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Unity-高級(jí)導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙設(shè)置

2021-03-10 08:56 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Min Region Area

借助?Min Region Area?高級(jí)構(gòu)建設(shè)置,可剔除未連接的小型導(dǎo)航網(wǎng)格區(qū)域。表面積小于指定值的導(dǎo)航網(wǎng)格區(qū)域?qū)⒈灰瞥?/p>

請(qǐng)注意,盡管有?Min Region Area?設(shè)置,可能也無法刪除某些區(qū)域。導(dǎo)航網(wǎng)格是以區(qū)塊網(wǎng)格形式并行構(gòu)建而成的。如果某個(gè)區(qū)域跨越區(qū)塊邊界,則不會(huì)移除該區(qū)域。此情況的原因是區(qū)域修剪發(fā)生在構(gòu)建過程中無法訪問周圍區(qū)塊的階段。

體素大小 (Voxel Size)

通過 Manual Voxel Size 設(shè)置可更改烘焙過程的準(zhǔn)確度。

導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙過程使用體素化從任意級(jí)別幾何體構(gòu)建導(dǎo)航網(wǎng)格。在算法的第一輪中,場(chǎng)景被光柵化為體素,然后提取可行走表面,最后將可行走表面變成導(dǎo)航網(wǎng)格。體素大小描述了生成的導(dǎo)航網(wǎng)格表示場(chǎng)景幾何體的準(zhǔn)確程度。

默認(rèn)的精度設(shè)置為每個(gè)代理半徑為 3 個(gè)體素,即整個(gè)代理寬度為 6 個(gè)體素。此設(shè)置可在精確度和烘焙速度之間實(shí)現(xiàn)良好折衷。體素大小減半將使內(nèi)存使用量增加 4 倍,構(gòu)建場(chǎng)景需要的時(shí)間也為 4 倍。

通常情況下不應(yīng)調(diào)整體素大小,但有兩種情況可能需要這樣做:構(gòu)建_更小的代理半徑_或_更準(zhǔn)確的_導(dǎo)航網(wǎng)格。

更小的代理半徑

針對(duì)人為減小的代理半徑進(jìn)行烘焙時(shí),導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙系統(tǒng)也會(huì)減小體素大小。如果其他代理尺寸保持不變,可能沒有必要增加導(dǎo)航網(wǎng)格構(gòu)建分辨率。

最簡(jiǎn)單的方法如下:

1.將?Agent Radius?設(shè)置為實(shí)際代理半徑。 2.啟用?Manual Voxel Size_,這樣將采用當(dāng)前的體素大小并“將其凍結(jié)”。 3.設(shè)置人為減小的?Agent Radius_,因?yàn)槟呀?jīng)選中了 _Manual Voxel Size_,體素大小不會(huì)改變。

更準(zhǔn)確的導(dǎo)航網(wǎng)格

如果您的關(guān)卡有很多密集點(diǎn),您可能希望通過減小體素來提高準(zhǔn)確度。Voxel Size 下的標(biāo)簽顯示了體素大小和代理半徑之間的關(guān)系。較好的范圍介于 2–8 之間,好于通常會(huì)導(dǎo)致構(gòu)建時(shí)間大幅延長(zhǎng)的設(shè)置。

當(dāng)您有意在游戲中構(gòu)建緊湊的走廊時(shí),請(qǐng)注意,除了代理半徑之外還應(yīng)留出至少?4 * voxelSize?的空隙,特別是走廊成角度的情況下。

如果需要更小的走廊且超出了導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙能夠支持的范圍,請(qǐng)考慮使用網(wǎng)格外鏈接。這些鏈接具有額外的好處,您可以檢測(cè)它們何時(shí)被使用,并可以播放特定動(dòng)畫等。


Unity-高級(jí)導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙設(shè)置的評(píng)論 (共 條)

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