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觸樂夜話:年度回顧

2022-12-28 19:34 作者:觸樂  | 我要投稿

那時的你在做些什么,又有著怎樣的心境?

編輯丨劉翁婳


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

今日無圖(圖/小羅)

經(jīng)歷了忙碌的12月,直到這兩天,我才有了“臨近年關(guān)”的實感:社交平臺上開始涌現(xiàn)各類“年度回顧”。設(shè)計師與創(chuàng)作者們整理了自己一年份的作品與積累,分享總結(jié)自己今年在創(chuàng)作中的心路歷程。除此之外,各類平臺也準備了花樣繁多的“年度回顧”以供我們分享自己的經(jīng)歷。從一年喝了多少杯奶茶到聽了多長時間的流行音樂,我們通過各種方式想方設(shè)法地證明自己在這一年里切實地留下了什么痕跡,就像是在2022年的里程碑下刻上一條“到此一游”。

吃了多少外賣也是一種痕跡


這種風氣最早來源于何處已經(jīng)不得而知。在我的印象中,這類年度總結(jié)最早因音樂軟件而一路走紅,之后才漸漸遍布各類平臺?!敖衲曷犃四男└琛贝_實是一個適合做總結(jié)的話題:體現(xiàn)格調(diào),又無傷大雅。社交平臺的統(tǒng)計風格則多少有些像“人格類型測試”:通過分析總結(jié)你的社交習慣,為你打上淺顯易懂的標簽,方便快捷,甚至不用回答諸如“你喜歡海洋還是沙漠”式的問題便可讓大數(shù)據(jù)揣測你的性格,勘稱新時代占星術(shù)。

不過,也并不是所有軟件都適合年度總結(jié)。例如,至少從我個人的角度出發(fā),我不太想知道我今年在外賣軟件上花了多少錢——消費類的總結(jié)多少都有些可怕?;蛟S是家庭教育的影響,或許是源于傳統(tǒng)的某種潛意識,我本能地認為“消費”是一件不太好的事,不管是消費時間還是消費錢。

“消費”這個詞很危險,與“浪費”僅有一線之隔,在大多數(shù)情況下,二者之間的界限也相當模糊。我回想了一下自己今年的賬單:購買《關(guān)于地球的運動》或是《我破碎的真理子》當然是合理的支出,這些優(yōu)秀的書籍是可貴的精神財富——不管我有沒有看完它們。購買各類面包、蛋糕、零食的賬單則多少讓人看著有些心虛——它們往往不太便宜,也不太健康。購買單機游戲的開銷尚且讓我能說服自己,但在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花銷總讓人想要極力忘卻——如果可以的話,真想給當初花錢的自己來上一巴掌。

事實上,在Steam昨天為玩家們提供的游戲年度回顧中,你也能察覺到些許端倪:Steam統(tǒng)計了玩家們今年獲得的成就,玩了多少新游戲,卻“貼心”地隱藏了具體的游戲時間與購買游戲的賬單。所有的游戲時間統(tǒng)計都基于百分比,你可以知道自己今年百分之多少的游戲時間花在了某一款游戲上,翻遍了整個界面卻看不見一個具體的數(shù)字。這份“年度回顧”似乎致力于讓你體驗到“成就感”:你解鎖了多少成就,超越了百分之多少的用戶……它們甚至統(tǒng)計了“游戲會話數(shù)”(我猜,是開啟游戲窗口的次數(shù)),都不愿意在界面上留下“分鐘”或者“小時”等詞匯。

Steam只提供了百分比統(tǒng)計
但索尼就勇猛地提供了時長統(tǒng)計,我的某個同事把大量時間浪費在了“陪領(lǐng)導踢球”上


這是一個有趣的現(xiàn)象:你會想要知道自己今年在游戲上總共花了多長時間嗎?當我向自己提出這個問題時,我也難免有些猶豫。首先,我認為自己在一部分游戲上的投入是“絕對值得”的:例如《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》,它很優(yōu)秀,為我?guī)砹穗y能可貴的體驗。但花在部分類Rogue游戲上的時間則似乎“不太值得”:這類每局30~60分鐘的游戲能在短時間內(nèi)為你帶來最大的刺激與“爽感”,卻在打完之后多少有些空虛。花在《Farm Together》上的時間則讓我有些……后悔。我很難形容玩它時的感受:通過掛機即可讓金幣的數(shù)字不斷跳動,機械式的耕地、收菜可以讓人體會到足夠的安全感,但你知道自己只是在消磨時間——這種清晰的自我認知反倒才是最令人痛苦的。

相比起書籍和電影,游戲是個有些特別的信息載體。Steam的統(tǒng)計似乎也從側(cè)面證實了這一點:“今年玩了多少小時的游戲”說到底還是沒法像“今年讀了多少小時的書”一樣值得拿出來炫耀,花在某些游戲上的時間也會讓你覺得不是滋味。不過,這或許也是一個正視自己、回望過去這一年的機會:那時的你在做些什么,又有著怎樣的心境?

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