夢回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評測的相依相存(中)
本文作者:云囂
任天堂的星星之火
1983年,任天堂的FC發(fā)售了,此時雅達利大崩潰也已經(jīng)開始,美國游戲市場上逐漸塞滿了粗制濫造的游戲,而優(yōu)先在日本發(fā)售的FC的銷量,在經(jīng)過產(chǎn)品召回和重新發(fā)行的波折后,卻扶搖直上,炙手可熱。
不過,在日漸盛行的全球化趨勢面前,一個日本顯然已經(jīng)無法滿足任天堂的胃口,隨著FC在日本的熱銷,任天堂的目光開始投向了美國。
雅達利大崩潰引發(fā)的波瀾,當(dāng)然沒有逃過此時放眼世界的任天堂,然而受到FC發(fā)行游戲的特殊性所保護,以及于1983年申請的10NES專利的支持下,使得任天堂在面對這種歷史上的滔天巨浪時,也尚有一戰(zhàn)之力。
(10NES是一個加密系統(tǒng),限制FC上游戲的運行,旨在防止盜版,以及未經(jīng)授權(quán)游戲的運行。)
FC在發(fā)行最初,只有任天堂自己一家游戲開發(fā)商,這種行為的初衷是為了更好地控制游戲的質(zhì)量,避免粗制濫造的游戲魚目混珠。
但隨著FC的熱賣,任天堂遇到了一個新問題,那就是,他們沒有足夠的開發(fā)能力,來滿足日漸增長的游戲需求了。
從而于1984年,在反復(fù)的協(xié)商洽談后,任天堂決定對有過技術(shù)合作的南夢宮,還有為FC設(shè)計過開發(fā)程序的Hudson發(fā)出邀請。?
以此為起點,后來逐漸引入了包括Taito、卡普空、Jaleco和科樂美四家機構(gòu),總計六家開發(fā)商,共同參與到FC游戲的開發(fā)中來。

并且為了控制游戲的品質(zhì),避免重蹈雅達利的覆轍,任天堂與他們簽訂了十分嚴(yán)格的協(xié)議。
協(xié)議要求,每個開發(fā)商在制作游戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會根據(jù)他們提供的資料,進行評分,通過許可的公司將會簽訂一筆至少10000個卡帶的訂單,根據(jù)卡帶內(nèi)存容量的不同,收費9到14美元。
任天堂聲稱其中包括了游戲的制造、印刷以及包裝成本。
但游戲銷量是否能達到預(yù)期,任天堂是不管的,即便賣不出去,卡帶也是概不退換。
將分銷、庫存等一切成本與風(fēng)險,統(tǒng)統(tǒng)留給了第三方開發(fā)商。
一同留下的,還有不睦的種子。

1985年10月,NES(Nintendo Entertainment System),也就是FC的新版本,在美國發(fā)售了。
此時,雅達利大崩潰的余波尚未平息,無論是零售商、開發(fā)商、游戲機廠商,甚至游戲媒體都處于衰微的頹勢之中,本來打算與雅達利合作登陸美國市場的任天堂,也不得不因為種種緣故,最后選擇親力親為。
沒人看好任天堂的所作所為。
美國第一個游戲雜志《電子游戲》,還在1985年的3月刊上說:“美國的電子游戲市場已經(jīng)沒了,任天堂可能誤判了形勢。”
但在NES發(fā)售之后,憑借著低廉的價格,優(yōu)秀的性能,出眾的游戲陣容,以及10NES系統(tǒng)的保駕護航,任天堂還是得以在一片廢墟之中,清理出一片光明坦途,并且在隨后的幾年,登陸多個國家和地區(qū),徹底風(fēng)靡全球。

從此將電子游戲從深淵之中拽了出來,并且通過后續(xù)的一系列行為,將電子游戲的發(fā)展引導(dǎo)到了另一個方向,開啟了嶄新的時代。
游戲媒體的開枝散葉
與風(fēng)頭正盛的任天堂不同,過去幾年內(nèi),美國的游戲媒體因為雅達利大崩潰的影響日漸加深,顯得非常不好過。
很多媒體覺得主機游戲市場已經(jīng)凋亡,甚至有些游戲媒體因而轉(zhuǎn)向了電腦游戲的方向,就像《Videogame Player/視頻游戲玩家》, 它在1983年10月,改名成了《Computer Games/電腦游戲》。
但在改名之后,雜志主編Gutman才發(fā)現(xiàn),似乎在媒體圈子里面,game(游戲)已經(jīng)變成了一個罵人的詞,于是雜志社上下開始使用simulation(模擬),來盡可能地代替它。
1985年5月,美國第一個游戲雜志《電子游戲》,也改名為了《Computer Entertainment/電腦娛樂》。
成為了一個“沒有電子游戲”的電子游戲雜志。

就在美國的游戲媒體鶴唳風(fēng)聲之際,日本這邊的游戲媒體也才上岸不久。
1982年5月,《Login》與《Comptiq》先后誕生了,為了順應(yīng)當(dāng)時電子游戲的火爆形勢,奔著增加營收的目的,開始報導(dǎo)起了PC游戲,及其相關(guān)內(nèi)容。
緊接著兩年后,《Beep》出現(xiàn)了,《Beep》的出現(xiàn)意味著游戲媒體一個新的開端,因為與前兩者不同的是,《Beep》是日本第一個涵蓋街機和主機游戲內(nèi)容的雜志,它的出現(xiàn)意味著,主機游戲的發(fā)展到了一個旺盛的階段,電子游戲分類中的主機游戲,已經(jīng)可以作為主要內(nèi)容,支撐起一個雜志的運營了。
《Beep》的出現(xiàn),就像是戰(zhàn)場上的第一聲槍響,直到這時,主機游戲的領(lǐng)域似乎才進入傳媒巨頭們的視線,于是隨著《Beep》的發(fā)行,其他面向主機游戲的紙媒,也如雨后春筍一般,接二連三地露出了頭。
其中,《Family Computer Magazine/家庭電腦雜志》(簡稱FamiMaga),就是最亮眼的那顆新星。
也許讀到這里,細(xì)心的你已經(jīng)注意到了,F(xiàn)amiMaga與FC在英文全稱上的重合,是的!如你想的那樣,這并不是一個巧合,名字的重合正是象征著FamiMaga與任天堂共同進退的決心,F(xiàn)amiMaga是第一個專門刊登FC游戲內(nèi)容的雜志!
1985年6月,F(xiàn)C(Family Computer)的新版NES在美國國際消費電子展上,發(fā)售了。
而就在NES發(fā)售后的下個月,F(xiàn)amiMaga也橫空出世,憑借著與任天堂的良好關(guān)系,F(xiàn)amiMaga總能最快報道出FC游戲的最新消息,因此在FC盛行的時代得以獨占鰲頭,隨著FC在世界上掀起了熱潮,F(xiàn)amiMaga也隨之發(fā)揚光大。



不過有獨具慧眼的,可不僅僅是FamiMaga,那個早先涉入游戲媒體領(lǐng)域,主要報道PC游戲的《Login》雜志,也注意到FC的火熱,甚至早在FamiMaga發(fā)行之前,就已經(jīng)踏足其中,嘗試分一杯羹。
1985年3月,《Login》雜志就增加了一個專欄,專門用于刊登FC游戲的內(nèi)容,就如他們預(yù)想的,因為FC在日本的火熱,這個新專欄一經(jīng)亮相,就受到了廣大玩家們熱烈的歡迎,于是《Login》的編輯們趁熱打鐵,于1986年6月6日,正式出版了獨立的雜志。
這就是后世中大名鼎鼎,甚至持續(xù)運營至今的Fami通。
Fami通剛發(fā)行的時的雜志名叫《ファミコン通信/Famicom通信》,就如FamiMaga一樣,他們也將FC的名稱納入了雜志的名稱之中,F(xiàn)amicom正是FC(Family Computer)的簡寫。
然而遺憾的是,F(xiàn)ami通正式出版的時間還是太晚了,彼時距離FamiMaga發(fā)行已經(jīng)過了一年的時間,在FC游戲這條道路上,F(xiàn)amiMaga早已縱橫睥睨,傲視群雄,在之后的幾年中,F(xiàn)ami通逐漸意識到事不可為,難以與之爭鋒,另一方面,F(xiàn)ami通的編輯們又發(fā)現(xiàn),游戲玩家們往往不止擁有一個游戲機,于是,為了雜志未來的發(fā)展,F(xiàn)ami通一轉(zhuǎn)船舵,駛向了多元化主機及游戲內(nèi)容的方向,不再局限于FC了。
1986年10月31日,F(xiàn)ami通發(fā)行的十號刊正式改版,增加了Cross Review專欄,效仿FamiMaga,開始為游戲評分。
Cross Review專欄中的評分,不像上篇中提過的《電腦與視頻游戲》一樣,從幾個維度出發(fā)進行打分,評測內(nèi)容也不再是大部分的游戲介紹夾帶著少數(shù)的游戲評價。
編輯們會根據(jù)自己的經(jīng)驗,與游戲的進步表現(xiàn),用幾句精煉的言語,簡單卻不失機妙地,對游戲進行簡短的評價與評分。
游戲評測,自此可以說是脫離了混沌的時代,游戲人的思想中,開始閃爍起文明的星火,從此對游戲有了自己的認(rèn)知和理解。
游戲衍生的文化,也從此落地生根。

積羽沉舟,百川歸海
就像我們?nèi)祟惖奈拿?,總會在一次又一次的?zhàn)火與災(zāi)難中,重新崛起,并且變得更加繁榮昌盛。
經(jīng)歷過雅達利大崩潰的挫敗,再度雄起的電子游戲行業(yè),也因此呈現(xiàn)了比過往更加豐沛的盛景,人們再一次淹沒在了信息的汪洋之中,不過好在,這一次的大海浩瀚卻也清明,游戲評測在這么一個新的時代,化作了能夠引領(lǐng)航向的燈塔,自此千古長存。
1992年4月,創(chuàng)辦已有七年的Fami通,迎來了第一次掌門人的交接。
距離1986年的創(chuàng)刊號的發(fā)行,已過了六個年月,找到了方向的Fami通勢頭正盛,期間還做了不少影響深遠(yuǎn)的事情。
一如1987年,《勇者斗惡龍2》發(fā)售后,F(xiàn)ami通的編輯們費盡心思地“潛入”了Enix,抓到制作人崛井雄二,進行了殷盡詳實的人物專訪,還公開了諸多游戲開發(fā)內(nèi)幕,充分滿足了讀者的好奇心。

在收到讀者的熱烈相應(yīng)之后,更是將這種訪談發(fā)揚光大,不但充分地把握住機會,貢獻出崛井雄二這樣知名人物的專訪,更是捧紅了一個又一個,當(dāng)時尚且名不經(jīng)傳的游戲人,諸如《最終幻想7》的監(jiān)督北瀨佳范,《合金裝備》系列的創(chuàng)造者小島秀夫等。
時至今日,在媒體的傳述和玩家的耳聞之中,日本游戲開發(fā)團隊往往和歐美的開發(fā)團隊有所不同,作為開發(fā)團隊的中心人物,游戲制作人/總監(jiān)/監(jiān)督,明明職位和工作都近似,在日本卻突兀地多出一種更加聲名顯赫的感覺。
在我看來,萬事萬物,皆有因果。
這種明星制作人的概念,或許就是從1987年的這次專訪開始,由日本游戲媒體發(fā)掘出來,不斷投入與經(jīng)營,最后才得以發(fā)展和壯大的。
游戲媒體與游戲人,在時代浪潮的推動下,珠聯(lián)璧合,踵事增華。

言歸正傳,F(xiàn)ami通在后續(xù)的幾年中,就這樣憑借著靈活的思維,和出挑的風(fēng)格,走出了不同于FamiMaga這等與廠商緊密聯(lián)系,主要依靠新作情報和攻略的媒體,皆然不同的道路,逐漸聲名鵲起。
六年前新增的評分專欄,也得益于Fami通編輯們嚴(yán)格且客觀的評分標(biāo)準(zhǔn),豐富的游戲經(jīng)驗與見識,隨著時間的推移,越發(fā)證明了欄目的價值。
出于對于評分的苛刻,甚至導(dǎo)致直到六年后,都還沒有一個滿分的作品出現(xiàn)。
本應(yīng)是滿分強有力的“參賽者”,1990年發(fā)售的《Super Mario World/超級馬里奧世界》,卻在當(dāng)時僅僅獲得了31分,F(xiàn)ami通的編輯們紛紛評價,這次的作品沒有像歷代馬里奧作品那樣富含創(chuàng)造性的新意。
1991年,《塞爾達傳說 眾神的三角力量》,上升到了距離桂冠最近的位置,然而一分之隔,卻宛若天塹,橫亙其中難以跨越。
使得電子游戲們,又花了七年時間,才邁出了這歷史性的一步。
正所謂無巧不成書,七年后拿下了Fami通滿分的,依然是任天堂的游戲,它就是《塞爾達傳說:時之笛》。
《塞爾達傳說:時之笛》不僅拿下了Fami通有史以來第一個滿分,并且樹立了3D游戲的新標(biāo)桿,直至如今,無數(shù)游戲的背后都有著時之笛的影子,直到二十年的今天,在時之笛發(fā)揚光大的鎖定系統(tǒng),其主體的框架還在繼續(xù)沿用。

1992年,F(xiàn)ami通在完成了新舊交棒后,發(fā)展得越發(fā)風(fēng)生水起,并且在幾年后,為了將金字招牌Cross Review欄目,進一步塑造成業(yè)界的權(quán)威,刻意在 Cross Review的基礎(chǔ)上,建立了游戲殿堂的概念。
我們可以將其理解成Fami通自創(chuàng)的榮譽獎?wù)?,即在新作評分欄目中,四位編輯打分合計超過30分的游戲,將會授予被列入黃金殿堂的榮譽,超過35分的游戲,將被列入白金殿堂的寶座,列入殿堂的游戲?qū)陔s志中被重點宣傳。
得益于當(dāng)時Fami通評分的含金量,以及列入殿堂后的實質(zhì)好處,F(xiàn)ami通很成功地將游戲評分/評測,殿堂等級,與游戲品質(zhì)關(guān)聯(lián)在了一起。
另一邊,歐美的游戲媒體界,在這些年日本媒體蓬勃發(fā)展的同時,他們也早已悄然地改朝換代了,雅達利大崩潰之前的紙媒,絕大多數(shù)都沒有存活下來,但因為互聯(lián)網(wǎng)的盛行,網(wǎng)絡(luò)媒體卻開始煥發(fā)了生機,其中涌出了不少如今玩家都有所耳聞的機構(gòu),諸如IGN,GameSpot等,并且與Fami通一樣,統(tǒng)統(tǒng)將游戲評測/評分視為重點運營的項目。
一時間,游戲評測的地位好似來到了新的階段,自此擺脫了電子游戲陪襯的角色,開始邁向了與其相輔相成的位置。
引用/附錄:
《Game Over》 David Sheff
https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef
《The Ultimate History Of Video Games》 Steven L. Kent
https://archive.org/details/ultimatehistoryofvideogamesrevisited/page/n1/mode/2up
媒體時代 你不知道的日本游戲雜志史:
https://games.sina.com.cn/t/n/2006-08-24/1806164426.shtml
Fami通半月刊:《Famicom Tsūshin》
https://archive.org/search.php?query=Famicom%20Ts%C5%ABshin
Gamesetwatch——日本雜志綜述
http://www.gamesetwatch.com/2008/04/column_game_mag_weaseling_japa.php?__cf_chl_managed_tk__=pmd_5T8zsSxMbetZXyVKfwTUGRBwv8aSju_UUyP.tnLBU5M-1630585213-0-gqNtZGzNAuWjcnBszQPR
Tkapoo Museum:
https://muuseo.com/takapoo/collection_rooms/3
孤獨的求道者——真實的任天堂
http://www.fireemblem.net/cjb/research/b-02-nintendo-00.htm
協(xié)議要求,每個開發(fā)商在制作游戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會根據(jù)他們提供的資料,進行評分,通過許可的公司將會簽訂一筆至少10000個卡帶的訂單,根據(jù)卡帶內(nèi)存容量的不同,收費9到14美元。
《Game Over》David Sheff
214-215頁
https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/214/mode/2up
美國第一個游戲雜志《電子游戲》,還在1985年的3月刊上說:“美國的電子游戲市場已經(jīng)沒了,任天堂可能誤判了形勢?!?/strong>
《ElectronicGames》
1985.3
第八頁
Nintendo’s Final Solution
Videogame Player
一家1982年由Dan Gutman擔(dān)任主編,Chip Goodman,也就是漫威創(chuàng)始人Martin Goodman之子,所支持創(chuàng)辦的游戲雜志。
(沒想到吧?漫威也來摻了一腳,筆者在查到資料的時候也很震驚,不由自主地感嘆世界真的?。。?/p>
1986年10月31日,F(xiàn)ami通發(fā)行的十號刊正式改版,增加了Cross Review專欄,效仿FamiMaga,開始為游戲評分。
《Famicom通信》10號刊 1986.10.31
https://archive.org/details/bi-weekly-famitsu-no.-10-october-31st-1986