逐漸邊緣化的陷阱干員——夾子

本系列,主要講述職業(yè)和半職業(yè)賽場,以及鉑金2以上的情況為主。有部分講述不適合休閑和鉑金二以下的rank局(沒有任何對于休閑和普通玩家嘲諷的意思,只是為了避免一些為杠而杠的杠精),但是大部分以改善干員在玩家心中的使用方式和技巧以及地位。如果覺得我說的對,請四連一波,如果覺得我說的不對,也請在評論區(qū)好好討論。

雖然有人想我講ying和ash,但是我呢,比較想講講夾子。
Frost,意為寒霜,這個名字的定義和她的技能的確非常匹配,因為踩中她的夾子就是動不了的。

從我各人的角度來說,夾子,可能并不是一個設計合格的干員。
育碧這個游戲公司在游戲的平衡性上還是狠下了一些功夫的。從現(xiàn)在能看出來的,夾子最初的設定,如果沒有意外的話,應該是對于rush流的一個針對而設計出來的干員。
但是從夾子的大小、范圍、設定的看來,這個設計即算成功也算不成功。從設計來講,夾子這個技能很強。以比賽中的情況來看,只要踩中夾子=必死。但是問題也在這出來了,這個夾子真的踩的中嗎?
首先,目前比賽中,因為干員的展示階段的問題,選手們在探點的時候就會異常的小心的去取得夾子所在的位置信息。在報給隊友后,方便隊友翻窗的時候直接腰射打掉?;蛘咦寴屝瞪渌俨粔蚩斓母蓡T(glaz等)進行換點進攻。


就算不放在窗戶的位置,放在一些比較算是不太讓人容易發(fā)現(xiàn)的位置,或者說一些心理夾子和一些智商檢測夾,這些夾子一旦被車探到過后,基本就等于完全暴露了。比賽中的交流比路人局甚至三四五排都還清晰簡潔,這種情況下夾子又是否真的能夾中人。
并且我說過一點,夾子的大小,也很影響這個陷阱的命中率?;緛碚f,按照育碧的設計,陷阱越大越明顯,傷害越高,越小越容易中的越不明顯,傷害變低數(shù)量也變多。(這也是edd為什么3變5的原因)因為夾子極大,而且不管什么槍,三槍就沒了,這也是夾子這個東西很少能夾中人的原因。

再講回夾子這個干員的本身素質
滿分十分,首先沒有三速扣一分,沒有摔炮、c4扣一分,副武器手槍不強扣一分,長得不好看扣十分······
上面都是瞎扯
還是按照坐標軸大法來

x=技能有效性,y=干員本身素質。 技能有效性:包括技能本身特性(比如醫(yī)生),拖延效果(蠱),信息獲取能力(黑眼),阻礙對手信息獲取能力(WiFi)(以上同樣適用與進攻方) 本身素質:包括移速和護甲,是否擁有極好的戰(zhàn)術道具(閃光彈,煙霧彈,闊劍,摔炮,c4),槍械是否具有優(yōu)勢。
做為一個守點干員,有鐵盾和鐵絲網(wǎng),算合格。二速,不慢不快,算合格。副武器的確和毒氣沒啥比頭。加拿大噴對于守點來說,勉強還行,但是本身開墻能力不行。沖鋒槍傷害還行,射速是硬傷。越說我越覺得玩不下去這個干員了···
做對比的話拿同樣是陷阱的二速干員EDD來說,槍上面來說···好像詭雷更強欸,摔炮emmm詭雷有,c4詭雷有···這么一對比來說,夾子好像沒有出場的必要欸···

總結夾子本身的素質在防守方的二速干員并不算上強,和同樣是二速的陷阱干員劉醒和edd來說真的不算出色,技能在度過了漫長的歲月后越來越失去了陷阱的能力,賽制的改變對于她也是一個災難,改版的edd和劉醒更是讓她出場的機會變的越來越少。逐漸邊緣化,基本淪為和女鬼一起座冷板凳的干員。