史上最爛的MD游戲


說起《Fami通》的大名在家游界可謂是無人不知,1986年創(chuàng)刊之初主要是為了宣傳和介紹任天堂紅白機(jī)平臺(tái)上的游戲,最著名的欄目莫過于雜志的四位編輯對(duì)游戲的評(píng)分,每人最高可給10分,假如一款游戲能獲得超過30分(即平均每人給8分或以上)就會(huì)成為雜志重點(diǎn)推介的對(duì)象,在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,《Fami通》的評(píng)分往往是一款游戲能否成為神作的標(biāo)桿。

我曾把任天堂和世嘉比喻成肯德基與麥當(dāng)勞,基本上凡老任有的東西世嘉都不會(huì)落下。在1992年,屬于世嘉的游評(píng)雜志《Beep! MegaDrive Magazine》也增加了類似編輯評(píng)分的欄目,它的出現(xiàn)并非僅僅是出于“你有我有全都有”的心態(tài),《Fami通》作為任系雜志對(duì)非任系,尤其是世嘉的評(píng)價(jià)有時(shí)與玩家的感覺相差較大。比如MD的ARPG名作《光之繼承者》,《Fami通》得分竟然連30都不到,相比之下老任的塞爾達(dá)系列經(jīng)常能獲得超過30的得分,如“時(shí)之笛”、“風(fēng)之杖”甚至還得到40的滿分,因此親“世嘉系”的評(píng)分欄目就應(yīng)運(yùn)而生了。



比起《Fami通》只有四位編輯評(píng)分,《Beep! MegaDrive Magazine》則更進(jìn)一步,除編輯評(píng)分供玩家參考外,還加入了玩家評(píng)分欄目(以平均分計(jì),最高為10分),使游戲的得分更加貼近玩家的真實(shí)感覺。由于有了大量玩家的參與,再好的游戲也難獲得滿分,倒是不少爛作往往分低得嚇人,比如世嘉土星那款載入史冊(cè)的驚天神屎《死亡火槍》就得到了破紀(jì)錄的1.09。相比之下,《Fami通》的評(píng)分為13,即四位編輯的平均給分為3,算手下留情了。


敝人作為MD游戲的愛好者,讀到以上的“舊聞”時(shí)便來了興致,究竟哪一款MD游戲有幸成為得分最低的呢? 我是跋山涉水啊~~ 翻山越嶺啊~~ 好不容易找到了——《蘇丹之劍》,《Beep! Mega Drive Magazine》評(píng)分為2.77,為一眾MD游戲中得分最低。假如你上外國(guó)的網(wǎng)站搜“Sword of Sodan”,可以發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)它的評(píng)價(jià)多半會(huì)加個(gè)“worst”。


除去像《Action 52》、《松鼠大作戰(zhàn)》這些未經(jīng)世嘉授權(quán)或山寨的游戲外,MD游戲中畫面不堪入目或操作不堪入手的敝人見過不少,但它們當(dāng)中居然沒人墊底,那么《蘇丹之劍》得爛到什么境界才能獲此“殊榮”呢?


一打開游戲,光聽標(biāo)題音樂和光看帶特效的畫面時(shí)感覺還不錯(cuò),至少比很多MD游戲靠譜嘛,難道是因?yàn)槟信鹘莾蓚€(gè)大頭照跟《死亡火槍》相似,所以就給了同等的待遇?
然后進(jìn)入選人畫面……


不得不說男女主角的形象勾起了我童年的回憶,記得那會(huì)干體力活的叔叔伯伯很多就是他們這種體型——有肌肉,但是瘦,而且是那種營(yíng)養(yǎng)跟不上的瘦。還有接下來男主角拿地圖的手,WTF,簡(jiǎn)直是親切到了極點(diǎn),這是什么手?這是工人階級(jí)的手?而且還是富有時(shí)代特色的手,我敢說今天城市里的九零后或零零后很難看到那樣帶感的手了,敢情這設(shè)計(jì)師當(dāng)年是來天朝考察過的?


正式進(jìn)入游戲后便覺得不對(duì)勁了,首先讓我困惑的是這游戲居然沒有背景音樂,取而代之的是蟲鳥們不規(guī)則的叫鳴聲,放在大暑天簡(jiǎn)直可以用來催眠。人物的嗓音和揮劍的音效十分扭曲,聽得讓人毛管直豎,由于沒有背景音樂來調(diào)和,整個(gè)游戲下來這些揮之不去的慘叫聲和效果音會(huì)深深地印在你的腦海里,百分之百的噪音污染。



至于第六關(guān)里蜂擁而來的巨型蒼蠅,其“天籟之音”簡(jiǎn)直就是來自地獄的死亡呼喚,刺耳的尖叫聲和惱人的嗡嗡聲此起彼伏,假如不把喇叭關(guān)掉的話聽上半分鐘你鐵定會(huì)瘋掉。


游戲的畫面就16位機(jī)來說不能算差,但真正讓人抓狂的是人物的操作,不管是主角還是敵人,走起路來像中風(fēng)一樣?!端劳龌饦尅繁怀靶椤霸?2位機(jī)上造出連8位機(jī)圖像都不如的游戲”,《蘇丹之劍》則是在16位機(jī)上玩出Game & Watch的效果,這種一幀一幀的卡頓移動(dòng)模式足以讓它夠資格塞進(jìn)《Action 52》里和《獵豹人》比美了。


敵人的AI十分弱智,無論移動(dòng)還是進(jìn)攻都無規(guī)可循,但攻擊判定卻十分混亂,敵人隨便刺幾下就可以耗完你一整管血,尤其是前后夾攻的時(shí)候,主角的血條根本就是擺設(shè)。相反主角往往要在特定的距離和位置才能有效地傷害對(duì)手,跳躍的同時(shí)又無法施展攻擊,最惡搞的是主角連轉(zhuǎn)身都極之麻煩,必須要方向鍵加攻擊鍵配合才能湊效,否則你就只能倒退,操作起來十分別扭。



最令人氣得七竅生煙的是第二關(guān)和第五關(guān)的尖刺和深坑陷阱,因?yàn)樗鼈冎粚?duì)主角有效,敵人則是完全免疫。前者還勉強(qiáng)講得通,畢竟像《魂斗羅》那樣的神作也有類似的設(shè)定,但后者顯然就鬼扯了,在這之前我還沒見過哪個(gè)深坑是如此“敵我分明”,憑什么敵人就可以克服傳說中的萬有引力?最離譜的是深坑的位置非常隱蔽,肉眼很難辨認(rèn),一不小心就會(huì)失足成“千古恨”。第六關(guān)的地刺、壓石和滾火更是讓身法半殘廢的主角哀號(hào)連連、舉步維艱。



《蘇丹之劍》是爛作已毫無疑問,至于是不是MD游戲中最爛就見仁見智了,好歹它的得分比《死亡火槍》要高,估計(jì)是獨(dú)特的配藥系統(tǒng)為游戲挽回了些許臉面。主角可以在途中撿到各種藥瓶,不同的藥瓶混合使用時(shí)會(huì)產(chǎn)生額外的效果,這一設(shè)定在當(dāng)時(shí)來看比較新鮮,只可惜游戲的整體素質(zhì)實(shí)在太差,完全掩蓋了配藥創(chuàng)意的光芒。
藥瓶分為四種(紅、黃、藍(lán)、白),有八種組合方式,組合方式如下:
紅:攻擊力提升
黃:毒死靠近主角的敵人(巨人和BOSS只會(huì)失血)
藍(lán):回復(fù)體力
紅+白:增加一條命
紅+黃:獲得無限火劍(主角戰(zhàn)死時(shí)會(huì)消失)
黃+白:限時(shí)火劍
藍(lán)+白:短時(shí)間內(nèi)無敵
黃+藍(lán)+白:屏幕內(nèi)所有敵人死亡(巨人和BOSS除外)
黃+藍(lán):主角體力值下降
紅+黃+藍(lán)+白:主角立即死亡
白*4:跳關(guān)(第六與第七關(guān)無效)
先按START鍵暫停,用A鍵選取需要使用或組合的藥瓶,按START鍵回到游戲,再用A鍵來喝下。過程比較繁瑣,但勉強(qiáng)可以接受,最惡搞的是能讓主角失血或死亡的配方,弄不懂它們的存在到底有何意義。


當(dāng)我知道《蘇丹之劍》還有一個(gè)畫質(zhì)比較靚麗的Amiga版時(shí)尋思?jí)|底的惡名是否被制作糟糕的MD版所累?就好像那個(gè)畫面不堪入目的MD版《懲罰者》一樣。




確實(shí)Amiga版《蘇丹之劍》的片頭要比MD版的靠譜多了,音樂也變得相當(dāng)悅耳,感覺有戲,然而當(dāng)你進(jìn)入到游戲后……




除了背景和人物的線條色彩比較順眼以外,其余和MD版別無二致,一樣的渣操作、渣判定、渣陷阱和渣音效,最惱火的是——整個(gè)游戲依然沒有背景音樂!這成本省得連節(jié)操都不顧了么?與其讓玩家受那些中二病的噪音折磨,還不如直接砍掉所有的音效,免得玩家還要特意去關(guān)掉喇叭。


Amiga版《蘇丹之劍》有一點(diǎn)甚至比MD版還要爛,某些敵人被干掉后居然會(huì)原地不動(dòng)!仿佛變成了一塊人形廣告牌,你可以隨意地在他們身邊晃悠。最搞笑的是森林關(guān)的大蜥蜴,被干掉后直接變成一個(gè)蜥蜴骨架,如同博物館的恐龍化石。真心問設(shè)計(jì)師一句,您已經(jīng)懶得連讓人物消失的五毛錢特效都不做了嗎?





《蘇丹之劍》是一款中古風(fēng)的奇幻游戲,人物身上的盔甲也是照搬電影《挑戰(zhàn)者》的式樣。為了增加中古時(shí)代的荒蠻氣息,人物被擊倒或踩中陷阱時(shí)還添加了諸如破肚和斷頭等血腥畫面。






游戲的普通怪物和BOSS的形象雖然鬼畜,但還不算爛,結(jié)尾男女主角在王城上接受群眾呼歡的場(chǎng)景也很有《野蠻人柯南》的既視感。

然而這一切都被超渣的游戲性無情地毀掉,如同一部劇本和特技超爛的電影,人設(shè)和背景再好也不可救藥。諷刺的是,當(dāng)這個(gè)史上得分最低的MD游戲《蘇丹之劍》在1991年推出后,次年其制作公司Innerprise Software就宣布關(guān)門大吉,真是名符其實(shí)的死亡呼喚啊。
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