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御城190409平衡改動(dòng)及分析

2019-04-10 16:56 作者:大e0439  | 我要投稿

這次平衡改動(dòng)主要涉及三方面,第一個(gè)是地形屬性系統(tǒng)的改變,第二個(gè)是職業(yè)基礎(chǔ)數(shù)值的調(diào)整,第三個(gè)是部分單位的特技計(jì)略提升。這次會(huì)著重分析前兩者變化所帶來的的影響,后者單位的平衡改動(dòng)除了讓已經(jīng)有該單位的人更開心外,沒有的人依然還是沒有,不會(huì)影響過多,這次就不再討論這個(gè)了。

地形屬性系統(tǒng)

首先是全地形巨大化屬性統(tǒng)一。之前在上一年8月份的專欄提及過,各個(gè)地形巨大化屬性已經(jīng)進(jìn)一步趨于大同了,再改就只能一個(gè)樣了。而運(yùn)營(yíng)這次確實(shí)就,把他變成一個(gè)屬性了。

上一次巨大化系數(shù)的變更

平衡改動(dòng)前每個(gè)地形屬性每一巨的系數(shù)

平衡改動(dòng)后每個(gè)地形屬性每一巨的系數(shù)

總體而言,除了純水城的回復(fù)削了,其余每個(gè)地形的巨大化屬性值都按之前最大值來提升。換言之,山地形的城娘不會(huì)再以“防御比別人強(qiáng),手比別人短”的形象示人,而是大家的手都這么長(zhǎng),手還能不能更長(zhǎng)就只能看每個(gè)城娘自己的特技及計(jì)略了。這種趨同式平衡改動(dòng)很難說是好還是壞,之前每個(gè)地形有各自的巨大化屬性會(huì)突顯地形之間的差異,帶有御城自己才有的特色,但另一方面因?yàn)橛羞@個(gè)特性,如山城城娘在自己地形上天生范圍不足(御城無論re前還是re后,范圍屬性大小依然十分重要),因?yàn)檫@一點(diǎn)很多玩家寧愿跨地形上范圍大的平城(舍去平城總體實(shí)力比山城大的因素,后續(xù)再論?)。這對(duì)于運(yùn)營(yíng)想推行地形隊(duì)是個(gè)不小的客觀阻礙,運(yùn)營(yíng)也曾因?yàn)檫@個(gè)特性在山圖堆積更多的高攻敵方單位來驅(qū)使玩家使用山屬性。過去兩年山圖與其他地形圖相比帶有明顯的強(qiáng)度區(qū)別,除去玩家自身山地形屬性城娘實(shí)力不足的因素外,運(yùn)營(yíng)在地圖出兵安排也有傾向,我們幾個(gè)做視頻壓等級(jí)每次都能感受得到。現(xiàn)在把地形巨大化屬性一刀切,只能說運(yùn)營(yíng)先把這個(gè)客觀差異性排除掉,而各自的地形上是否選擇跨地形,就看玩家自己的主觀選擇了。

合戰(zhàn)中地形隊(duì)伍對(duì)應(yīng)buff從1.2調(diào)整至1.3

如果說上一個(gè)調(diào)整只是排除障礙,這一個(gè)調(diào)整地形隊(duì)伍倍率的措施可以說是運(yùn)營(yíng)在鼓勵(lì)玩家使用地形隊(duì)伍的一劑猛藥。過去我認(rèn)為1.2其實(shí)已經(jīng)是一個(gè)很大的buff了,這種不用白不用的紅利,除非是被運(yùn)營(yíng)在圖的設(shè)計(jì)針對(duì)外,我做攻略視頻都是有地形上地形。現(xiàn)在調(diào)整到1.3,雖然看著只是0.1的漲幅,但大家不妨換個(gè)角度思考一下,1.3耐攻防是哪個(gè)星級(jí)的特技被動(dòng),然后就會(huì)明白是需要哪種城跨地形才能填補(bǔ)這個(gè)地形差。


水地形上60級(jí)錘城滿巨面板

以水地形60級(jí)的錘城作為例子,我挑選了使用頻率較高的淀城改作為對(duì)比標(biāo)準(zhǔn),60級(jí)淀城改在新的地形buff屬性機(jī)制下,滿巨屬性耐攻防達(dá)到9180/826/754,若只論攻擊面,跨地形上另外的錘子有5個(gè)選擇,但如果考慮到耐攻防全方面的替代,事實(shí)上只有名古屋改能做得到,而這種有能力的替代,卻需要像名古屋改自身出色的特技以及8星自身高人一等的成長(zhǎng)系數(shù)(關(guān)于城娘成長(zhǎng)系數(shù)系統(tǒng)大家如果有興趣我以后再另外開一章介紹)。上述的淀城改還因?yàn)樽陨頉]有攻擊特技的前提上有了讓其他城在攻擊面可以替代的空間,下面山地形上弓的選擇山城杠把子岡豐城改則一枝獨(dú)秀了。

山地形上60級(jí)弓城滿巨面板
舊環(huán)境1.2倍60級(jí)岡豐改與聚樂第改滿巨面板對(duì)比

舊環(huán)境1.2地形buff下聚樂第改憑借自身8星實(shí)力依然有跨地形輸出的優(yōu)勢(shì),但在新的1.3機(jī)制下,已經(jīng)無法從自身數(shù)據(jù)超過岡豐改了。倘若在山圖上考慮上聚樂第改,除非必須靠聚樂第計(jì)略來處理過多的飛行單位,以及你的聚樂第明顯比岡豐高了一大截的等級(jí),不然還是老老實(shí)實(shí)的上岡豐改,氣少又穩(wěn)定。

職業(yè)基礎(chǔ)數(shù)值平衡調(diào)整

這次職業(yè)平衡加強(qiáng)了刀和投劍,其中

刀攻擊上調(diào),范圍上調(diào),后搖縮短;

投劍攻擊上調(diào),后搖縮短。

先看刀城這邊的改動(dòng):

刀城的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)變動(dòng)

(每個(gè)職業(yè)都有自己固定的數(shù)據(jù)模型,同一職業(yè)下影響各個(gè)城娘數(shù)據(jù)主要看各個(gè)城娘的成長(zhǎng)系數(shù),同一稀有度的成長(zhǎng)系數(shù)總和一般相同,只有極少數(shù)單位超模)

城娘實(shí)際面板有一個(gè)公式

具體計(jì)算過程屬于數(shù)學(xué)問題,到最后體現(xiàn)在面板上,刀城這次的攻擊調(diào)整大概提升了6.3%左右,而后搖從30F縮短到22F,縮短了26.7%

平衡改動(dòng)前80級(jí)5改6刀城dps
平衡改動(dòng)后80級(jí)5改6刀城dps(及與錘城對(duì)比)
上述對(duì)比環(huán)境假設(shè)全在25%攻擊光環(huán)覆蓋下dps對(duì)比

總體來說,受益于后搖大幅縮短(26%是個(gè)不小的數(shù)值了),刀城對(duì)于中防(300)的dps普遍增加了33%-38%(福山城原來就帶有減后搖的特技,刀城總體減后搖的收益對(duì)比其他城略低)。而假設(shè)大家都在25%攻擊光環(huán)下(5改6刀城大多缺乏自身攻擊buff,彩刀則反之),與錘子的對(duì)單dps對(duì)比已經(jīng)互有高低(平衡未改前錘子呈壓倒性的優(yōu)勢(shì))。

在這種改動(dòng)下,刀城的生存環(huán)境大大增強(qiáng),雖然在承受傷害以及對(duì)群輸出依然不及錘城,在對(duì)單極限輸出依然不如拳城(拳有多厲害新職業(yè)就有多慘),但過往雖定位萬金油,實(shí)際上在很多情況是什么都會(huì)卻什么都沒干好;而現(xiàn)在的情況是在輸出面這一塊已經(jīng)有了較大的提升,在職業(yè)選擇上不會(huì)再是拖后腿的那個(gè),即使為了其計(jì)略上場(chǎng)也可以看情況優(yōu)先巨大化作為近戰(zhàn)輸出。運(yùn)營(yíng)這種改動(dòng)并沒有強(qiáng)行去尬吹刀城,而是讓玩家重新去正視一下這個(gè)職業(yè)?,F(xiàn)在拉了一把刀城后,能不能把刀城用好,就回到玩家側(cè)自己需要考慮的事情了。

而上面列舉的數(shù)據(jù)只是5改6, 頂點(diǎn)的刀城像德坂改、溫莎改、熊本改(別笑,熊本改的實(shí)力是實(shí)打?qū)嵉?星城,只是做攻略的覺得她太強(qiáng),重課玩家覺得她逼格不夠而已)、江戶城,原本有多強(qiáng),現(xiàn)在就是1.35倍的強(qiáng)。

正常范圍的江戶
計(jì)略中的江戶
80級(jí)8星近戰(zhàn)對(duì)中防(300)dps詳細(xì)數(shù)據(jù)


除了刀城外,投劍這一次不出意外也增強(qiáng)了一波

投劍城的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)變動(dòng)

投劍城這次的攻擊調(diào)整大概提升了10.7%左右,而后搖從22F縮短到18F,縮短了18.2%

平衡改動(dòng)前投劍dps
平衡改動(dòng)后投劍dps

投劍在打低防單位(100)的dps增加了22%-26%,對(duì)于一開始的定位——清理雜兵做得更好了,然而面對(duì)老問題打中防以及高防單位,輸出面依然不容樂觀;

同稀有度下,帶對(duì)空特效武器的投劍與弓對(duì)毛蟲兜dps對(duì)比

而投劍用對(duì)空特效的武器裝備,平衡調(diào)整后對(duì)空輸出已經(jīng)比較可觀了,與同稀有度的弓對(duì)比也有80-90%的功力。在面對(duì)敵方空中單位及地面單位較多的情況下,紅點(diǎn)的對(duì)空型投劍是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

盡管投劍有了一波加強(qiáng),但仍然讓人覺得沒有加強(qiáng)到位,職業(yè)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)因?yàn)榇蚨嗟脑蚴冀K有加到盡頭的一天(運(yùn)營(yíng)在打多這一方面十分吝嗇,最新的打5的多賀弩前搖去到令人發(fā)指的77F)?;蛟S還缺少像當(dāng)初賦予大炮直擊1.5及杖觸發(fā)特技有一個(gè)全場(chǎng)效果的這種特性,例如敵方半血下觸發(fā)直擊1.5、每次攻擊觸發(fā)百分比扣血、每幾次攻擊觸發(fā)特定特技這種帶有投劍理應(yīng)所有的特性。另外投劍的范圍依然有點(diǎn)小,希望下次能加強(qiáng)到基礎(chǔ)范圍240。

結(jié)語

無論之前運(yùn)營(yíng)開了一堆卡池567的改筑、調(diào)高了卡池獲取高星城的概率,到現(xiàn)在調(diào)整地形buff、調(diào)整職業(yè)平衡,都能讓人感受到運(yùn)營(yíng)準(zhǔn)備往上調(diào)難度的傾向。除了咕到無天無日的閻魔競(jìng)技場(chǎng)外,上次生放送是明確說明了武神本會(huì)在30H的基礎(chǔ)上再增加一個(gè)更難的難度。運(yùn)營(yíng)每次增加難度的過程,其實(shí)都是先讓玩家變強(qiáng)的。

以下是私貨,并不好聽。

這次平衡調(diào)整也看出運(yùn)營(yíng)并不希望大家只抱死一個(gè)隊(duì)伍打完所有活動(dòng)。誠(chéng)然,當(dāng)你手上拿著一隊(duì)8星高等級(jí)的城,對(duì)于現(xiàn)在的活動(dòng)難度是殺雞用牛刀的,但用多了騎臉隊(duì)伍打圖,?很多時(shí)候你能過圖并不代表你的安排是有多合理,而是這些城用大大超于活動(dòng)設(shè)置的難度標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)力幫你擦屁股。長(zhǎng)期缺乏思考的代價(jià)就是和上次武神圖一樣上了一堆80級(jí)-100級(jí)的彩城依然打得無比困難,根本無法合理發(fā)揮每個(gè)城應(yīng)有的實(shí)力。還有很多人希望活動(dòng)難度需要大大加強(qiáng),這一方面運(yùn)營(yíng)在難度設(shè)計(jì)上確實(shí)有缺失,但在我看來運(yùn)營(yíng)設(shè)計(jì)活動(dòng)圖依然花了很多美妙的陷阱,而當(dāng)你抱怨“一個(gè)姬路城三倍速就什么都沒了”、“紫禁城扔下去還需要思考?”諸如此類的話時(shí),也不妨想想是不是所有玩家都有你手上這一套東西?三周年生放送統(tǒng)計(jì)的武神通過率,也不過是50%上下,舍去可能存在25%的僵尸用戶,依然沒有容易到每個(gè)人都能輕松打過的難度。去nico看看平時(shí)做周回打法的up主傳的視頻,上次活動(dòng)把練度提到80級(jí)90級(jí)的無彩視頻,彈幕已經(jīng)在抱怨等級(jí)過高了。從過往3年re后御城發(fā)展來看,運(yùn)營(yíng)在怎么騙課是很厲害,但同時(shí)給無課玩家以及微課玩家的福利也十分足,運(yùn)營(yíng)并沒有盯緊重課人群而為他們?cè)O(shè)置只有他們才能打的活動(dòng)難度,以滿足上層玩家,而是希望每一個(gè)玩御城的玩家都能很快樂,這種與其他大部分氪金手游反其道而行之的措施其實(shí)才是現(xiàn)在御城活得越來越好的原因。(即使沒有高難度支持下,每個(gè)月御城的氪金流水量依然在dmm游戲名列前茅)

少點(diǎn)想氪金能讓你變強(qiáng)多少,多想想怎么利用好每次運(yùn)營(yíng)平衡調(diào)整后給你帶來的福利吧。

御城190409平衡改動(dòng)及分析的評(píng)論 (共 條)

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