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游戲原型系列 vol.14 3D Game Kit快速開始

2020-08-17 10:47 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

3DGameKit(3D游戲套件)。這是官方出品的一套游戲原型模版,無需編寫任何代碼即可連接游戲的機(jī)制,工具,系統(tǒng)和資產(chǎn)的集合。這套工具功能十分豐富,使用它可以方便快速的制作出一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。


1.快速入門指南簡(jiǎn)介

本教程將引導(dǎo)您逐步完成在3D游戲套件中設(shè)置空白場(chǎng)景的操作,以開始創(chuàng)建新關(guān)卡。這將引導(dǎo)您了解該工具包中用于創(chuàng)建游戲玩法的一些基礎(chǔ)知識(shí)。該套件隨附一個(gè)預(yù)制游戲,其中包含您在使用創(chuàng)意時(shí)會(huì)遇到的使用套件各個(gè)部分的示例。這套工具可以在Unity的AssetStore進(jìn)行下載。


2.制作新場(chǎng)景

讓我們從創(chuàng)建一個(gè)新場(chǎng)景開始。我們已經(jīng)制作了一個(gè)工具,可以創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,其中包含您需要一點(diǎn)地面的一切,而我們的英雄艾倫(Ellen)可以四處奔跑和進(jìn)攻。

  • 轉(zhuǎn)到Kit Tools(工具包工具)> New Scene Name(創(chuàng)建新場(chǎng)景)

  • New Scene Name(新場(chǎng)景名稱)”中,輸入場(chǎng)景的名稱。

  • 點(diǎn)擊Create(創(chuàng)建)

您的新場(chǎng)景將顯示地面,Ellen,一些UI和游戲菜單。

  • 在編輯器頂部,按Play

Ellen(我們的玩家角色)的控件如下:

移動(dòng)?W,S,A,D

跳躍??空格鍵?

攻擊 鼠標(biāo)左擊

相機(jī)控制 鼠標(biāo)

暫停?ESC


3.在3D游戲套件中添加移動(dòng)平臺(tái)

我們將在場(chǎng)景中添加一個(gè)移動(dòng)平臺(tái)。所有可交互對(duì)象都在Prefabs> Interactables(交互對(duì)象)中

要添加MovingPlatform:

  • 導(dǎo)航到“ 項(xiàng)目”窗口

  • 轉(zhuǎn)到資產(chǎn)> 3DGameKit > 預(yù)制件>Interactables(可交互對(duì)象)

  • 左鍵單擊并將MovingPlatform 拖動(dòng)到場(chǎng)景視圖中

  • 使用變換工具在所需的平臺(tái)上進(jìn)行平移(W ),旋轉(zhuǎn)(E)和縮放(R)。

  • 在編輯器頂部,按Play

該MovingPlatform 將是靜止的。讓我們動(dòng)起來:

  • 在“ 場(chǎng)景”視圖中的MovingPlatform 上找到End Point(端點(diǎn)工具)

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • 在Simple Translator組件中

  • 使用“ Preview Position(預(yù)覽位置)” 滑塊查看平臺(tái)的去向

  • 在“ Simple Translator” 組件中,選中“ Active(激活)” 框

  • 按播放

您的MovingPlatform 將向上移動(dòng),并在到達(dá)您設(shè)置的路徑的頂部時(shí)停止。

讓我們來回移動(dòng),選擇“ MovingPlatfrom” :

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • 在Simple Translator腳本中

  • 將Loop Type(循環(huán)類型)設(shè)置為PingPong(乒乓)

  • 按播放

現(xiàn)在,MovingPlatform 將移至頂部,然后再次返回。該MovingPlatfrom 會(huì)去你設(shè)置為任意位置終點(diǎn)。


4.用命令打開一扇門

在3D游戲工具箱中,游戲命令向Unity中的其他對(duì)象發(fā)送信號(hào),告訴他們執(zhí)行操作。

我們將使用壓力墊打開門。讓我們?yōu)閳?chǎng)景添加一扇門:

  • 在“ 項(xiàng)目”窗口中,轉(zhuǎn)到“ Prefabs(預(yù)制件)” >“Interactables(交互對(duì)象)”

  • 查找DoorSmall 并將其拖動(dòng)到“ Scene View(場(chǎng)景視圖)”中


該對(duì)象上的Gizmos可能是壓倒性的??梢哉{(diào)整它們以僅顯示用于對(duì)象或易于放置的“Transform(變換)”工具:

  • 隨著DoorSmall 在層次結(jié)構(gòu),導(dǎo)航到Inspector選擇。

  • 單擊“ Simple Translator組件上的箭頭以將其折疊

現(xiàn)在僅顯示對(duì)象的“變換”工具。

  • 使用所需的變形工具DoorSmall 定位。

讓我們添加一個(gè)壓力墊:

  • 在“ 項(xiàng)目”窗口中,轉(zhuǎn)到“ 預(yù)制件” >“交互對(duì)象”

  • 找到PressurePad ,然后單擊并將其拖動(dòng)到“ 場(chǎng)景視圖”中

  • 使用Transform Tools(變形工具)并將其放置在門附近

現(xiàn)在,讓我們連接PressurePad(壓墊) DoorSmall,以便當(dāng)Ellen 壓墊上時(shí),門即可打開。

  • 在層次結(jié)構(gòu)中,單擊PressurePad 將其選中

  • 層次結(jié)構(gòu)中,單擊DoorSmall 并將其拖到PressurePad 上“Send on Trigger Enter(觸發(fā)時(shí)發(fā)送輸入)” 組件中的“ Interactive(交互式對(duì)象)” 插槽中。

  • 在“ 場(chǎng)景視圖”中,應(yīng)該有一條白色箭頭線,顯示從PressurePad DoorSmall 的連接。

  • 播放鍵

當(dāng)Ellen踩到壓力墊時(shí),壓力墊將發(fā)亮,下降并使門打開。



5.?3D游戲套件中的敵人

3D游戲套件中有3個(gè)預(yù)制敵人??梢栽凇?Prefabs(預(yù)制件)” >“ Characgers(角色)” >“ Enemies(敵人)” >“ [.....]”中找到

敵人是“Chomper”,“Spitter”和“Grenadier(擲彈兵)”。Chomper是近距離近戰(zhàn)敵人,Spitter是遠(yuǎn)程射程敵人,而擲彈兵是具有特定攻擊模式,混合射彈,近戰(zhàn)和盾牌爆破防御的首領(lǐng)型敵人。


?讓我們?cè)趫?chǎng)景中放置一個(gè)Chomper以便Ellen戰(zhàn)斗:

  • 在“ 項(xiàng)目”窗口中,轉(zhuǎn)到“ 預(yù)制件” >“ 角色” >“ 敵人” >“ Chomper”

  • Chomper 拖到“ 場(chǎng)景視圖

  • 使用“ 變換工具” 將Chomper放置在所需的位置

在Chomper的前面會(huì)出現(xiàn)一個(gè)深藍(lán)色的大半圓,這是他的Detection Radius(偵測(cè)半徑)。當(dāng)艾倫(Ellen)進(jìn)入該區(qū)域時(shí),他將追趕并攻擊她。

在“ 層次結(jié)構(gòu)”中選擇“ Chomper”后,讓我們減小他可以看到的區(qū)域。

  • 檢查器中,導(dǎo)航到“ Chomper Behavior” 組件

  • 通過單擊旁邊的箭頭展開“ Player Scanner(玩家掃描器)”

  • 在“ 檢測(cè)半徑”中,將該值設(shè)置為3?

讓我們也使Chomper僅能從前面看到:?

  • 檢測(cè)角度滑塊滑到180

現(xiàn)在,Chomper只能看到更近距離的物體。

注意:要從“ 場(chǎng)景視圖”中刪除此Gizmo ,請(qǐng)折疊“ Chomper Behavior” 組件。

  • Play 并在Chomper 附近運(yùn)行

Chomper會(huì)檢測(cè)到Ellen,但只能當(dāng)場(chǎng)運(yùn)行。我們需要告訴Chomper他可以在地面上移動(dòng)的位置,我們通過添加NavMesh Surface來做到這一點(diǎn)

  • 層次結(jié)構(gòu)中,單擊Plane(平面)

  • 檢查器中,轉(zhuǎn)到“ 添加組件”

  • 搜索NavMeshSurface

  • 在鍵盤上按Enter鍵或單擊腳本以將組件添加到Plane

  • 導(dǎo)航到“ Nav Mesh Surface” 組件

  • 將“ Agent Type” 設(shè)置為“ Chomper” (用于所有敵人類型)

  • 將“ Include Layers(包括層)” 設(shè)置為“無”

  • 現(xiàn)在在“ ?Include Layers”上,選擇“ Environment(環(huán)境)”

  • 在“ 包括層”上,選擇“ Vegetation(植被)”

?

  • 在“ 導(dǎo)航網(wǎng)格表面” 組件的底部,單擊“ 烘焙”。

淺藍(lán)色表面將出現(xiàn)在地面移動(dòng)平臺(tái)的頂部。這可以告訴您放置在場(chǎng)景中的任何敵人他們可以行走。

  • Play 并在Chomper 前面運(yùn)行

現(xiàn)在,Chomper將在您攻擊后開始運(yùn)行!

  • 使用鼠標(biāo)左鍵用你的法杖攻擊!

一擊,Chomper就會(huì)死亡。要增加這個(gè):

  • 層次結(jié)構(gòu)中,選擇“ Chomper”

  • 檢查器中,導(dǎo)航到“ Damageable(損傷組件)”

  • 將“ Max Hit Points(最大生命值)” 增加到您希望Chomper 死前要承受的命中次數(shù)。艾倫的員工獲得1點(diǎn)生命值


6.3D游戲套件中的物體的傷害

我們可以使用Contact Damager(接觸式傷害器)對(duì)具有Damageable傷害組件的對(duì)象造成傷害。

我們可以使用盒子和切碎機(jī)演示其工作原理

  • 在“ 項(xiàng)目”窗口中,轉(zhuǎn)到“ 預(yù)制件” >“可交互對(duì)象”

  • 找到DestructibleBox Prefab,然后單擊并將其拖到“ 場(chǎng)景視圖”中

  • 使用Translate Tool將框放置Chomper 上方

?將其高高放置,以便您有時(shí)間在測(cè)試中查看它

  • 播放

盒子會(huì)掉落并落在Chomper上,并停留在那兒,什么也沒發(fā)生。

注意:不要離Chomper太近,否則他會(huì)追趕Ellen。如果愿意,您始終可以將其檢測(cè)半徑減小為0。

我們需要盒子在碰到Chomper時(shí)造成損壞

  • 層次結(jié)構(gòu)中,單擊DestructibleBox 旁邊的箭頭以顯示其子級(jí)

  • 選擇DestructibleBox 子級(jí)

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • 滾動(dòng)到檢查器的底部,然后單擊“ 添加組件”

  • 搜索Box Collider盒碰撞體)

  • 點(diǎn)擊鍵盤上Enter(回車)或點(diǎn)擊Box Collider組件,將其添加到DestructibleBox

  • Box Collider 組件上,勾選Is Trigger

  • 單擊添加組件

  • 搜索Contact Damager

  • 點(diǎn)擊鍵盤上Enter(回車)或點(diǎn)擊Contact Damager腳本將其添加為一個(gè)組件

  • 在“ Contact Damage組件”中,將“ Amount(數(shù)量)” 設(shè)置為3

?請(qǐng)注意,損壞金額必須等于您為Chomper設(shè)置的Max Hit Points(最大生命值),以便他獲得全部損傷數(shù)。我們?cè)陧?xiàng)目中將其更改為3,確保您檢查了Chomper的Damageable組件的Max Hit Points

  • Damaged Layers設(shè)置為Enemy(敵人)

  • 播放

盒子會(huì)落在Chomper上,失去生命,變成布娃娃狀態(tài),盒子會(huì)彈開。我們已經(jīng)成功造成足夠的傷害以殺死Chomper,但是這種效果看起來并不理想。當(dāng)碰到Chomper時(shí),我們可以打破框框。它已經(jīng)有一個(gè)接觸破壞者,所以讓我們對(duì)其進(jìn)行調(diào)整以影響包裝盒。

  • 層次結(jié)構(gòu)中

  • 查找Chomper 并選擇它

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • 滾動(dòng)到檢查器底部

  • 單擊添加組件,然后搜索Contact Damager

  • 點(diǎn)擊鍵盤上Enter或點(diǎn)擊腳本將它添加到Chomper

  • Contact Damager組件中

  • Amount設(shè)置為1

  • Damaged Layers下拉列表中選擇Enemy?

  • 播放?

盒子會(huì)掉落在Chomper上,撞擊會(huì)破裂,并使Chomper 失去所有HP和布娃娃。


7.在3D游戲套件中進(jìn)行裝飾

在游戲工具包中,我們提供了用于構(gòu)建示例游戲的所有環(huán)境對(duì)象。

您可以在Prefabs > Environment > […。]中找到這些。

它們被分為不同資產(chǎn)類型的文件夾。瀏覽文件夾并開始構(gòu)建場(chǎng)景。

您可以創(chuàng)造什么世界?

注意:您將需要重新烘焙NavMesh,以使敵人知道添加的新表面是可行走的,或者他們需要避開物體(例如大植物)。

  • 層次結(jié)構(gòu)中,選擇Plane

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • NavMesh 曲面中,單擊“ Bake(烘焙)”。

Rock and Vegetation Painter(巖石和植被畫家)

為了進(jìn)一步完善您的場(chǎng)景,我們創(chuàng)建了Rock Painter和Vegetation Painter。這些工具可讓您放置具有不同大小和旋轉(zhuǎn)度的植被和巖石,同時(shí)使其與您要繪畫的表面對(duì)齊。

要使用這些工具:

  • 在層次結(jié)構(gòu)中,找到VegetationPainter

  • 單擊向下箭頭以展開其子級(jí)

  • 點(diǎn)擊GroundCover

  • 將鼠標(biāo)懸停在“ 場(chǎng)景視圖”的地面上

  • 左鍵單擊以將一些草皮/lilly pads放在您想要的地方。

您可以更改要執(zhí)行此操作的對(duì)象的類型:

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • 在“Instance? Painter(實(shí)例畫家)”組件中,有畫家中每個(gè)預(yù)制件的圖片。

  • 單擊突出顯示的白色框以選擇要使用的預(yù)制件

  • 所選的預(yù)制件將為灰色

畫家的控件可以在“ 實(shí)例畫家” 組件的頂部找到,以下是一些入門的控件:

左鍵=繪制

Ctrl(Cmd)+左鍵=刪除

Alt +滾動(dòng)=增加畫筆大小

空格鍵=將位置和旋轉(zhuǎn)隨機(jī)化

您在其上繪畫的任何對(duì)象都將被存儲(chǔ)為“父集的子集 ”。例如:

  • 導(dǎo)航到層次結(jié)構(gòu)

  • 展開GroundCover

油漆中該類型的每個(gè)對(duì)象都將作為子集存儲(chǔ)在這里。您也可以單擊它們以單獨(dú)編輯和放置它們。

涂裝植被小,植被中大型植被的過程相同

繪畫巖石的方法相同:

  • 層次結(jié)構(gòu)中找到RockPainter

  • 點(diǎn)擊RocksSmall

  • 將鼠標(biāo)懸停在所需區(qū)域上以放置巖石,然后單擊以放置。


8.用3D游戲套件傳送玩家

游戲套件中有一個(gè)隱形傳送系統(tǒng)。您可以將艾倫傳送到其他級(jí)別或場(chǎng)景中的其他地方。

讓我們?cè)趫?chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)傳送器:

  • 在“ 項(xiàng)目”窗口中,轉(zhuǎn)到“ 預(yù)制件” >“ 環(huán)境” > Structures(結(jié)構(gòu))”

  • 查找GateWayHugeTeleporter

  • GateWayHugeTeleporter 拖到場(chǎng)景中

顧名思義,大門非常龐大:

  • 使用“ Scale Tool(縮放工具)” 和“ Translate Tools(平移工具)” 將其定位并縮放為埃倫的大小

  • 層次結(jié)構(gòu)中,展開GatewayHugeTeleporter 以展開其子級(jí)

  • 選擇TeleportPlane(轉(zhuǎn)送平臺(tái))

  • 導(dǎo)航到檢查器

  • 單擊添加組件

  • 搜索BoxCollider

  • 點(diǎn)擊鍵盤的回車或點(diǎn)擊BoxCollider 將組件添加到TeleportPlane

  • Box Collider 組件上,勾選Is Trigger(觸發(fā))

  • 單擊添加組件

  • 搜索Teleporter(傳送器)

  • 在鍵盤上按Enter,或單擊Teleporter 腳本將其添加到TeleportPlane

  • 傳送器組件中

  • Layer更改為Player

  • 在層次結(jié)構(gòu)中,找到檢查點(diǎn)

  • 單擊Checkpoint 旁邊的箭頭以展開其子級(jí)

  • 隨著TeleporterPlane 在選定的層次

  • Checkpoint (子項(xiàng))拖到Teleporter 組件的Destination Transform 字段中

  • Hiearchy中查找并擴(kuò)展Ellen 以顯示其子級(jí)

  • 查找RespawnParticles

  • 隨著TeleportPlane 在選定的Hierarchy(層次)?

  • 拖動(dòng)RespawnParticles Enter Effect(輸入效果 )的Teleporter(傳送器)

  • RespawnParticles 拖動(dòng)到Teleporter 上的Exit Effect(退出效果)中

  • 播放并通過運(yùn)行傳送器進(jìn)行測(cè)試

當(dāng)穿越傳送器時(shí),艾倫會(huì)傳送到她最初出現(xiàn)的位置,藍(lán)色粒子將包圍她。

?

9.玩3D游戲套件

套件中的大多數(shù)對(duì)象都可以在“Pressure Pad(壓力墊設(shè)置)”中看到的“Events system(事件系統(tǒng))”下播放。

在“ 場(chǎng)景” >“ 游戲”中瀏覽現(xiàn)有場(chǎng)景,以了解如何使用關(guān)卡1和關(guān)卡2中的命令系統(tǒng)設(shè)置其他對(duì)象。

有關(guān)所有組件及其參數(shù)的詳細(xì)信息,請(qǐng)參見組件文檔。

愿你能享受到關(guān)卡設(shè)計(jì)的樂趣!

游戲原型系列 vol.14 3D Game Kit快速開始的評(píng)論 (共 條)

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