《洛克人11》評測8.0分:那個熟悉的小藍(lán)人又回來了
時隔8年,元祖洛克人第11代正統(tǒng)續(xù)作終于揭開了它神秘的面紗。初次上手,各種歷代《洛克人》中熟悉的元素?fù)涿娑鴣?,隨著游玩時間的增加,依舊優(yōu)秀的手感與關(guān)卡設(shè)計也我的游戲體驗(yàn)充滿歡樂。熟悉的配方,熟悉的味道,那個所向披靡的洛克人又回來了。
全新的系統(tǒng)
與《洛克人X》與《洛克人ZERO》系列在類賽博朋克世界觀下探討機(jī)器與人類的關(guān)系不同的是,元祖洛克人可以說完全就是一個正義戰(zhàn)勝邪惡的故事,威利博士作為系列傳統(tǒng)大BOSS,更是每代都要被我們的洛克人“例行吊打”。本作依舊延續(xù)了這個傳統(tǒng),并且在玩法方面還增加了一個全新裝備——雙齒輪系統(tǒng)。

雙齒輪系統(tǒng)簡單來說就是給洛克人增添了兩個能力,一是讓武器變得更具殺傷力,并且在使用不同武器時的增強(qiáng)效果也有所區(qū)別;二是讓時間變慢,可以理解為許多電影與游戲中都出現(xiàn)過的“子彈時間”。當(dāng)然,如此強(qiáng)力的系統(tǒng)被時間所限制,當(dāng)使用時間達(dá)到峰值后便會進(jìn)入冷卻時間,如何合理地使用此系統(tǒng)需要玩家慎重考量。雙齒輪系統(tǒng)為《洛克人11》帶來全新體驗(yàn)地同時也為玩家提供了一個便捷的”過關(guān)通道“。使用子彈時間會使一些非常具有”惡意“的場景更容易通過,面對速度型的敵人與BOSS時也能更容易地瓦解掉他們地招式,雙齒輪系統(tǒng)的加入無疑對吸引不熟悉此系列或技術(shù)相對薄弱地玩家有著很大的幫助。

對于系列老玩家而言,此系統(tǒng)也會給你煥然一新的感受。就我評測大約8個小時的體驗(yàn)來說,進(jìn)入子彈時間后躲避敵人攻擊的感受非常奇妙??粗綍r靠反應(yīng)很難躲過的子彈在我身邊劃過,或在前有豺狼般的敵人后觸碰即死陷阱的極限處境下靠著“控制時間”逃出生天,這種對于敵人或者說整個游戲的掌控感我在任何一代《洛克人》中都未曾體驗(yàn),并且直至評測結(jié)束,這種充滿快感的體驗(yàn)仍讓我意猶未盡。

從7代開始加入的商店系統(tǒng)在本作中依舊被延續(xù),并且本作在保留歷代老道具的基礎(chǔ)上加入了許多全新的道具,比如能量炮自動蓄力、降低被擊中后的硬直幅度等。這些起到增強(qiáng)或保護(hù)能力的道具成為玩家通關(guān)路上得力助手的同時,也從一定程度上來說降低了關(guān)卡的容錯率,這些有著多種用途道具的加入也拓寬了我的選擇空間,通過一步步購買道具加強(qiáng)角色能力更是讓我有一種養(yǎng)成的成就感。不過美中不足的是,本作中購買道具所需要的螺絲可以在小怪身上獲得,而以往則需要玩家在隱藏路徑中發(fā)現(xiàn)螺絲或直接獲取道具。本作如此設(shè)定雖然讓道具的收集變得更為便捷,但同時也從一定程度上削弱了我探索的樂趣,并且道具太容易獲得也很導(dǎo)致游戲前期的平衡性略顯失調(diào)。

依舊充滿挑戰(zhàn)
本作雖然少了洛克人之父稻船敬二先生的把持,但關(guān)卡設(shè)計難度與水平較前幾作幾乎沒有絲毫減退,熟悉的消失磚塊、分布密集的移動電流、懸崖邊突然跳出“推你一把”的小怪......這些幾乎在歷代元祖洛克人中都出現(xiàn)過的熟悉元素,本作依然能找到它們的身影。并且得力于卡普空對動作游戲的成熟把控,本作的操作手感依舊一流,加上優(yōu)秀且高難度,卻又不想《I Wanna》系列純靠“惡意”的關(guān)卡設(shè)計,使我在一次次死亡后想到的不是游戲太難,而是我自己的水平不行,失敗后總結(jié)經(jīng)驗(yàn)一步步變強(qiáng)直至通關(guān),那種巨大的成就感令我非常愉悅。

本作依然保持了每個關(guān)卡都代表不同主題的傳統(tǒng)。比如火焰人關(guān)卡的巖漿與火山、冰人關(guān)卡喜聞樂見的走路打滑與招牌的警報機(jī)器人等。而且每個關(guān)卡不僅僅是換了敵人模型與關(guān)卡背景那么簡單,各個主題的特色都被完美地融入進(jìn)了關(guān)卡設(shè)計中,是我在游玩每個關(guān)卡使都保有新鮮感。令我印象深刻的是火焰關(guān)卡中背后全屏推進(jìn)的巖漿,既要注意行進(jìn)速度也要顧及前方敵人的高難度體驗(yàn)使我的腎上腺激素飆升。本作的氣球關(guān)也讓我眼前一亮,整個關(guān)卡幾乎都是又彈簧與充滿彈力的氣球構(gòu)成,“彈力”這個主題被本關(guān)發(fā)揮的淋漓盡致,利用彈力過關(guān)的體驗(yàn)讓我樂趣十足,不過這些氣球的彈力設(shè)定似乎有些瑕疵,尤其在有些需要在氣球上連環(huán)彈跳的場景體驗(yàn)并不是那么好,氣球的著力點(diǎn)和發(fā)力點(diǎn)的“不符合常理“讓我在該彈起來的地方卻垂直下落,如此反復(fù)實(shí)在是令我略感煩躁。

值得一提的是本作在使用BOSS能力使不僅僅是向之前一樣身體換個顏色那么簡單,每個能力都有著一套單獨(dú)的精致建模。


雖然許多歷代熟悉的元素被本作一一精致地還原,但同時也暴露出了一個問題——這款時隔8年推出的續(xù)作創(chuàng)新型略顯不足。首先是關(guān)卡的設(shè)計與分布,除了上述幾點(diǎn)之外,本作依舊是打完8個BOSS后進(jìn)入威利博士的老巢,再打過3關(guān)后通關(guān)。這個被歷代使用多年的套路在本作依舊被沿用,沒有給我任何驚喜;其次是BOSS的創(chuàng)新也略顯不足,比如火焰人、冰人、電人等,歷代中都出現(xiàn)類似的BOSS,并且威利博士老巢的第一關(guān)BOSS依然是那個歷代中出現(xiàn)過數(shù)次的黃惡魔。而且似乎是由于經(jīng)費(fèi)或制作時間的原因,“威利三關(guān)”的關(guān)卡重復(fù)度有些高。縱使本作有著諸如硫酸人、彈跳人此類的創(chuàng)新BOSS,但說實(shí)話這兩兄弟并不足以掩蓋大部分BOSS和關(guān)卡主題缺少創(chuàng)新的事實(shí)。

可調(diào)節(jié)的難度與挑戰(zhàn)模式
本作提供了不同難度供玩家選擇,這個選項聽起來非常普通,幾乎是大部分游戲的標(biāo)配,但要知道元祖洛克人系列知道近兩代才加入了這個選項,并且考慮到《洛克人10》的普及率問題,這個“新”系統(tǒng)還是值得一說。默認(rèn)下整個游戲難度較歷代有過之而無不及,雖然這種受苦體驗(yàn)令我沉迷于其中,但對有些玩家而言過高的游戲難度很可能會讓他們放棄這款作品。這時簡單難度的作用就得以凸顯,幾乎能讓每個玩家都能完整的體驗(yàn)整個游戲流程。

本作還加入了挑戰(zhàn)模式,此模式下包含了許多小游戲供玩家挑戰(zhàn),這些小游戲的難度系數(shù)非常高,想要獲得高分并不容易。本作加入此模式是個不錯的主意,由于本作的關(guān)卡幾乎沒有隱藏要素,除了挑戰(zhàn)更高難度外并沒有什么二次通關(guān)的必要,這些小游戲無疑為玩家通關(guān)后提供了更多可選擇項,也延長了游戲時間。
結(jié)語
《洛克人11》作為元祖洛克人的正統(tǒng)續(xù)作,無疑為我交上了一份較為滿意的答卷,但與此同時本作除了雙齒輪系統(tǒng)外其他部分的創(chuàng)新性確實(shí)也略顯不足。總之,如果你是《洛克人》系列的粉絲,那么本作依舊優(yōu)秀的水準(zhǔn)絕對值得你入手;如果你之前沒有嘗試過此系列或者你是個動作苦手,那么本作的相對容錯率高的關(guān)卡與可調(diào)節(jié)的難度也不失為一款不錯的“入坑之作”。