個(gè)歷經(jīng)30年風(fēng)雨的老牌IP,想要在新世代市場下煥發(fā)新春絕非一樁易事。不得不說,《未知邊境》對(duì)于系列玩法的全面革新是一次十分有膽量的挑戰(zhàn)?!端髂峥恕废盗挟?dāng)年從2D轉(zhuǎn)型為3D時(shí)就產(chǎn)生了極其明顯的“水土不服”,而如今這一從原本的封閉式關(guān)卡轉(zhuǎn)型為開放區(qū)域的激進(jìn)嘗試,重重風(fēng)險(xiǎn)自是不言而喻。


令人長舒一口氣的是,本作顯然取得了高于預(yù)期的成績,玩法的樂趣也從此不再局限于純粹的沖刺跑酷,向著更為多元化的方向大步流星。盡管本作還有著諸多亟待解決的問題,像是地圖中過于零散無章的軌道平臺(tái)元素,以及追尾視角下部分關(guān)卡中模糊不定的落點(diǎn)與判定等等。但這些略為細(xì)節(jié)的瑕疵在系列如此大的邁步之下倒是顯得無足輕重了,畢竟只有“身”向前走了,“魂”才會(huì)跟著往前飄,這些問題解決起來并不算特別棘手。


而站在系列的角度來說,雖然《未知邊境》可能并非是最優(yōu)秀的《索尼克》作品,但它多半是現(xiàn)階段最好的“年輕人的第一款《索尼克》”。

















《索尼克 未知邊境》評(píng)測:音速之外的革新世界的評(píng)論 (共 條)

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