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狼之險(xiǎn) 難于形而易于心

2019-04-10 16:35 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

“菜”、“丟人”、“???”,《只狼:影逝二度》的發(fā)售讓世界各地的玩家學(xué)會(huì)了一個(gè)新的漢字“死”。不久后,充滿活力的玩家社區(qū)更是讓這次漢字小課堂進(jìn)一步擴(kuò)展,開發(fā)出了各種替換Mod,讓玩家們痛苦受虐的同時(shí)還能寓教于樂...

“死”是《只狼》的主題,也是玩家們?cè)谟螒蛑薪?jīng)歷的最多的事情,像上述這種社區(qū)趣味行為也正說(shuō)明了玩家們對(duì)這個(gè)設(shè)定的執(zhí)著,甚至這種執(zhí)念演化成了爭(zhēng)論。隨著媒體對(duì)于“簡(jiǎn)單模式”的探討,關(guān)于FromSoftware該不該推出“簡(jiǎn)單模式”的話題迅速成為熱點(diǎn),但是這件事的結(jié)論很簡(jiǎn)單,顯然只有否定的答案。不論是從FS社以往的設(shè)計(jì)理念,還是以最近的采訪問答來(lái)看,“簡(jiǎn)單模式”都是不會(huì)出現(xiàn)的。

宮崎制作人知道你們想逃課了,不乖的學(xué)生放學(xué)后留下補(bǔ)習(xí)!

狼之險(xiǎn) 難于形而易于心

“你覺得《只狼》難嗎?”

在開始寫這篇稿子前,我拿著這個(gè)問題問遍了身邊的朋友和同事。他們中不少人是魂系老玩家,但也不乏有第一次接觸宮崎英高作品的人,甚至還有人平時(shí)根本不玩動(dòng)作游戲。至于大家的回答?“太難了”這個(gè)字眼就像我自己在打義父時(shí)看到的“死”一樣多,究其到底難在了哪,他們普遍認(rèn)識(shí)是在游戲最基本的戰(zhàn)斗上。

叮叮當(dāng)當(dāng)?shù)拇蜩F音效,是《只狼》玩家近兩周來(lái)最常聽到的聲音,游戲鼓勵(lì)玩家用這種最硬核的方式面對(duì)挑戰(zhàn),并削弱了躲避帶來(lái)的收益,如此高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗給大部分玩家?guī)チ送纯唷!拔揖褪欠磻?yīng)不過來(lái)”,這樣的反饋是我最常聽到的,對(duì)于不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō),《只狼》對(duì)玩家素質(zhì)的要求確實(shí)高了點(diǎn)。但在游戲的基礎(chǔ)難度之上,它的設(shè)計(jì)、體驗(yàn)以及帶給玩家的心理沖擊,相較于魂系列以往作品而言又有其微妙的“易”。

討論《只狼》的難易既困難又敏感,所以我不得不先把自己摘得干凈些,我本人絕不是什么動(dòng)作游戲高手,穩(wěn)扎穩(wěn)打地通關(guān)《只狼》也是建立在海量的死亡與刻苦練習(xí)之上。至于“高手隨便速通”、“殘疾玩家照樣通關(guān)”的觀點(diǎn)實(shí)在不適合拿來(lái)討論難度,畢竟這款游戲是面向所有玩家的,究竟它難在哪易在哪還是更理性地去看。

“獨(dú)臂之狼,潛身戰(zhàn)國(guó)”,這是一句游戲發(fā)售前廣為流傳的宣傳語(yǔ),它非常透徹地道出了新游戲的玩法核心“潛”。在此前的魂系作品中,不論是羅德蘭的騎士還是亞楠的獵人都鮮有機(jī)會(huì)偷襲敵人。黑魂和血源的游玩體驗(yàn)更像是渺小的個(gè)體在未知世界中冒險(xiǎn),一個(gè)拐角一個(gè)高臺(tái)都有可能成為敵人絕佳的埋伏點(diǎn),宮崎制作人的惡意正是塞滿了這樣的地方。同樣的現(xiàn)象在新作《只狼》中就要少了很多,這也很好理解,畢竟主人公是潛入都城的忍者,敵明我暗的狀況比比皆是,那些懶散的葦名將士就像是行走的靶子。

另一方面,在魂系與血源中,玩家由于沒有有效的移動(dòng)手段,并且時(shí)常處于場(chǎng)景“底層”,游戲的地圖都是“用腳趟出來(lái)的”,唯有到最后時(shí)刻才能縱觀全貌。再加上像“病村”這樣的勸退地圖,其難度不光在敵人上,更在迷宮上。相應(yīng)的地圖探索邏輯在《只狼》中就完全相反,為了更安全高效地攻略游戲,大多數(shù)玩家的路徑都是自上而下的,這樣一方面避免了被偷襲,同時(shí)還可以掌控全圖,是一種先計(jì)劃再行動(dòng)的做法。

從地圖的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上就已經(jīng)可以看出,F(xiàn)romSoftware已經(jīng)在有意降低難度,那些以往喜聞樂見的“惡意”被極大地削減,躲在墻后的木槌太郎兵在老玩家眼中甚至有些“可愛”。加上遍布在地圖中的“鬼佛”之多之貼心,已經(jīng)可以充分體現(xiàn)出宮崎英高的“憐憫”。黑魂血源在不斷勸退著玩家,久攻不下的Boss只是一方面,相信也有不少人是因?yàn)槠鋹阂鉂M滿的地圖而再也不想前進(jìn),從這點(diǎn)看《只狼》確實(shí)不難。

狼之險(xiǎn) 難于形而易于心

“未知的恐懼”與“有計(jì)劃性地攻略”這兩點(diǎn)在Boss上也有著明顯體現(xiàn),而這種差異正源自于前后作品敘事風(fēng)格的不同。以往的魂與血源都是十足的碎片敘事,不論是騎士還是獵人,他們的旅程都充滿謎團(tuán),哪怕迎來(lái)結(jié)局時(shí)都還是一臉懵逼。連結(jié)局都如此迷幻,就更別提過程了,但凡玩過的人大概都有類似的體驗(yàn),在小心翼翼地前進(jìn)時(shí)突然就冒出個(gè)比玩家大幾圈的Boss一拳送你回老家。諸如此類未知的驚悚給玩家?guī)?lái)的壓力是極大的,受前幾部作品世界觀的影響,敵人,尤其是Boss通常都是無(wú)比巨大,甚至成對(duì)出現(xiàn),在玩家還沒反應(yīng)過來(lái)前戰(zhàn)斗就已經(jīng)結(jié)束了,其挫敗感可想而知。

在同一方面,《只狼》給人的感覺就友善得多。由于它的敘事相較以往直白了不少,有很明確的主線指引著玩家前進(jìn),根據(jù)這些故事我們不難推測(cè)出即將到來(lái)的戰(zhàn)斗。同事,敵人也以人類居多,刨去大量的招式變化其本質(zhì)還是劍戟碰撞,即便是遇到再?gòu)?qiáng)的對(duì)手也還是可以對(duì)上一招半式,畢竟你我都是人類,在視覺沖擊上要緩和許多。

大家總說(shuō)《只狼》里面有我們的老師,溫柔的蝴蝶夫人教我們墊步與連擋,豪邁的鬼刑部告訴我們?nèi)叹咧钣?,站在天守閣頂端的弦一郎更是給我們展現(xiàn)“雷返”的威力。這樣的Boss設(shè)計(jì)與系列以往有著本質(zhì)的不同,它給玩家?guī)?lái)的是公平的對(duì)決感,而不是以往“以多打少、以強(qiáng)打弱”的蹂躪感。在面對(duì)魂與血源的棘手Boss時(shí),玩家往往會(huì)因不斷出現(xiàn)的失誤而惱羞成怒,擊敗Boss后也更多是一種釋放,巴不得敵人死的更慘點(diǎn)。但這種心情在《只狼》中卻轉(zhuǎn)換成了一種釋懷與平靜,玩家在與敵人的對(duì)抗中遭遇失敗也能夠明確體會(huì)到自身的不足,這就好像被名師一針見血點(diǎn)破了自己的缺陷。通過不斷的失敗,不斷的反省,最終破關(guān)的那次想必會(huì)是一場(chǎng)既酣暢又完美的對(duì)決,“刃殺”的字眼浮現(xiàn)在屏幕中時(shí),心中回蕩的更多是畢業(yè)后對(duì)老師的尊敬與感激,這便是《只狼》于心的易。

狼之險(xiǎn) 難于形而易于心

在最近一次與北梶泰大先生的訪談中,關(guān)于難度的話題也是重中之重,F(xiàn)romSoftware不會(huì)為游戲添加簡(jiǎn)單模式的傳統(tǒng)顯然還會(huì)繼續(xù)下去。對(duì)于《只狼》來(lái)說(shuō),其游戲整體設(shè)計(jì)理念是鼓勵(lì)玩家充分利用“忍義手”的各種功能,以及通過潛行暗殺創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。盡管在《只狼》中,主角的武器始終是最初的太刀“楔丸”,但不同義手忍具帶來(lái)的變化可謂多端。“毛多弱火,體大弱門”是魂系玩家銘記于心的戰(zhàn)法,既毛發(fā)多的敵人畏懼火焰攻擊,體型大的敵人會(huì)被地形卡住。

這一句順口溜到了《只狼》中勢(shì)必要大改,因?yàn)椤矮F弱鞭炮”、“仙弱毒刀”,“紅眼弱火”、“怨靈弱哨”,“遠(yuǎn)程狙擊用傘擋”、“身披重甲使槍戳”。臨時(shí)編的幾句可能還不押韻,但這足以說(shuō)明在這部新作中,我們有著大量的妙招可以采用,甚至很多Boss會(huì)被某些技法完全克制,只要勤于思考世界就會(huì)變簡(jiǎn)單。

狼之險(xiǎn) 難于形而易于心

“好難,打完一周目就歇歇吧?!痹谖矣瓉?lái)第一個(gè)結(jié)局前始終都有這樣的想法。但當(dāng)我再次啟程交還皇子的護(hù)身符,并順利解決掉初見的弦一郎時(shí),一種更加暢快的感覺涌上心頭。我突然意識(shí)到,這種如“魂斗羅”般驚險(xiǎn)刺激的劍戟對(duì)決才是游戲真正想帶給玩家的。

鐘鬼、皇子的護(hù)身符、多周目,想要在《只狼》中提升難度的辦法變多了,這是在以往作品中少有的設(shè)定。FromSoftware給了玩家更多挑戰(zhàn)自己的機(jī)會(huì),如果說(shuō)二周目就好比打通了Easy難度繼續(xù)嘗試Normal,那么歸還皇子的護(hù)身符就是在主動(dòng)選擇Hard,甚至還有更多增加難度的花式玩法。有如此多的高難度可選,卻從來(lái)沒有留一個(gè)所謂的Easy Mode給玩家,其實(shí)反向思考便會(huì)發(fā)現(xiàn),我們大家最初嘗試的其實(shí)就是Easy Mode,只不過是那時(shí)我們還“身在福中不知?!?。

最后援引那位有感而發(fā)的Reddit網(wǎng)友在游戲發(fā)售不久后留下的話,他曾經(jīng)也是一位魂玩家,至少覺得自己是魂玩家。殊不知,其實(shí)自己是卑鄙的不死人/異鄉(xiāng)人,毒刀、弓箭、呼朋喚友,那些逃過的課只有自己知道。但這次,宮崎英高揭露了那些“騙子”,那些自詡為魂玩家的“騙子”。然而就像留言者所說(shuō)的,“我或許是騙子,但我絕不是個(gè)懦夫”,他大概會(huì)花上幾十?dāng)?shù)百小時(shí)去攻略《只狼》,面對(duì)同樣的困境,你的選擇為何呢?

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