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wings與cdec——timing和拉扯

2019-04-19 21:40 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

上期我們?cè)敿?xì)講述了為什么eg可以做到四號(hào)位轉(zhuǎn)核心的多肥體系打法

這期我們來講有關(guān)拉扯的原理


DOTA歷史上有非常多拉扯強(qiáng)勁的隊(duì)伍

帶線正面牽制的alliance,帝國團(tuán)戰(zhàn)無雙、

cdec兄弟DOTA、wings天下第一拉扯、最近的kg

一如既往強(qiáng)大的liquid,頭鐵不講道理的vp,邪神加蛇皮的豪強(qiáng)secret


但是,在拉扯

具有特殊意義的兩支隊(duì)伍

就是cdec和wings


這兩只隊(duì)伍,

一個(gè)是從二線隊(duì)上來靠外卡賽在ti一路打到?jīng)Q賽的黑馬

一個(gè)是天馬行空展示dota想象力上限的傳說

兩個(gè)都是兄弟DOTA,都是隊(duì)伍中化學(xué)反應(yīng)和團(tuán)隊(duì)默契成為了一個(gè)隊(duì)伍的核心打法


那么,cdec和wings在各自的版本為什么可以做到這種打法?

或者說,這兩個(gè)隊(duì)伍他們的思維體系給我們有什么啟發(fā)呢?


首先來講cdec

上一篇文章我已經(jīng)詳細(xì)分析了ti5時(shí)期的版本特性

cdec這個(gè)戰(zhàn)隊(duì)原先是lgd的青訓(xùn)隊(duì)

而當(dāng)時(shí)其實(shí)是圍繞著天之驕子圣may皇maybe執(zhí)行體系

就像現(xiàn)在的ame是從cdec.y打出來的一樣


每一個(gè)天才少年都要經(jīng)歷和其他人不同的成長路線

就像rtz和sumail后來所經(jīng)歷的一樣

maybe雖然具有讓人愿意投資的天賦

但剛開始打職業(yè)的時(shí)候卻經(jīng)歷了一些挫折,于是在cdec歷練

而那段時(shí)間正值cnDOTA在ti4時(shí)期回光返照之后的頹勢(shì)

究其原因還是因?yàn)榄h(huán)境變好了,直播的出現(xiàn)讓選手們的惰性有了滋長的溫床

人都是有惰性的,溫水煮青蛙自然慢慢消耗掉人的熱情


因此,在各個(gè)大賽中eg和secret成為了兩大魔王

當(dāng)時(shí)沒有人能想到ti5最后竟然是這個(gè)結(jié)果


當(dāng)時(shí)的天才少年maybe


一眾隊(duì)員發(fā)現(xiàn)

由于自家的一隊(duì)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)要靠年輕人扛起大旗了

也就是說,隊(duì)伍里沒有天才中單了

要靠自己去拼未來了


但他們沒有放棄

最后仍然組建成carry位霸氣哥,solo位兩儀落,

三號(hào)位小智,雙輔助小愛garder和大Q的陣容

每個(gè)人都是名不見經(jīng)傳的隊(duì)員


但是,cdec的這個(gè)隊(duì)的體系打法,卻非常符合版本特性


首先,霸氣是一個(gè)打法非常激進(jìn)的carry

他打一號(hào)位非常喜歡打架,這和當(dāng)時(shí)一號(hào)位需要侵略性的要求相符合

其次中單兩儀落和團(tuán)隊(duì)磨合非常好,可以勝任各種不同經(jīng)濟(jì)下的任務(wù)

屬于給多少經(jīng)濟(jì)就能做多少事情的萬金油中單


這保證團(tuán)隊(duì)仍然是圍繞著老資歷的一號(hào)位和三號(hào)位運(yùn)行

再者,雙輔助小愛和大q都是非常喜歡帶節(jié)奏的隊(duì)員

這和ti5時(shí)期整體傾向于打入侵的版本特性是相符合的



因此,我們現(xiàn)在來詳細(xì)的想一想——什么叫做帶節(jié)奏?

或者說,什么叫做“節(jié)奏”?


節(jié)奏是什么?——節(jié)奏就是觸發(fā)因果使事項(xiàng)顯性、凝結(jié)或者成形


節(jié)奏

就是條件因果從無到有的形成過程


并且在這之后,通過對(duì)于節(jié)奏的滾雪球

——可以達(dá)到團(tuán)隊(duì)節(jié)奏上的疊加效應(yīng)




最早在團(tuán)隊(duì)中

擔(dān)任整體節(jié)奏能力的位置

是中單這個(gè)位置



alliance的節(jié)奏型中單——s4(人稱錢四爺,支付四)

因?yàn)樵缙诘馁Y源短缺,最快能夠使得單核完成基本的裝備成形

因此,在前期占到最好兵線資源的中單,自然需要把等級(jí)優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)換為外擴(kuò)優(yōu)勢(shì)

然后在團(tuán)隊(duì)中擔(dān)任進(jìn)一步節(jié)奏的,是劣單三號(hào)位

早期劣單的任務(wù)很簡(jiǎn)單——團(tuán)隊(duì)先手(團(tuán)控)團(tuán)隊(duì)功能(梅肯思母)

最為典型的劣單英雄——梅肯潮汐

這之后就是雙輔助

早期雙輔助沒有明確的區(qū)分,四號(hào)位和五號(hào)位區(qū)別不大


我們知道,很多英雄最后定位為輔助

是因?yàn)樗麄儾恍枰嗟馁Y源和發(fā)育時(shí)間

本身的體格和技能這些自帶資源就足以發(fā)揮作用

以此就可以將有限的資源和成長性后期的發(fā)育空間留給carry位


所以早期中單都是線霸,并且大招非常重要

冰魂、潮汐、lion、獸王等等大招非常重要

bane、沉默都是線霸

夜魔、沙王、小強(qiáng)gank能力強(qiáng)

這些都是適合利用高等級(jí)去進(jìn)行突襲gank的抓人類英雄

ok,早期DOTA的三大哥是這樣分布的:

carry位——靠個(gè)人能力反饋團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)保護(hù)c位,隊(duì)伍圍繞他建立體系

solo——靠節(jié)奏感和操作拉動(dòng)團(tuán)隊(duì),是團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的帶領(lǐng)者,隊(duì)伍跟著他以他為核心打

offlane——劣單的任務(wù)非常艱巨,他是團(tuán)隊(duì)的承重柱,他對(duì)輔助和大哥起到承上啟下的作用


但是我們也知道,DOTA到現(xiàn)在為止發(fā)展了很長時(shí)間了

因此,早期這種分工非常明確而且固定并獨(dú)立的“精英式DOTA”

現(xiàn)在越來越難以見到了

我們知道那個(gè)時(shí)候的c位,反饋團(tuán)隊(duì)是非常慢的

當(dāng)時(shí)的四保一體系就是讓c位毒瘤



c位當(dāng)時(shí)的幾項(xiàng)指標(biāo):

1自己的節(jié)奏好不好

如何把自己打肥

典例:miracle(知道什么時(shí)候該打,什么時(shí)候該賣,節(jié)奏不會(huì)斷,擅長滾雪球)

2最高效率刷錢

刷錢的細(xì)節(jié)、路線、基本功等等

典例:cty(打錢路線選取高效)rtz(對(duì)兵線的理解好,細(xì)節(jié)好)zsmj(基本功過硬)

3切入能力

以前的c位不像現(xiàn)在大多要當(dāng)最強(qiáng)團(tuán)控

以前的carry位因?yàn)槭撬匈Y源的集中位置,所以絕對(duì)不能死

carry位就是看團(tuán)戰(zhàn)的情況,去打切入,

看清楚誰打得到我,誰打不到我,我打得到誰,我打不到誰,誰能被我打死

先殺誰再收誰,carry位要做的就是——少吃傷害,多收割人頭

下來一波肥,練就一手精致k頭

典例:ame、ana(早期ame是非常毒瘤的一位選手,但確實(shí)天賦高絕)

4意識(shí)

這一點(diǎn)在某些選手上特別明顯

最熟悉的就是我們的burning

carry位選手因?yàn)榫奂迦说南M?/p>

因此在局面不夠明朗的情況下,去做風(fēng)險(xiǎn)較大的事情是大忌

這時(shí)carry位自然就要保證少死亡,防gank意識(shí)是非常重要的

5團(tuán)戰(zhàn)能力

你靠大家保肥,總不能

三萬敵法一秒躺,螞蟻圣劍背三秒,怒干潮汐地獄火,快樂藍(lán)貓去無回吧

(你個(gè)goub又暗示我廣州拖把王?)

哦后面那個(gè)藍(lán)貓不是

所以,在早期DOTA的后期概念非常重要

什么是后期?

后期就是大家的能力隨著裝備的成型而展開全面戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)期

是各個(gè)條件都全面齊備的時(shí)期

是脫離純粹farm的時(shí)期

是你作為c位出來做事情,進(jìn)行不可避免的正面戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)期


這個(gè)時(shí)候,作為c位要將裝備完美的轉(zhuǎn)化為各種效應(yīng)

最常見的自然就是傷害

所以對(duì)于c位來講,資源轉(zhuǎn)化率是非常重要的

世界上最傳統(tǒng)的幾位頂尖c位選手,資源轉(zhuǎn)化往往是“多多益善”

當(dāng)時(shí)一時(shí)風(fēng)頭無兩的miracle,一直奮斗到31歲的burning,

16年刷的快死的也快的ee和馬桶

還未隕落的天才少年rtz以及現(xiàn)在secret的唯一核心nisha

轉(zhuǎn)向c位后的野區(qū)皇帝ana,即使被黑也是中國第一c的ame

這些都是個(gè)人能力相當(dāng)強(qiáng),能夠?qū)Φ闷饒F(tuán)隊(duì)給他們的資源的c位選手



而在這之后,dota的發(fā)展歷史就從

【各個(gè)位置大體職責(zé)確定+節(jié)奏確定+轉(zhuǎn)化確定】

逐漸向

【bp時(shí)期決定陣容的輸出、爆發(fā)、點(diǎn)控、團(tuán)控、恢復(fù)、拉扯、推進(jìn)等等團(tuán)隊(duì)構(gòu)成】

這樣的思路逐漸轉(zhuǎn)變

也就是說

現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)位置雖然大體上

仍然延續(xù)了最早的幾號(hào)位的叫法

但是各個(gè)位置的職責(zé)都越來越融合

團(tuán)隊(duì)之間的配合也越來越嫻熟

【出現(xiàn)各種雙子星配合,

hao+mu、pprz+ori、ame+maybe、雙f、notail+fly、邪惡兄弟f_b+y`

universe+aui_2000、fy+chalice、fd+dy】

在確定了團(tuán)隊(duì)絕對(duì)核心和大體抽象的職責(zé)之后

剩下的就是將陣容的英雄本身擁有的資料組合起來

這就是我們所說的化學(xué)反應(yīng)團(tuán)隊(duì)默契


例如現(xiàn)在最強(qiáng)的幾個(gè)隊(duì)伍

秘密、有時(shí)很強(qiáng)的液體、極端偏科的og、人員老是不起的lgd,曾經(jīng)的ehome

這些隊(duì)伍都是團(tuán)隊(duì)定位確定并且銜接絕佳的隊(duì)伍

不知道大家有沒有想起一個(gè)東西

隨著遠(yuǎn)古中單現(xiàn)象的轉(zhuǎn)移,另外一個(gè)東西也跟著逐漸消失

就是神單

以前經(jīng)常會(huì)有將幾個(gè)英雄按照一定規(guī)則比拼誰的單個(gè)攻堅(jiān)能力最強(qiáng)

比如曾經(jīng)火熱過的大魚人、混沌、虛空等等

但是隨著團(tuán)隊(duì)構(gòu)成的逐漸融合

神單也就逐漸消失了


在經(jīng)過多核體系的洗禮之后

通過上面提到的這些現(xiàn)象的積累和實(shí)驗(yàn)、以及對(duì)應(yīng)體系的開發(fā)

有一個(gè)東西就越來越重要——

團(tuán)隊(duì)節(jié)奏

我們知道DOTA戰(zhàn)隊(duì)有很多銀河戰(zhàn)艦

【紅色為存疑的】

ti2~ig(zhou、430、yyf、chuan、faith)

以前的dk(burning、mushi、冰3、lanm、mmy)

ti5的秘密(rtz、s4、zai、kky、ppy)

后來的vg(sylar、cty、rotk、hym、burning)

液體4*9000(miracle、matubaman、mc、gh、kky)

再后來的vg(paparazi、ori、eleven、lanm、fennirr)

前陣日子的aster(sylar、多位中單選手、xxs、bbk、fennirr)

而其中大多數(shù)銀河戰(zhàn)艦

都因?yàn)楦鞣N原因而反而不如之前各個(gè)隊(duì)員所打出來的效果

銀河戰(zhàn)艦大多不盡人意的原因,大多是——


1隊(duì)員需要的團(tuán)隊(duì)空間


2隊(duì)員彼此的化學(xué)反應(yīng)


3資源分配的體系安排


一個(gè)隊(duì)伍,

最害怕的不是隊(duì)員不夠強(qiáng)


——而是意見不統(tǒng)一


大家可以想一想為什么軍隊(duì)要求聽指揮?

我們以打團(tuán)來講

你想要拉扯帶線、他想要秒對(duì)方大哥

這兩種體系也許都對(duì)

但是一旦確定了某種體系,

必然你的團(tuán)隊(duì)后續(xù)也要跟上,保證團(tuán)隊(duì)執(zhí)行的完整

這時(shí)候如果團(tuán)隊(duì)隊(duì)員分成了兩派,

最后就是兩個(gè)都正確的思路都沒有得到完整的執(zhí)行

這個(gè)時(shí)候團(tuán)隊(duì)就會(huì)混亂,軍心渙散導(dǎo)致后續(xù)越來越亂


因此一個(gè)團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成基本

是團(tuán)隊(duì)的節(jié)奏在不在一個(gè)點(diǎn)上,

這個(gè)時(shí)候就一定要有一個(gè)做決定的

團(tuán)隊(duì)指揮完整的情況下就算是劣勢(shì)也有翻盤的資本和努力空間


如果你在比賽中吧時(shí)間全部耗在了和隊(duì)友交流風(fēng)格習(xí)慣上,

確定這個(gè)人的想法花一點(diǎn)時(shí)間,確定那個(gè)人的想法再花一點(diǎn)時(shí)間,幾個(gè)人加起來

——基本上團(tuán)戰(zhàn)就不用打了

邪惡兄弟jpg

什么東西決定了你的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏?

從能力上來講,是你的隊(duì)員擅長的風(fēng)格以及需要的空間來決定的

而從隊(duì)員上來講

是“默認(rèn)前提”——或者說每個(gè)人的慣例

就像我們?cè)谌穗H交往之中,

很多時(shí)候并不是誰對(duì)誰錯(cuò)的問題,而是接軌的過程出現(xiàn)了問題

你在團(tuán)隊(duì)執(zhí)行中沒有時(shí)間

讓你去一個(gè)個(gè)問你的隊(duì)友到底是那種傾向


這就和你去問你的室友到底是出去吃還是點(diǎn)外賣

最后的結(jié)果大多都是——隨便,你問其他人——然后這個(gè)問題永遠(yuǎn)沒法解決


所以團(tuán)隊(duì)節(jié)奏

首先要建立在隊(duì)員彼此熟悉和默契的情況下

做到在無意識(shí)的情況下

僅僅靠熟悉程度就能夠在戰(zhàn)機(jī)消失之前就完成一套銜接

畢竟機(jī)會(huì)是轉(zhuǎn)瞬即逝的


其次則是團(tuán)隊(duì)在時(shí)間發(fā)展上的構(gòu)成

誰在前面吃傷害,誰來發(fā)起團(tuán)隊(duì)節(jié)奏,誰去gank打壓制,誰負(fù)責(zé)后期能力的發(fā)育

在現(xiàn)今游戲節(jié)奏越來越快的情況下,時(shí)間的持續(xù)積累效應(yīng)被削弱

而地圖和空間效應(yīng)上的團(tuán)隊(duì)需求越來越明顯

liquid隊(duì)里matubaman常年要扛起隊(duì)伍向外壓制的重任

我們以kpii所在的兩代newbee來做舉例

hao、mu——kpii——chuan+kaka

這是kpii職業(yè)巔峰時(shí)期

因?yàn)閔ao是對(duì)外侵略性比較強(qiáng)的c、mu則是最正統(tǒng)的吃資源做事情的中單

在團(tuán)隊(duì)向外擴(kuò)張和吸引火力上nwb沒有問題,

chuan和kaka也剛好是比較肥裝備好的四號(hào)位以及扒褲衩的五號(hào)位

而這個(gè)時(shí)候kpii就是負(fù)責(zé)抗壓以及團(tuán)隊(duì)長期發(fā)育所需要的韌性和后期能力

【可以想象一下burning的抗壓和后期能力】

然后nwb換人之后變成了這樣的陣容:

uuu9、sccc、kpii、kaka、faith

這個(gè)陣容的團(tuán)隊(duì)嚴(yán)重缺乏團(tuán)隊(duì)節(jié)奏和空間控制能力

首先uuu9的風(fēng)格是穩(wěn)定打輸出,

也就是說——這是一個(gè)吃多少資源發(fā)揮多少作用的功能c

uuu9早期是一個(gè)上限不高下限也還行的c,

這種c是一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)工具但是就是需要指揮,需要有人帶著他出去打


sccc和super包子有點(diǎn)像,偏刷,

也是個(gè)靠大局觀和靜態(tài)發(fā)育的中單

這樣的中單需要大量的資源,

并且最重要的是——這種介于c和solo之間的中單基本上是不主動(dòng)帶節(jié)奏


然后問題來了

kaka本身是比較神經(jīng)刀的4,

faith是最傳統(tǒng)的掛大哥的輔助5


而kpii是那種大家要站在他的扎實(shí)基礎(chǔ)上去做事情的3,

他的生效速度很慢

并且kpii的風(fēng)格是隱性的,

是需要在拉扯之中才能體現(xiàn)出韌性的劣單,

這種三號(hào)位往往在劇烈的局面中才能發(fā)揮長時(shí)間抗壓能力,

互刷只會(huì)越來越?jīng)]聲音

甚至之前kpii會(huì)用團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)取來的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏

縮野刷裝備,然后反哺團(tuán)隊(duì)


這里就出現(xiàn)了問題——

1節(jié)奏誰來帶

+2向外控制力在哪?都在刷誰來吸引火力?

+3誰來指揮誰來帶著隊(duì)員打?


這就是為什么后來nwb經(jīng)常打出非常讓人匪夷所思的局面的原因



那么,cdec和wings的節(jié)奏為什么那么獨(dú)特?

大體的原因我在另一篇專欄里有提到過

總的來講,cdec和wings的節(jié)奏可以分為兩個(gè)部分——

1將局面明確的執(zhí)行力+2團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的主動(dòng)性

其實(shí)如果你同時(shí)看DOTA和sc2

是能夠發(fā)現(xiàn)cdec和wings的打法和maru(韓t)的打法很像

【maru小天使已經(jīng)gsl4連冠了,可以說在這方面是歷史第一人了】



哲學(xué)上有個(gè)東西叫存在主義

這個(gè)東西是對(duì)虛無主義的批判

存在主義里面有一條——

人的存在(活著)

是衡量生命意義的一條標(biāo)準(zhǔn)和尺度


同樣我們也可以用直角坐標(biāo)系來說明

沒有在白紙上畫任何東西的時(shí)候,

白紙是一無所有的虛無狀態(tài)——這個(gè)時(shí)候什么都沒有

而你一旦打破這個(gè)無,做到從無到有

這個(gè)操作就使得白紙變得不虛無了

直角坐標(biāo)系的軸線,將白紙起到了切割的作用,出現(xiàn)了軸和象限(也就是域)

軸線使得被分割的空白區(qū)域有了實(shí)際含義,這是通過執(zhí)行使得不確定的情況變成確定情況


這就是執(zhí)行力的原理

如果一個(gè)東西是不確定的,

那我就主動(dòng)去通過某種執(zhí)行——使得局面最后變成某種確定的局面

比如說輔助有時(shí)候會(huì)在對(duì)方?jīng)]有露面的時(shí)候去探對(duì)方的視野

無論你的執(zhí)行是好還是壞,確定的東西都要比不確定的東西在戰(zhàn)略意義上要高

因?yàn)榧词咕置孀兊貌焕谀恪材軌蛴脮r(shí)間上的寬裕來提前著手處理

而如果一直處在不確定的情況下,就會(huì)陷入執(zhí)行和分析上的被動(dòng)


武俠小說上有個(gè)招式是露出滿身的破綻,放對(duì)方攻進(jìn)來

一旦對(duì)方攻進(jìn)來,那么對(duì)方就可能會(huì)露出破綻,而且對(duì)方率先打破了僵持的隨機(jī)性局面

這就減少了亂拳打死老師傅的可能,使得自己在戰(zhàn)機(jī)和處理上獲得分析和執(zhí)行的主動(dòng)權(quán)


而確定這個(gè)基本執(zhí)行思路之后,

在途中采取——具體的處理方法和其中展現(xiàn)的綜合實(shí)力

這就是區(qū)分一線隊(duì)的細(xì)分實(shí)力高低的標(biāo)準(zhǔn)

強(qiáng)隊(duì)總是能夠?qū)⒘觿?shì)局打成均勢(shì)局,將均勢(shì)打成優(yōu)勢(shì),將優(yōu)勢(shì)變成勝利,

并且能夠去試著將絕境翻過來

而不夠強(qiáng)的隊(duì)伍總是延誤戰(zhàn)機(jī),在不確定的僵持中逐漸被動(dòng)丟掉戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)

@

而這個(gè)原理,也就引出了后面的原理

團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的主動(dòng)性

這個(gè)東西最早大量實(shí)行應(yīng)該是在星際爭(zhēng)霸上由韓國電競(jìng)體系完善

而DOTA的很多機(jī)制實(shí)際上

是對(duì)rts的人為分解(建筑+機(jī)制)和分位(5人)分配(團(tuán)隊(duì)構(gòu)成)

kt全太陽ty,擅長超多線打法,但是正面能力差
武圣byun,擅長小操作和爆發(fā)性多線,控制多線節(jié)奏自如


一般情況下,進(jìn)攻和防守在戰(zhàn)略上應(yīng)該是平衡的

但實(shí)際上很多版本,進(jìn)攻在執(zhí)行上往往比防守具有附加價(jià)值

這個(gè)附加價(jià)值就是主動(dòng)性

我和你打,就算我打虧了——只要我還有繼續(xù)打的資本,我就能再和你打

然后就簡(jiǎn)單了

把你打到我優(yōu)勢(shì)為止就行了

而這種版本之下,連續(xù)節(jié)奏和主動(dòng)的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏就要比防守更加有戰(zhàn)略意義


cdec和wings的團(tuán)戰(zhàn)精髓

就在于“變加速式的主動(dòng)抓打開團(tuán)”——對(duì)于對(duì)方長期發(fā)育計(jì)劃的切割和消解

只要我是節(jié)奏發(fā)起者,那么我就一直有和你開團(tuán)的資本

只要劣勢(shì)不是特別大到我沒法再開團(tuán),總有一天我能把你打到?jīng)]法和我繼續(xù)打

這就是cdec和wings的團(tuán)隊(duì)節(jié)奏哲學(xué)

這個(gè)思路有這幾個(gè)點(diǎn):

1實(shí)行的團(tuán)隊(duì)需求

支援能力、團(tuán)隊(duì)默契帶來的先機(jī)、gank的果決和精確

bili自帶的gif貌似畫質(zhì)和翔一樣

【誰能忘記一人被抓,4人tp下來開團(tuán)的感動(dòng)】

cdec vs lgd【兩儀落連殺兩人之后,用控制掩護(hù)隊(duì)友逃跑,并喝魔瓶極限逃生】

2版本的團(tuán)隊(duì)資本是動(dòng)態(tài)的而不是保值的

我們可以拿錢來舉例子:

錢隨著生產(chǎn)力的上升以及市場(chǎng)的內(nèi)在規(guī)律容易發(fā)生貶值

而錢在轉(zhuǎn)化的時(shí)候?qū)τ诿癖妬碇v往往轉(zhuǎn)化為兩個(gè)方面——

第一個(gè)是不容易貶值的定值產(chǎn)物,例如房子、車、甚至黃金這些保值貨幣體系的東西

第二個(gè)就是不能用“多少”來衡量的動(dòng)態(tài)或者說活性的價(jià)值,比如說考證、學(xué)習(xí)、進(jìn)修甚至創(chuàng)業(yè)

因此,這種打法和這個(gè)原理類似

你和對(duì)方開團(tuán)的資本,是版本給予你的優(yōu)勢(shì)是動(dòng)態(tài)的優(yōu)勢(shì)

也就是說這些版本中團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)是給你打架的資本,是給你這種傾向性的執(zhí)行優(yōu)勢(shì)

而不是裝備、經(jīng)濟(jì)、塔等等定值或者說確定的資本

中期和中后期wings的連續(xù)進(jìn)攻

這也是為什么wings在整個(gè)ti7時(shí)期迅速跌落的其中一個(gè)原因

而ti7我們都知道冠軍

是個(gè)人能力首先就能保值的liquid——畢竟4個(gè)9000分外加前天才少年kky

液體:顏值逐漸吳克jpg


3gank的節(jié)奏感

這里要提一個(gè)隊(duì)伍叫MVP

這個(gè)隊(duì)伍很有意思

MVP是個(gè)非常典型的韓國隊(duì)伍,也是個(gè)堪稱最不韓國的韓國隊(duì)伍

這個(gè)韓國隊(duì)伍繼承了韓國一貫的快節(jié)奏和侵略性

然后完美的丟掉了韓國人的運(yùn)營能力和timing控制

不過說實(shí)話也不能怪他們

畢竟韓國DOTA確實(shí)沒有積累下來的底蘊(yùn),這個(gè)是客觀環(huán)境造成的無法靠人力改變

而MVP這個(gè)隊(duì)伍完美解釋了一個(gè)問題:

團(tuán)隊(duì)節(jié)奏的精髓不不在于強(qiáng)行提節(jié)奏

而在于對(duì)節(jié)奏收放自如的控制力,以及節(jié)奏的嗅覺和理解以及主動(dòng)執(zhí)行上

否則就是賭命行為,遇到強(qiáng)隊(duì)只會(huì)無腦上頭送

真正的強(qiáng)隊(duì),懂得如何“變奏”

電競(jìng)歷史上,對(duì)于節(jié)奏的控制,

能夠達(dá)到爐火純青的應(yīng)用的,還真沒幾個(gè)


在這個(gè)問題上又涉及到幾個(gè)小點(diǎn):

@!非常規(guī)timing一波

cdec和wings總是用各種奇葩時(shí)間點(diǎn)進(jìn)攻的方式來使對(duì)方失去理智

簡(jiǎn)單來講,timing就是什么時(shí)候該做什么事情

而我們知道,在版本初期什么都沒有的時(shí)候,會(huì)有人試著去形成一套體系

而某些東西形成之后

在逐漸完善的過程中就會(huì)把一些前提作為定式和慣例確立下來


我們又知道

規(guī)則這種東西就是拿來打破的

因此,一旦上一個(gè)體系成形,

那么不按照正常timing來組織進(jìn)攻

也就有了原本沒有的特殊意義

這是對(duì)你體系在結(jié)構(gòu)上的相生相克,而不是某個(gè)具體的體系和思路的優(yōu)劣

畢竟亂拳打死老師傅——無招勝有招嘛

關(guān)于非常規(guī)timing一波,我個(gè)人推薦sos這位選手——人稱狗哥,天生擅長狗人

@@二刀流思維(左右互博)

——也就是多線思維,cdec和wings都擅長通過小規(guī)模連續(xù)團(tuán)戰(zhàn)和gank消耗對(duì)方的精力

大家知不知道有個(gè)東西叫散槍兵

【maru第一視角】

【實(shí)際效果】


散槍兵的原理是這樣的:

按照常規(guī)操作,機(jī)槍兵聚團(tuán)集火毒爆蟲容易被毒爆蟲aoe

但是在拉扯得當(dāng)?shù)那闆r下,你可以利用少量機(jī)槍兵吸引毒爆蟲的火力

然后用剩下的機(jī)槍兵擊斃毒爆蟲

這樣反而可以反過來壓制毒爆蟲

這和二刀流的思路是一樣的——我用單手先格擋,然后靠另外一手攻擊你

最早開發(fā)散機(jī)槍的人族選手marineking,讓全世界知道什么叫操作克制

同樣的,在sc2中多線的意義也在這里

打多線就是在分割自己部隊(duì)的同時(shí)

以極小的代價(jià)騷擾對(duì)方,起到多元作戰(zhàn)的目的,使對(duì)方處于被動(dòng)并疲于奔命

然后就可以達(dá)到以逸待勞的目的

terran最強(qiáng)正面——innovation李信衡

這種打法的精髓就在于“化整為零”

將自己主力部隊(duì)的傾向暫時(shí)隱藏,然后通過在不同部隊(duì)之間的轉(zhuǎn)移效應(yīng)

來起到推排對(duì)方的效果

散槍兵圖解

而這種距離感的拉扯中——也就給自己帶來了主動(dòng)權(quán)和緩沖空間

公認(rèn)操作天賦最高的人族選手maru的散槍兵

最常見的例子就是醬油利用綠杖和推推來遛對(duì)方的大哥或者輸出位置

不過我覺得可能大家對(duì)這種現(xiàn)象更加深刻的印象應(yīng)該是行政部門出了事之后就開始踢皮球……

這種打法和太極的思路是一樣的

同樣帶線的思路也是如此——牽制和轉(zhuǎn)移是這種打法的主要手段

關(guān)于這一點(diǎn)我推薦美國隊(duì)長polt


4這也是非常重要的一點(diǎn)——連續(xù)和混戰(zhàn)

這一點(diǎn)在之前的專欄中我提到過

cdec為什么能夠在早期獲得一定的優(yōu)勢(shì),或者說讓對(duì)方不適應(yīng)自己的打法

其中一個(gè)原因是因?yàn)椤?span id="5tt3ttt3t" class="font-size-20">cdec擅長混戰(zhàn)

當(dāng)團(tuán)隊(duì)攪屎棍,面對(duì)混沌的非常規(guī)局面時(shí)

即使是世界頂級(jí)的強(qiáng)隊(duì),遇到?jīng)]見過的打法和局勢(shì)也是一頭霧水的

這個(gè)時(shí)候的團(tuán)隊(duì)硬實(shí)力就被稀釋和模糊了

而在混戰(zhàn)中,cdec的經(jīng)驗(yàn)和主動(dòng)性發(fā)揮了極大的作用

只要把對(duì)方變成智障,然后用智障方面的豐富經(jīng)驗(yàn)擊敗對(duì)方就好了

這就是cdec的戰(zhàn)術(shù)

cdec vs lgd【ds高臺(tái)真空將對(duì)方carry露娜控在高臺(tái),最終luna被自己的幻象打死】

而wings則是從對(duì)線到gank到小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)、局部團(tuán)戰(zhàn)

再到整個(gè)團(tuán)隊(duì)的完全團(tuán)戰(zhàn),甚至是后期團(tuán)戰(zhàn)

這些團(tuán)戰(zhàn)隨著時(shí)間的推移,是有著連續(xù)累積的效應(yīng)的

而wings抓住了滾雪球的機(jī)會(huì)——并且有這個(gè)能力將其擴(kuò)大

因此我們經(jīng)??梢钥匆妛ings中期連續(xù)而瘋狂的團(tuán)戰(zhàn)滾雪球

將前期的對(duì)線劣勢(shì)不斷的反超

在中后期甚至是后期就能夠擁有一錘定音的能力

這是很多隊(duì)伍沒有的


5輔助的侵略性和地圖游走能力

這個(gè)很好理解

cdec的雙輔助是非常喜歡打架的

而wings的輔助非常喜歡游走找節(jié)奏或者騷擾對(duì)方

不像以前的輔助常常圍繞著大哥展開

甚至有掛大哥保護(hù)大哥發(fā)育的掛件型輔助存在


團(tuán)隊(duì)內(nèi)的節(jié)奏想要從無到有逐漸形成——并且在中期連續(xù)的疊加并在混戰(zhàn)中獲利

輔助對(duì)團(tuán)隊(duì)節(jié)奏以及抓打騷擾的“加速”效應(yīng),是非常重要的



團(tuán)戰(zhàn)的拉扯

講完了節(jié)奏我們來講拉扯

拉扯我覺得cdec和wings主要有這幾點(diǎn)特點(diǎn):

1將定性思路轉(zhuǎn)化為定量思路

什么意思呢

平常的打團(tuán)思路我覺得大體上來講都是

前排是誰,誰吃傷害,誰先手誰爆發(fā)誰輸出

以及要集火對(duì)象是誰,以及潛在要犧牲誰

ti5

cdec vs lgd【火女輔助推敵法,高臺(tái)控三個(gè)團(tuán)隊(duì)反打】

而wings和cdec的團(tuán)戰(zhàn)則是通過“團(tuán)隊(duì)”概念上的操作

通過整個(gè)隊(duì)伍的集體運(yùn)動(dòng)來躲避對(duì)方的進(jìn)攻

也就是說——在拉扯的時(shí)候,

陣型運(yùn)動(dòng)軌跡(切入、游走)可以用來緩沖對(duì)方的攻勢(shì)

不再是定性或者確定的團(tuán)隊(duì)執(zhí)行

而是團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)和位移以及技能釋放的編排等定量問題

【這同樣也是現(xiàn)在的c位中期參團(tuán)和吃傷害的需求越來越大的原因之一】

這在rts操作中經(jīng)??吹?/p>

尤其是后期操作中,以sc2的tvp為例,

后期多編隊(duì)部隊(duì)的運(yùn)動(dòng)和陣型會(huì)極大的影響戰(zhàn)局走勢(shì)

【這里推薦鬼兵王taeja的比賽】

只不過這里決定操作的

不是單個(gè)玩家

而是整個(gè)團(tuán)隊(duì)呈現(xiàn)出的操作和態(tài)勢(shì)

wings vs ftda【團(tuán)隊(duì)拉扯,全是殘血】


2多種傾向及可能性的團(tuán)戰(zhàn)執(zhí)行和操作

我們繼續(xù)沿用上面的講法

常規(guī)隊(duì)伍的團(tuán)戰(zhàn)思路和隊(duì)員責(zé)任基本上是穩(wěn)定的

而這方面符合版本并且磨合扎實(shí)的隊(duì)伍會(huì)非常的強(qiáng)——也就是團(tuán)戰(zhàn)的執(zhí)行力

但是總體來講

你的陣容拿出來未必只有一種執(zhí)行思路

因此在拉扯的瞬間

wings和cdec之間的默契會(huì)使得他們能夠在連續(xù)混戰(zhàn)之中——調(diào)整自己團(tuán)戰(zhàn)的傾向

這兩個(gè)隊(duì)伍每個(gè)人都可能會(huì)成為節(jié)奏點(diǎn),每個(gè)人都可能會(huì)成為支援點(diǎn)

如果說其他隊(duì)伍的陣容呈現(xiàn)出自恰的一種“面”

那么wings和cdec的陣容就經(jīng)常在變幻,是一種“立體”和“多維”

能夠迷惑對(duì)方并達(dá)到更廣的打擊面

wings vs dc【ti6決賽3,w33過于深入敵陣,wings撤退時(shí)靠陣型反打】

3團(tuán)隊(duì)整體概念上的“操作”和“團(tuán)戰(zhàn)”

這個(gè)點(diǎn)在上面已經(jīng)提到過

wings隊(duì)員中,個(gè)人能力顯著的是劣單和五號(hào)位(faith_bian+y`邪惡兄弟)

以應(yīng)用面廣著稱的是中單blindager——跳刀~跳刀

wings和cdec都不是秘密或者lgd這樣隊(duì)員分配明確

隊(duì)員的個(gè)人能力要么操作基本功,頂級(jí)要么適應(yīng)性好——而且圍繞著非常穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)核心展開

wings和cdec真正的做到了——什么叫團(tuán)隊(duì)操作和兄弟DOTA

faith_bian斧王在殘血中反吼對(duì)方,直接帶隊(duì)反打


體系缺陷和版本歷史改動(dòng)

那么,為什么cdec和wings后來無法靠體系再獲得勝利呢

我們也可以通過實(shí)例來解釋

cdec當(dāng)時(shí)打不過eg

wings在版本調(diào)整之后經(jīng)常出現(xiàn)蜜汁崩盤

直接原因有很多

比如絕活被削弱、版本節(jié)奏需要新的適應(yīng)時(shí)間,大家都知道你的體系等等原因


但體系上的根本原因在哪里?

我覺得是兩個(gè)因素:

1cdec的問題在于——內(nèi)力不足的情況下采取這種戰(zhàn)術(shù)實(shí)際上是自殺行為

2wings的問題則在于——失去了實(shí)現(xiàn)這種體系的版本因素


cdec的問題就在于,當(dāng)大家都知道你這么打的時(shí)候,靠以逸待勞的防守反擊就能破解

像eg戰(zhàn)隊(duì)打團(tuán)不虛你,中期節(jié)奏也不錯(cuò),后期互刷也不怕

在這種情況下,cdec的英雄池也不占優(yōu)

貿(mào)然出擊的情況下不斷地加速打架頻率并且主動(dòng)找對(duì)方打的情況下

基本上就是不斷的送人頭


wings的問題在于,ti6是一個(gè)非常均衡的版本

因此多元化的體系和方針是這個(gè)版本最為重要的作戰(zhàn)基礎(chǔ)

而各個(gè)因素都均衡的情況下

只有時(shí)間效應(yīng)使單方向積累并逐漸形成后期效應(yīng)的

【畢竟人是無法超越時(shí)空回到過去的】

因此wings在ti6時(shí)期的不斷團(tuán)戰(zhàn)積累到大型團(tuán)戰(zhàn)或者所有人都參與的團(tuán)戰(zhàn)

在此過程中積累的優(yōu)勢(shì)是最符合版本的

當(dāng)ti7英雄池大量改變并且加入大量新要素的情況下

再加上越來越崇尚個(gè)人能力和對(duì)線發(fā)育等等傾向于定值和固定優(yōu)勢(shì)資本的版本

wings為了團(tuán)戰(zhàn)而犧牲線優(yōu)的體系

常常在前期就會(huì)大劣,而此時(shí)指望再靠團(tuán)戰(zhàn)翻盤

已經(jīng)是巧婦難為無米之炊

坑越挖越大——只需要一個(gè)契機(jī)就會(huì)崩盤

wings與cdec——timing和拉扯的評(píng)論 (共 條)

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