wings與cdec——timing和拉扯

上期我們?cè)敿?xì)講述了為什么eg可以做到四號(hào)位轉(zhuǎn)核心的多肥體系打法
這期我們來講有關(guān)拉扯的原理
DOTA歷史上有非常多拉扯強(qiáng)勁的隊(duì)伍
帶線正面牽制的alliance,帝國團(tuán)戰(zhàn)無雙、
cdec兄弟DOTA、wings天下第一拉扯、最近的kg
一如既往強(qiáng)大的liquid,頭鐵不講道理的vp,邪神加蛇皮的豪強(qiáng)secret

但是,在拉扯上
具有特殊意義的兩支隊(duì)伍
就是cdec和wings
這兩只隊(duì)伍,
一個(gè)是從二線隊(duì)上來靠外卡賽在ti一路打到?jīng)Q賽的黑馬
一個(gè)是天馬行空展示dota想象力上限的傳說
兩個(gè)都是兄弟DOTA,都是隊(duì)伍中化學(xué)反應(yīng)和團(tuán)隊(duì)默契成為了一個(gè)隊(duì)伍的核心打法
那么,cdec和wings在各自的版本為什么可以做到這種打法?
或者說,這兩個(gè)隊(duì)伍他們的思維體系給我們有什么啟發(fā)呢?
首先來講cdec
上一篇文章我已經(jīng)詳細(xì)分析了ti5時(shí)期的版本特性
cdec這個(gè)戰(zhàn)隊(duì)原先是lgd的青訓(xùn)隊(duì)
而當(dāng)時(shí)其實(shí)是圍繞著天之驕子圣may皇maybe執(zhí)行體系的
就像現(xiàn)在的ame是從cdec.y打出來的一樣
每一個(gè)天才少年都要經(jīng)歷和其他人不同的成長路線
就像rtz和sumail后來所經(jīng)歷的一樣
maybe雖然具有讓人愿意投資的天賦
但剛開始打職業(yè)的時(shí)候卻經(jīng)歷了一些挫折,于是在cdec歷練
而那段時(shí)間正值cnDOTA在ti4時(shí)期回光返照之后的頹勢(shì)
究其原因還是因?yàn)榄h(huán)境變好了,直播的出現(xiàn)讓選手們的惰性有了滋長的溫床
人都是有惰性的,溫水煮青蛙自然慢慢消耗掉人的熱情
因此,在各個(gè)大賽中eg和secret成為了兩大魔王
當(dāng)時(shí)沒有人能想到ti5最后竟然是這個(gè)結(jié)果

一眾隊(duì)員發(fā)現(xiàn)
由于自家的一隊(duì)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)要靠年輕人扛起大旗了
也就是說,隊(duì)伍里沒有天才中單了
要靠自己去拼未來了
但他們沒有放棄
最后仍然組建成carry位霸氣哥,solo位兩儀落,
三號(hào)位小智,雙輔助小愛garder和大Q的陣容
每個(gè)人都是名不見經(jīng)傳的隊(duì)員
但是,cdec的這個(gè)隊(duì)的體系打法,卻非常符合版本特性

首先,霸氣是一個(gè)打法非常激進(jìn)的carry
他打一號(hào)位非常喜歡打架,這和當(dāng)時(shí)一號(hào)位需要侵略性的要求相符合
其次中單兩儀落和團(tuán)隊(duì)磨合非常好,可以勝任各種不同經(jīng)濟(jì)下的任務(wù)
屬于給多少經(jīng)濟(jì)就能做多少事情的萬金油中單

這保證團(tuán)隊(duì)仍然是圍繞著老資歷的一號(hào)位和三號(hào)位運(yùn)行
再者,雙輔助小愛和大q都是非常喜歡帶節(jié)奏的隊(duì)員
這和ti5時(shí)期整體傾向于打入侵的版本特性是相符合的

因此,我們現(xiàn)在來詳細(xì)的想一想——什么叫做帶節(jié)奏?
或者說,什么叫做“節(jié)奏”?
節(jié)奏是什么?——節(jié)奏就是觸發(fā)因果使事項(xiàng)顯性、凝結(jié)或者成形
節(jié)奏
就是條件因果從無到有的形成過程
并且在這之后,通過對(duì)于節(jié)奏的滾雪球
——可以達(dá)到團(tuán)隊(duì)節(jié)奏上的疊加效應(yīng)


最早在團(tuán)隊(duì)中
擔(dān)任整體節(jié)奏能力的位置
是中單這個(gè)位置

因?yàn)樵缙诘馁Y源短缺,最快能夠使得單核完成基本的裝備成形
因此,在前期占到最好兵線資源的中單,自然需要把等級(jí)優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)換為外擴(kuò)優(yōu)勢(shì)
然后在團(tuán)隊(duì)中擔(dān)任進(jìn)一步節(jié)奏的,是劣單三號(hào)位
早期劣單的任務(wù)很簡(jiǎn)單——團(tuán)隊(duì)先手(團(tuán)控)團(tuán)隊(duì)功能(梅肯思母)
最為典型的劣單英雄——梅肯潮汐
這之后就是雙輔助
早期雙輔助沒有明確的區(qū)分,四號(hào)位和五號(hào)位區(qū)別不大
我們知道,很多英雄最后定位為輔助
是因?yàn)樗麄儾恍枰嗟馁Y源和發(fā)育時(shí)間
本身的體格和技能這些自帶資源就足以發(fā)揮作用
以此就可以將有限的資源和成長性后期的發(fā)育空間留給carry位
所以早期中單都是線霸,并且大招非常重要
冰魂、潮汐、lion、獸王等等大招非常重要
bane、沉默都是線霸
夜魔、沙王、小強(qiáng)gank能力強(qiáng)
這些都是適合利用高等級(jí)去進(jìn)行突襲gank的抓人類英雄

ok,早期DOTA的三大哥是這樣分布的:
carry位——靠個(gè)人能力反饋團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)保護(hù)c位,隊(duì)伍圍繞他建立體系
solo——靠節(jié)奏感和操作拉動(dòng)團(tuán)隊(duì),是團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的帶領(lǐng)者,隊(duì)伍跟著他以他為核心打
offlane——劣單的任務(wù)非常艱巨,他是團(tuán)隊(duì)的承重柱,他對(duì)輔助和大哥起到承上啟下的作用
但是我們也知道,DOTA到現(xiàn)在為止發(fā)展了很長時(shí)間了
因此,早期這種分工非常明確而且固定并獨(dú)立的“精英式DOTA”
現(xiàn)在越來越難以見到了
我們知道那個(gè)時(shí)候的c位,反饋團(tuán)隊(duì)是非常慢的
當(dāng)時(shí)的四保一體系就是讓c位毒瘤


c位當(dāng)時(shí)的幾項(xiàng)指標(biāo):
1自己的節(jié)奏好不好
如何把自己打肥
典例:miracle(知道什么時(shí)候該打,什么時(shí)候該賣,節(jié)奏不會(huì)斷,擅長滾雪球)

2最高效率刷錢
刷錢的細(xì)節(jié)、路線、基本功等等
典例:cty(打錢路線選取高效)rtz(對(duì)兵線的理解好,細(xì)節(jié)好)zsmj(基本功過硬)

3切入能力
以前的c位不像現(xiàn)在大多要當(dāng)最強(qiáng)團(tuán)控
以前的carry位因?yàn)槭撬匈Y源的集中位置,所以絕對(duì)不能死
carry位就是看團(tuán)戰(zhàn)的情況,去打切入,
看清楚誰打得到我,誰打不到我,我打得到誰,我打不到誰,誰能被我打死
先殺誰再收誰,carry位要做的就是——少吃傷害,多收割人頭
下來一波肥,練就一手精致k頭
典例:ame、ana(早期ame是非常毒瘤的一位選手,但確實(shí)天賦高絕)
4意識(shí)
這一點(diǎn)在某些選手上特別明顯
最熟悉的就是我們的burning
carry位選手因?yàn)榫奂迦说南M?/p>
因此在局面不夠明朗的情況下,去做風(fēng)險(xiǎn)較大的事情是大忌
這時(shí)carry位自然就要保證少死亡,防gank意識(shí)是非常重要的
5團(tuán)戰(zhàn)能力
你靠大家保肥,總不能
三萬敵法一秒躺,螞蟻圣劍背三秒,怒干潮汐地獄火,快樂藍(lán)貓去無回吧
(你個(gè)goub又暗示我廣州拖把王?)
哦后面那個(gè)藍(lán)貓不是

所以,在早期DOTA的后期概念非常重要
什么是后期?
后期就是大家的能力隨著裝備的成型而展開全面戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)期
是各個(gè)條件都全面齊備的時(shí)期
是脫離純粹farm的時(shí)期
是你作為c位出來做事情,進(jìn)行不可避免的正面戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)期
這個(gè)時(shí)候,作為c位要將裝備完美的轉(zhuǎn)化為各種效應(yīng)
最常見的自然就是傷害
所以對(duì)于c位來講,資源轉(zhuǎn)化率是非常重要的
世界上最傳統(tǒng)的幾位頂尖c位選手,資源轉(zhuǎn)化往往是“多多益善”
當(dāng)時(shí)一時(shí)風(fēng)頭無兩的miracle,一直奮斗到31歲的burning,
16年刷的快死的也快的ee和馬桶
還未隕落的天才少年rtz以及現(xiàn)在secret的唯一核心nisha
轉(zhuǎn)向c位后的野區(qū)皇帝ana,即使被黑也是中國第一c的ame
這些都是個(gè)人能力相當(dāng)強(qiáng),能夠?qū)Φ闷饒F(tuán)隊(duì)給他們的資源的c位選手


而在這之后,dota的發(fā)展歷史就從
【各個(gè)位置大體職責(zé)確定+節(jié)奏確定+轉(zhuǎn)化確定】
逐漸向
【bp時(shí)期決定陣容的輸出、爆發(fā)、點(diǎn)控、團(tuán)控、恢復(fù)、拉扯、推進(jìn)等等團(tuán)隊(duì)構(gòu)成】
這樣的思路逐漸轉(zhuǎn)變

也就是說
現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)位置雖然大體上
仍然延續(xù)了最早的幾號(hào)位的叫法
但是各個(gè)位置的職責(zé)都越來越融合
團(tuán)隊(duì)之間的配合也越來越嫻熟
【出現(xiàn)各種雙子星配合,
hao+mu、pprz+ori、ame+maybe、雙f、notail+fly、邪惡兄弟f_b+y`
universe+aui_2000、fy+chalice、fd+dy】
在確定了團(tuán)隊(duì)絕對(duì)核心和大體抽象的職責(zé)之后
剩下的就是將陣容的英雄本身擁有的資料組合起來
這就是我們所說的化學(xué)反應(yīng)和團(tuán)隊(duì)默契
例如現(xiàn)在最強(qiáng)的幾個(gè)隊(duì)伍
秘密、有時(shí)很強(qiáng)的液體、極端偏科的og、人員老是不起的lgd,曾經(jīng)的ehome
這些隊(duì)伍都是團(tuán)隊(duì)定位確定并且銜接絕佳的隊(duì)伍


不知道大家有沒有想起一個(gè)東西
隨著遠(yuǎn)古中單現(xiàn)象的轉(zhuǎn)移,另外一個(gè)東西也跟著逐漸消失
就是神單
以前經(jīng)常會(huì)有將幾個(gè)英雄按照一定規(guī)則比拼誰的單個(gè)攻堅(jiān)能力最強(qiáng)
比如曾經(jīng)火熱過的大魚人、混沌、虛空等等
但是隨著團(tuán)隊(duì)構(gòu)成的逐漸融合
神單也就逐漸消失了

在經(jīng)過多核體系的洗禮之后
通過上面提到的這些現(xiàn)象的積累和實(shí)驗(yàn)、以及對(duì)應(yīng)體系的開發(fā)
有一個(gè)東西就越來越重要——
團(tuán)隊(duì)節(jié)奏
我們知道DOTA戰(zhàn)隊(duì)有很多銀河戰(zhàn)艦
【紅色為存疑的】
ti2~ig(zhou、430、yyf、chuan、faith)
以前的dk(burning、mushi、冰3、lanm、mmy)
ti5的秘密(rtz、s4、zai、kky、ppy)
后來的vg(sylar、cty、rotk、hym、burning)
液體4*9000(miracle、matubaman、mc、gh、kky)
再后來的vg(paparazi、ori、eleven、lanm、fennirr)
前陣日子的aster(sylar、多位中單選手、xxs、bbk、fennirr)
而其中大多數(shù)銀河戰(zhàn)艦
都因?yàn)楦鞣N原因而反而不如之前各個(gè)隊(duì)員所打出來的效果

銀河戰(zhàn)艦大多不盡人意的原因,大多是——
1隊(duì)員需要的團(tuán)隊(duì)空間
2隊(duì)員彼此的化學(xué)反應(yīng)
3資源分配的體系安排
一個(gè)隊(duì)伍,
最害怕的不是隊(duì)員不夠強(qiáng)
——而是意見不統(tǒng)一
大家可以想一想為什么軍隊(duì)要求聽指揮?
我們以打團(tuán)來講
你想要拉扯帶線、他想要秒對(duì)方大哥
這兩種體系也許都對(duì)
但是一旦確定了某種體系,
必然你的團(tuán)隊(duì)后續(xù)也要跟上,保證團(tuán)隊(duì)執(zhí)行的完整
這時(shí)候如果團(tuán)隊(duì)隊(duì)員分成了兩派,
最后就是兩個(gè)都正確的思路都沒有得到完整的執(zhí)行
這個(gè)時(shí)候團(tuán)隊(duì)就會(huì)混亂,軍心渙散導(dǎo)致后續(xù)越來越亂
因此一個(gè)團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成基本
是團(tuán)隊(duì)的節(jié)奏在不在一個(gè)點(diǎn)上,
這個(gè)時(shí)候就一定要有一個(gè)做決定的
團(tuán)隊(duì)指揮完整的情況下就算是劣勢(shì)也有翻盤的資本和努力空間
如果你在比賽中吧時(shí)間全部耗在了和隊(duì)友交流風(fēng)格習(xí)慣上,
確定這個(gè)人的想法花一點(diǎn)時(shí)間,確定那個(gè)人的想法再花一點(diǎn)時(shí)間,幾個(gè)人加起來
——基本上團(tuán)戰(zhàn)就不用打了

什么東西決定了你的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏?
從能力上來講,是你的隊(duì)員擅長的風(fēng)格以及需要的空間來決定的
而從隊(duì)員上來講
是“默認(rèn)前提”——或者說每個(gè)人的慣例
就像我們?cè)谌穗H交往之中,
很多時(shí)候并不是誰對(duì)誰錯(cuò)的問題,而是接軌的過程出現(xiàn)了問題
你在團(tuán)隊(duì)執(zhí)行中沒有時(shí)間
讓你去一個(gè)個(gè)問你的隊(duì)友到底是那種傾向
這就和你去問你的室友到底是出去吃還是點(diǎn)外賣
最后的結(jié)果大多都是——隨便,你問其他人——然后這個(gè)問題永遠(yuǎn)沒法解決
所以團(tuán)隊(duì)節(jié)奏
首先要建立在隊(duì)員彼此熟悉和默契的情況下
做到在無意識(shí)的情況下
僅僅靠熟悉程度就能夠在戰(zhàn)機(jī)消失之前就完成一套銜接
畢竟機(jī)會(huì)是轉(zhuǎn)瞬即逝的
其次則是團(tuán)隊(duì)在時(shí)間發(fā)展上的構(gòu)成
誰在前面吃傷害,誰來發(fā)起團(tuán)隊(duì)節(jié)奏,誰去gank打壓制,誰負(fù)責(zé)后期能力的發(fā)育
在現(xiàn)今游戲節(jié)奏越來越快的情況下,時(shí)間的持續(xù)積累效應(yīng)被削弱
而地圖和空間效應(yīng)上的團(tuán)隊(duì)需求越來越明顯


我們以kpii所在的兩代newbee來做舉例
hao、mu——kpii——chuan+kaka
這是kpii職業(yè)巔峰時(shí)期
因?yàn)閔ao是對(duì)外侵略性比較強(qiáng)的c、mu則是最正統(tǒng)的吃資源做事情的中單
在團(tuán)隊(duì)向外擴(kuò)張和吸引火力上nwb沒有問題,
chuan和kaka也剛好是比較肥裝備好的四號(hào)位以及扒褲衩的五號(hào)位
而這個(gè)時(shí)候kpii就是負(fù)責(zé)抗壓以及團(tuán)隊(duì)長期發(fā)育所需要的韌性和后期能力
【可以想象一下burning的抗壓和后期能力】

然后nwb換人之后變成了這樣的陣容:
uuu9、sccc、kpii、kaka、faith
這個(gè)陣容的團(tuán)隊(duì)嚴(yán)重缺乏團(tuán)隊(duì)節(jié)奏和空間控制能力
首先uuu9的風(fēng)格是穩(wěn)定打輸出,
也就是說——這是一個(gè)吃多少資源發(fā)揮多少作用的功能c
uuu9早期是一個(gè)上限不高下限也還行的c,
這種c是一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)工具但是就是需要指揮,需要有人帶著他出去打
sccc和super包子有點(diǎn)像,偏刷,
也是個(gè)靠大局觀和靜態(tài)發(fā)育的中單
這樣的中單需要大量的資源,
并且最重要的是——這種介于c和solo之間的中單基本上是不主動(dòng)帶節(jié)奏的
然后問題來了
kaka本身是比較神經(jīng)刀的4,
faith是最傳統(tǒng)的掛大哥的輔助5
而kpii是那種大家要站在他的扎實(shí)基礎(chǔ)上去做事情的3,
他的生效速度很慢
并且kpii的風(fēng)格是隱性的,
是需要在拉扯之中才能體現(xiàn)出韌性的劣單,
這種三號(hào)位往往在劇烈的局面中才能發(fā)揮長時(shí)間抗壓能力,
互刷只會(huì)越來越?jīng)]聲音
甚至之前kpii會(huì)用團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)取來的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏
縮野刷裝備,然后反哺團(tuán)隊(duì)
這里就出現(xiàn)了問題——
1節(jié)奏誰來帶
+2向外控制力在哪?都在刷誰來吸引火力?
+3誰來指揮誰來帶著隊(duì)員打?
這就是為什么后來nwb經(jīng)常打出非常讓人匪夷所思的局面的原因

那么,cdec和wings的節(jié)奏為什么那么獨(dú)特?
大體的原因我在另一篇專欄里有提到過

總的來講,cdec和wings的節(jié)奏可以分為兩個(gè)部分——
1將局面明確的執(zhí)行力+2團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的主動(dòng)性
其實(shí)如果你同時(shí)看DOTA和sc2
是能夠發(fā)現(xiàn)cdec和wings的打法和maru(韓t)的打法很像
【maru小天使已經(jīng)gsl4連冠了,可以說在這方面是歷史第一人了】

哲學(xué)上有個(gè)東西叫存在主義
這個(gè)東西是對(duì)虛無主義的批判
存在主義里面有一條——
人的存在(活著)
是衡量生命意義的一條標(biāo)準(zhǔn)和尺度
同樣我們也可以用直角坐標(biāo)系來說明
沒有在白紙上畫任何東西的時(shí)候,
白紙是一無所有的虛無狀態(tài)——這個(gè)時(shí)候什么都沒有
而你一旦打破這個(gè)無,做到從無到有
這個(gè)操作就使得白紙變得不虛無了
直角坐標(biāo)系的軸線,將白紙起到了切割的作用,出現(xiàn)了軸和象限(也就是域)
軸線使得被分割的空白區(qū)域有了實(shí)際含義,這是通過執(zhí)行使得不確定的情況變成確定情況
這就是執(zhí)行力的原理
如果一個(gè)東西是不確定的,
那我就主動(dòng)去通過某種執(zhí)行——使得局面最后變成某種確定的局面
比如說輔助有時(shí)候會(huì)在對(duì)方?jīng)]有露面的時(shí)候去探對(duì)方的視野
無論你的執(zhí)行是好還是壞,確定的東西都要比不確定的東西在戰(zhàn)略意義上要高
因?yàn)榧词咕置孀兊貌焕谀恪材軌蛴脮r(shí)間上的寬裕來提前著手處理
而如果一直處在不確定的情況下,就會(huì)陷入執(zhí)行和分析上的被動(dòng)
武俠小說上有個(gè)招式是露出滿身的破綻,放對(duì)方攻進(jìn)來
一旦對(duì)方攻進(jìn)來,那么對(duì)方就可能會(huì)露出破綻,而且對(duì)方率先打破了僵持的隨機(jī)性局面
這就減少了亂拳打死老師傅的可能,使得自己在戰(zhàn)機(jī)和處理上獲得分析和執(zhí)行的主動(dòng)權(quán)
而確定這個(gè)基本執(zhí)行思路之后,
在途中采取——具體的處理方法和其中展現(xiàn)的綜合實(shí)力
這就是區(qū)分一線隊(duì)的細(xì)分實(shí)力高低的標(biāo)準(zhǔn)
強(qiáng)隊(duì)總是能夠?qū)⒘觿?shì)局打成均勢(shì)局,將均勢(shì)打成優(yōu)勢(shì),將優(yōu)勢(shì)變成勝利,
并且能夠去試著將絕境翻過來
而不夠強(qiáng)的隊(duì)伍總是延誤戰(zhàn)機(jī),在不確定的僵持中逐漸被動(dòng)丟掉戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)
@
而這個(gè)原理,也就引出了后面的原理
團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的主動(dòng)性
這個(gè)東西最早大量實(shí)行應(yīng)該是在星際爭(zhēng)霸上由韓國電競(jìng)體系完善
而DOTA的很多機(jī)制實(shí)際上
是對(duì)rts的人為分解(建筑+機(jī)制)和分位(5人)分配(團(tuán)隊(duì)構(gòu)成)


一般情況下,進(jìn)攻和防守在戰(zhàn)略上應(yīng)該是平衡的
但實(shí)際上很多版本,進(jìn)攻在執(zhí)行上往往比防守具有附加價(jià)值
這個(gè)附加價(jià)值就是主動(dòng)性
我和你打,就算我打虧了——只要我還有繼續(xù)打的資本,我就能再和你打
然后就簡(jiǎn)單了
把你打到我優(yōu)勢(shì)為止就行了
而這種版本之下,連續(xù)節(jié)奏和主動(dòng)的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏就要比防守更加有戰(zhàn)略意義

cdec和wings的團(tuán)戰(zhàn)精髓
就在于“變加速式的主動(dòng)抓打開團(tuán)”——對(duì)于對(duì)方長期發(fā)育計(jì)劃的切割和消解
只要我是節(jié)奏發(fā)起者,那么我就一直有和你開團(tuán)的資本
只要劣勢(shì)不是特別大到我沒法再開團(tuán),總有一天我能把你打到?jīng)]法和我繼續(xù)打
這就是cdec和wings的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏哲學(xué)
這個(gè)思路有這幾個(gè)點(diǎn):
1實(shí)行的團(tuán)隊(duì)需求
支援能力、團(tuán)隊(duì)默契帶來的先機(jī)、gank的果決和精確




【誰能忘記一人被抓,4人tp下來開團(tuán)的感動(dòng)】

cdec vs lgd【兩儀落連殺兩人之后,用控制掩護(hù)隊(duì)友逃跑,并喝魔瓶極限逃生】


2版本的團(tuán)隊(duì)資本是動(dòng)態(tài)的而不是保值的
我們可以拿錢來舉例子:
錢隨著生產(chǎn)力的上升以及市場(chǎng)的內(nèi)在規(guī)律容易發(fā)生貶值
而錢在轉(zhuǎn)化的時(shí)候?qū)τ诿癖妬碇v往往轉(zhuǎn)化為兩個(gè)方面——
第一個(gè)是不容易貶值的定值產(chǎn)物,例如房子、車、甚至黃金這些保值貨幣體系的東西
第二個(gè)就是不能用“多少”來衡量的動(dòng)態(tài)或者說活性的價(jià)值,比如說考證、學(xué)習(xí)、進(jìn)修甚至創(chuàng)業(yè)
因此,這種打法和這個(gè)原理類似
你和對(duì)方開團(tuán)的資本,是版本給予你的優(yōu)勢(shì)是動(dòng)態(tài)的優(yōu)勢(shì)
也就是說這些版本中團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)是給你打架的資本,是給你這種傾向性的執(zhí)行優(yōu)勢(shì)
而不是裝備、經(jīng)濟(jì)、塔等等定值或者說確定的資本

這也是為什么wings在整個(gè)ti7時(shí)期迅速跌落的其中一個(gè)原因
而ti7我們都知道冠軍
是個(gè)人能力首先就能保值的liquid——畢竟4個(gè)9000分外加前天才少年kky

3gank的節(jié)奏感
這里要提一個(gè)隊(duì)伍叫MVP
這個(gè)隊(duì)伍很有意思
MVP是個(gè)非常典型的韓國隊(duì)伍,也是個(gè)堪稱最不韓國的韓國隊(duì)伍
這個(gè)韓國隊(duì)伍繼承了韓國一貫的快節(jié)奏和侵略性
然后完美的丟掉了韓國人的運(yùn)營能力和timing控制
不過說實(shí)話也不能怪他們
畢竟韓國DOTA確實(shí)沒有積累下來的底蘊(yùn),這個(gè)是客觀環(huán)境造成的無法靠人力改變
而MVP這個(gè)隊(duì)伍完美解釋了一個(gè)問題:
團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的精髓不不在于強(qiáng)行提節(jié)奏
而在于對(duì)節(jié)奏收放自如的控制力,以及節(jié)奏的嗅覺和理解以及主動(dòng)執(zhí)行上
否則就是賭命行為,遇到強(qiáng)隊(duì)只會(huì)無腦上頭送

真正的強(qiáng)隊(duì),懂得如何“變奏”
電競(jìng)歷史上,對(duì)于節(jié)奏的控制,
能夠達(dá)到爐火純青的應(yīng)用的,還真沒幾個(gè)
在這個(gè)問題上又涉及到幾個(gè)小點(diǎn):
@!非常規(guī)timing一波
cdec和wings總是用各種奇葩時(shí)間點(diǎn)進(jìn)攻的方式來使對(duì)方失去理智
簡(jiǎn)單來講,timing就是什么時(shí)候該做什么事情
而我們知道,在版本初期什么都沒有的時(shí)候,會(huì)有人試著去形成一套體系
而某些東西形成之后
在逐漸完善的過程中就會(huì)把一些前提作為定式和慣例確立下來
我們又知道
規(guī)則這種東西就是拿來打破的
因此,一旦上一個(gè)體系成形,
那么不按照正常timing來組織進(jìn)攻
也就有了原本沒有的特殊意義
這是對(duì)你體系在結(jié)構(gòu)上的相生相克,而不是某個(gè)具體的體系和思路的優(yōu)劣
畢竟亂拳打死老師傅——無招勝有招嘛
關(guān)于非常規(guī)timing一波,我個(gè)人推薦sos這位選手——人稱狗哥,天生擅長狗人

@@二刀流思維(左右互博)
——也就是多線思維,cdec和wings都擅長通過小規(guī)模連續(xù)團(tuán)戰(zhàn)和gank消耗對(duì)方的精力
大家知不知道有個(gè)東西叫散槍兵

【maru第一視角】


【實(shí)際效果】


散槍兵的原理是這樣的:
按照常規(guī)操作,機(jī)槍兵聚團(tuán)集火毒爆蟲容易被毒爆蟲aoe
但是在拉扯得當(dāng)?shù)那闆r下,你可以利用少量機(jī)槍兵吸引毒爆蟲的火力
然后用剩下的機(jī)槍兵擊斃毒爆蟲
這樣反而可以反過來壓制毒爆蟲
這和二刀流的思路是一樣的——我用單手先格擋,然后靠另外一手攻擊你

同樣的,在sc2中多線的意義也在這里
打多線就是在分割自己部隊(duì)的同時(shí)
以極小的代價(jià)騷擾對(duì)方,起到多元作戰(zhàn)的目的,使對(duì)方處于被動(dòng)并疲于奔命
然后就可以達(dá)到以逸待勞的目的

這種打法的精髓就在于“化整為零”
將自己主力部隊(duì)的傾向暫時(shí)隱藏,然后通過在不同部隊(duì)之間的轉(zhuǎn)移效應(yīng)
來起到推排對(duì)方的效果

而這種距離感的拉扯中——也就給自己帶來了主動(dòng)權(quán)和緩沖空間

最常見的例子就是醬油利用綠杖和推推來遛對(duì)方的大哥或者輸出位置
不過我覺得可能大家對(duì)這種現(xiàn)象更加深刻的印象應(yīng)該是行政部門出了事之后就開始踢皮球……
這種打法和太極的思路是一樣的
同樣帶線的思路也是如此——牽制和轉(zhuǎn)移是這種打法的主要手段
關(guān)于這一點(diǎn)我推薦美國隊(duì)長polt
4這也是非常重要的一點(diǎn)——連續(xù)和混戰(zhàn)
這一點(diǎn)在之前的專欄中我提到過
cdec為什么能夠在早期獲得一定的優(yōu)勢(shì),或者說讓對(duì)方不適應(yīng)自己的打法
其中一個(gè)原因是因?yàn)椤?span id="5tt3ttt3t" class="font-size-20">cdec擅長混戰(zhàn)

當(dāng)團(tuán)隊(duì)攪屎棍,面對(duì)混沌的非常規(guī)局面時(shí)
即使是世界頂級(jí)的強(qiáng)隊(duì),遇到?jīng)]見過的打法和局勢(shì)也是一頭霧水的
這個(gè)時(shí)候的團(tuán)隊(duì)硬實(shí)力就被稀釋和模糊了
而在混戰(zhàn)中,cdec的經(jīng)驗(yàn)和主動(dòng)性發(fā)揮了極大的作用
只要把對(duì)方變成智障,然后用智障方面的豐富經(jīng)驗(yàn)擊敗對(duì)方就好了
這就是cdec的戰(zhàn)術(shù)
cdec vs lgd【ds高臺(tái)真空將對(duì)方carry露娜控在高臺(tái),最終luna被自己的幻象打死】





而wings則是從對(duì)線到gank到小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)、局部團(tuán)戰(zhàn)
再到整個(gè)團(tuán)隊(duì)的完全團(tuán)戰(zhàn),甚至是后期團(tuán)戰(zhàn)
這些團(tuán)戰(zhàn)隨著時(shí)間的推移,是有著連續(xù)累積的效應(yīng)的
而wings抓住了滾雪球的機(jī)會(huì)——并且有這個(gè)能力將其擴(kuò)大
因此我們經(jīng)??梢钥匆妛ings中期連續(xù)而瘋狂的團(tuán)戰(zhàn)滾雪球
將前期的對(duì)線劣勢(shì)不斷的反超
在中后期甚至是后期就能夠擁有一錘定音的能力
這是很多隊(duì)伍沒有的

5輔助的侵略性和地圖游走能力
這個(gè)很好理解
cdec的雙輔助是非常喜歡打架的
而wings的輔助非常喜歡游走找節(jié)奏或者騷擾對(duì)方
不像以前的輔助常常圍繞著大哥展開
甚至有掛大哥保護(hù)大哥發(fā)育的掛件型輔助存在
團(tuán)隊(duì)內(nèi)的節(jié)奏想要從無到有逐漸形成——并且在中期連續(xù)的疊加并在混戰(zhàn)中獲利
輔助對(duì)團(tuán)隊(duì)節(jié)奏以及抓打騷擾的“加速”效應(yīng),是非常重要的

團(tuán)戰(zhàn)的拉扯
講完了節(jié)奏我們來講拉扯
拉扯我覺得cdec和wings主要有這幾點(diǎn)特點(diǎn):
1將定性思路轉(zhuǎn)化為定量思路
什么意思呢
平常的打團(tuán)思路我覺得大體上來講都是
前排是誰,誰吃傷害,誰先手誰爆發(fā)誰輸出
以及要集火對(duì)象是誰,以及潛在要犧牲誰
ti5
cdec vs lgd【火女輔助推敵法,高臺(tái)控三個(gè)團(tuán)隊(duì)反打】



而wings和cdec的團(tuán)戰(zhàn)則是通過“團(tuán)隊(duì)”概念上的操作
通過整個(gè)隊(duì)伍的集體運(yùn)動(dòng)來躲避對(duì)方的進(jìn)攻
也就是說——在拉扯的時(shí)候,
陣型和運(yùn)動(dòng)軌跡(切入、游走)可以用來緩沖對(duì)方的攻勢(shì)
不再是定性或者確定的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行
而是團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)和位移以及技能釋放的編排等定量問題
【這同樣也是現(xiàn)在的c位中期參團(tuán)和吃傷害的需求越來越大的原因之一】
這在rts操作中經(jīng)??吹?/p>
尤其是后期操作中,以sc2的tvp為例,
后期多編隊(duì)部隊(duì)的運(yùn)動(dòng)和陣型會(huì)極大的影響戰(zhàn)局走勢(shì)
【這里推薦鬼兵王taeja的比賽】
只不過這里決定操作的
不是單個(gè)玩家
而是整個(gè)團(tuán)隊(duì)呈現(xiàn)出的操作和態(tài)勢(shì)
wings vs ftda【團(tuán)隊(duì)拉扯,全是殘血】



2多種傾向及可能性的團(tuán)戰(zhàn)執(zhí)行和操作
我們繼續(xù)沿用上面的講法
常規(guī)隊(duì)伍的團(tuán)戰(zhàn)思路和隊(duì)員責(zé)任基本上是穩(wěn)定的
而這方面符合版本并且磨合扎實(shí)的隊(duì)伍會(huì)非常的強(qiáng)——也就是團(tuán)戰(zhàn)的執(zhí)行力
但是總體來講
你的陣容拿出來未必只有一種執(zhí)行思路
因此在拉扯的瞬間
wings和cdec之間的默契會(huì)使得他們能夠在連續(xù)混戰(zhàn)之中——調(diào)整自己團(tuán)戰(zhàn)的傾向
這兩個(gè)隊(duì)伍每個(gè)人都可能會(huì)成為節(jié)奏點(diǎn),每個(gè)人都可能會(huì)成為支援點(diǎn)
如果說其他隊(duì)伍的陣容呈現(xiàn)出自恰的一種“面”
那么wings和cdec的陣容就經(jīng)常在變幻,是一種“立體”和“多維”
能夠迷惑對(duì)方并達(dá)到更廣的打擊面

wings vs dc【ti6決賽3,w33過于深入敵陣,wings撤退時(shí)靠陣型反打】

3團(tuán)隊(duì)整體概念上的“操作”和“團(tuán)戰(zhàn)”
這個(gè)點(diǎn)在上面已經(jīng)提到過
wings隊(duì)員中,個(gè)人能力顯著的是劣單和五號(hào)位(faith_bian+y`邪惡兄弟)
以應(yīng)用面廣著稱的是中單blindager——跳刀~跳刀
wings和cdec都不是秘密或者lgd這樣隊(duì)員分配明確
隊(duì)員的個(gè)人能力要么操作基本功,頂級(jí)要么適應(yīng)性好——而且圍繞著非常穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)核心展開
wings和cdec真正的做到了——什么叫團(tuán)隊(duì)操作和兄弟DOTA

體系缺陷和版本歷史改動(dòng)
那么,為什么cdec和wings后來無法靠體系再獲得勝利呢
我們也可以通過實(shí)例來解釋
cdec當(dāng)時(shí)打不過eg
wings在版本調(diào)整之后經(jīng)常出現(xiàn)蜜汁崩盤
直接原因有很多
比如絕活被削弱、版本節(jié)奏需要新的適應(yīng)時(shí)間,大家都知道你的體系等等原因
但體系上的根本原因在哪里?
我覺得是兩個(gè)因素:
1cdec的問題在于——內(nèi)力不足的情況下采取這種戰(zhàn)術(shù)實(shí)際上是自殺行為
2wings的問題則在于——失去了實(shí)現(xiàn)這種體系的版本因素
cdec的問題就在于,當(dāng)大家都知道你這么打的時(shí)候,靠以逸待勞的防守反擊就能破解
像eg戰(zhàn)隊(duì)打團(tuán)不虛你,中期節(jié)奏也不錯(cuò),后期互刷也不怕
在這種情況下,cdec的英雄池也不占優(yōu)
貿(mào)然出擊的情況下不斷地加速打架頻率并且主動(dòng)找對(duì)方打的情況下
基本上就是不斷的送人頭
wings的問題在于,ti6是一個(gè)非常均衡的版本
因此多元化的體系和方針是這個(gè)版本最為重要的作戰(zhàn)基礎(chǔ)
而各個(gè)因素都均衡的情況下
只有時(shí)間效應(yīng)使單方向積累并逐漸形成后期效應(yīng)的
【畢竟人是無法超越時(shí)空回到過去的】
因此wings在ti6時(shí)期的不斷團(tuán)戰(zhàn)積累到大型團(tuán)戰(zhàn)或者所有人都參與的團(tuán)戰(zhàn)
在此過程中積累的優(yōu)勢(shì)是最符合版本的
當(dāng)ti7英雄池大量改變并且加入大量新要素的情況下
再加上越來越崇尚個(gè)人能力和對(duì)線發(fā)育等等傾向于定值和固定優(yōu)勢(shì)資本的版本
wings為了團(tuán)戰(zhàn)而犧牲線優(yōu)的體系
常常在前期就會(huì)大劣,而此時(shí)指望再靠團(tuán)戰(zhàn)翻盤
已經(jīng)是巧婦難為無米之炊
坑越挖越大——只需要一個(gè)契機(jī)就會(huì)崩盤