中國(guó)電競(jìng)史——RTS游戲篇(上)

放假了,開一個(gè)新坑
寫寫電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展史
這個(gè)想法其實(shí)在去年九月份就有了
當(dāng)時(shí)還厚著臉皮跟導(dǎo)師說了
開完會(huì)以后回去開始查資料
發(fā)現(xiàn)工程有點(diǎn)浩大
就喜聞樂見的擱淺了
學(xué)期末導(dǎo)師又問了一下
我覺得
不能再擱置下去了
動(dòng)手!

電子競(jìng)技
現(xiàn)在的大環(huán)境下
我相信大部分人都或多或少對(duì)這個(gè)詞有所耳聞
最近十年最流行的游戲
比如英雄聯(lián)盟、dota、守望先鋒
等等
都被冠以電子競(jìng)技項(xiàng)目之稱
所謂“電子競(jìng)技”
簡(jiǎn)單來說就是在保證初始條件絕對(duì)公平的前提下
基于PC平臺(tái)的以不同陣營(yíng)之間的對(duì)抗為主要內(nèi)容的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲
它的三個(gè)前提是
第一,初始條件的公平
即玩家無法通過充值單獨(dú)提升自身所操控的角色或陣營(yíng)的能力
雙方玩家在游戲開始時(shí)處于同一起跑線
第二,對(duì)抗性
這是電子競(jìng)技的靈魂
通俗的說就是游戲不是“闖關(guān)式”而是“對(duì)戰(zhàn)式”
擊敗對(duì)手是這類游戲唯一的勝利條件
第三,不可延續(xù)性
具體表述就是該類游戲通常以“局”或“盤”為單位
每場(chǎng)比賽結(jié)束后所有表現(xiàn)全部清零
這一點(diǎn)和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目是很相似的

講完了“什么是電子競(jìng)技”,再來說說“哪些是電子競(jìng)技”。截止到2020年,電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)繁衍出了五花八門的種類,雖然如此,以玩法和題材作為依據(jù),還是可以大致分為幾大類。這其中包括即時(shí)戰(zhàn)略類(也就是本文要寫的RTS類)、第一視角類(也就是射擊類游戲,有時(shí)也稱作FPS類)、多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類(也叫作MOBA類,DOTA、英雄聯(lián)盟等為代表的游戲都屬于這一類)、大逃殺類(近幾年最火的《絕地求生》就是這類游戲的代表)、體育類(以傳統(tǒng)的球類及田徑類運(yùn)動(dòng)為題材,NBA 2K系列、實(shí)況足球系列都是這類游戲的代表)。

接下來先說說RTS類游戲吧,RTS是(real-time strategy)的簡(jiǎn)稱,實(shí)際上前文所提到的電子競(jìng)技游戲的定義條件最早就是根據(jù)RTS類游戲概括出來的(以下均用RTS表示即時(shí)戰(zhàn)略游戲)。因?yàn)镽TS游戲和第一人稱視角游戲是最早在中國(guó)展露頭角的“電競(jìng)先驅(qū)”,因此,這一領(lǐng)域的許多共識(shí)都是在這兩者的基礎(chǔ)上確立的。
RTS游戲的特點(diǎn)是對(duì)玩家的戰(zhàn)術(shù)頭腦和操作能力有極高的要求,玩家不僅需要像真正的軍事統(tǒng)帥一樣根據(jù)局勢(shì)采取相應(yīng)地作戰(zhàn)策略,還要通過鼠標(biāo)與鍵盤將命令快速下達(dá)到己方的各個(gè)單位,在整局游戲過程中玩家都要不斷地操作己方幾十甚至上百個(gè)各有特點(diǎn)的單位,通過采集資源、生產(chǎn)單位、消滅敵方單位,最終奪取本局游戲勝利。
我們知道,真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中統(tǒng)帥的命令一般通過傳令兵下達(dá)到下級(jí)指揮官,命令經(jīng)過層層傳遞后才能最終得到執(zhí)行。RTS游戲則稍有不同,扮演“統(tǒng)帥”角色的玩家直接操控己方的每一個(gè)單位,而不同單位其職能各不相同,如何在作戰(zhàn)過程中保持合理的陣型以最大化每個(gè)單位的能力、如何最大限度保存己方有聲力量、如何在兵力不如對(duì)方的情況下取得勝利,這些都是玩家在游戲過程中需要考慮的因素。
也就是說,RTS游戲要求玩家既要扮演“發(fā)令者”角色又要扮演“執(zhí)行者”角色,而每局游戲時(shí)長(zhǎng)至多不過30分鐘,玩家在游戲過程中腦子到底要轉(zhuǎn)得多快可想而知。
整個(gè)RTS類游戲的歷史上有兩家公司不得不提,一家叫作Westwood(中文又叫西木公司),另一家就是如今大名鼎鼎的暴雪公司(Blizzard),前者于1992年開發(fā)的《沙丘魔堡》確立了RTS游戲的基本形態(tài),后者就更不遑多讓,其開發(fā)的《星際爭(zhēng)霸》系列和《魔獸爭(zhēng)霸》系列堪稱競(jìng)技游戲領(lǐng)域難以逾越的兩座高峰。RTS游戲乃至競(jìng)技游在這兩家公司你追我趕的激烈競(jìng)爭(zhēng)中逐漸走向了巔峰。

由《沙丘魔堡》開創(chuàng)并被之后的RTS類作品所繼承的這種經(jīng)典游戲模式大概有這么幾個(gè)特征
*利用開局提供的農(nóng)民/工人建造基地(如《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸3》)或是使用他們采集比如金礦、木材等資源以增長(zhǎng)經(jīng)濟(jì)
*利用采集到的資源生產(chǎn)單位、建造建筑、研發(fā)科技
*使用軍事單位(如偵察單位)探索更多資源以便于保證資源可持續(xù)性和擴(kuò)大自勢(shì)力領(lǐng)土
*消滅敵方單位、摧毀敵方建筑(大部分情況下以消滅及摧毀敵方所有單位和建筑作為獲勝條件)


?雖然從今天的眼光來看在這場(chǎng)大戰(zhàn)中暴雪取得了完勝,但西木公司并非完全處于下風(fēng),至少當(dāng)暴雪在1994年推出《魔獸爭(zhēng)霸》初代作品時(shí)多數(shù)玩家是嗤之以鼻的——明眼人都看出這不過是個(gè)拙劣的仿制品。雖然暴雪馬上在1995年推出《魔獸爭(zhēng)霸Ⅱ》,但是西木也不甘示弱,于同年推出了《命令與征服》(Command&Conquer),這個(gè)系列更為人所熟知的是它的另一部作品《命令與征服:紅色警戒》(Command&Conquer:Red Alert)。應(yīng)該說,在星際爭(zhēng)霸系列推出之前,西木公司在RTS領(lǐng)域所取得的成就與影響力是高于暴雪的。


除了這兩大巨頭之外,還有一款游戲、一款公司值得被人們銘記,那就是微軟公司(Microsoft)發(fā)行的帝國(guó)時(shí)代(Age Of Empires)系列。該系列作品自1997年發(fā)布第一作以來,截止到2016年已經(jīng)推出了7代正作和3代衍生作品,可謂歷史悠久。和前面提到的作品都不同,這個(gè)系列其時(shí)代背景是建構(gòu)在真實(shí)人類歷史基礎(chǔ)之上的,玩家可以體驗(yàn)上至石器時(shí)代下至古典時(shí)代之間的漫長(zhǎng)歷史。有意思的是,游戲的設(shè)計(jì)師Bruce Shelley透露出開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲中所涉及的歷史背景并沒有做深入研究,他們大部分的參考資料甚至來自圖書館的兒童區(qū)。對(duì)于這么做的原因,Shelley之后給出的解釋是“想做一款既能吸引歷史愛好者又能吸引休閑玩家的游戲”。在之后的續(xù)作中開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至還推出了“神話時(shí)代”這種一看就跟歷史搭不上什么邊的作品,可以說是非常有個(gè)性的團(tuán)隊(duì)了。因?yàn)檫@個(gè)系列并不以強(qiáng)對(duì)抗性著稱,所以在這里我不再贅述。(其實(shí)是因?yàn)槲覜]怎么玩過這個(gè)游戲=-=)

1998年,隨著《星際爭(zhēng)霸》系列的推出,暴雪與西木之爭(zhēng)以暴雪的完勝落下帷幕。該怎樣形容這部作品呢?此時(shí)的暴雪還不是日后玩家調(diào)侃的“用心做CG,用腳做游戲”的那個(gè)暴雪,但該年正式發(fā)行的《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》這一資料片中壯麗宏偉的畫面已經(jīng)有了之后的影子。

這款游戲發(fā)布后到底有多火呢?擺數(shù)據(jù),到2009年2月的時(shí)候,《星際爭(zhēng)霸》及其資料片《母巢之戰(zhàn)》已經(jīng)取得了1100萬套的銷售神話,甚至打破了三項(xiàng)吉尼斯世界紀(jì)錄——“銷量最高的PC即時(shí)戰(zhàn)略游戲”、“職業(yè)聯(lián)賽收入最高的游戲”、“比賽觀眾最多的游戲”。這個(gè)成績(jī)讓制作團(tuán)隊(duì)始料未及,他們只知道自己開發(fā)出了一款好游戲,卻未曾想到它給整個(gè)世界帶來的巨大沖擊——一個(gè)新的領(lǐng)域就此誕生了。從此,以PC游戲?yàn)閺臉I(yè)對(duì)象,通過參加比賽獲取獎(jiǎng)金作為自己收入來源的新的職業(yè)誕生了,這便是如今常說的“電競(jìng)職業(yè)選手”。
(未完待續(xù))