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unity學(xué)習(xí)筆記 vol.91 走近卡通渲染--關(guān)于Trick的二三事 ShadingModel 面部、頭發(fā)

2021-12-02 08:38 作者:NXL2  | 我要投稿

純筆記,OCR加手動(dòng)校正。

原地址:https://learn.u3d.cn/tutorial/cel-shading-trick?tab=materials#617bc25fb945680020f292ea

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下面我就圍繞著這個(gè)渲染,來(lái)講解一下相關(guān)的Trick??ㄍń巧€原中存在的幾個(gè)問(wèn)題,首先是對(duì)傳統(tǒng)的卡通角色來(lái)說(shuō),剪輯起高度二分的交界邊緣是靈魂,但是在3 d 的光照中平滑并且銳利的陰影邊界在制作中是非常難以還原的,第二個(gè)問(wèn)題就是在不同視角下卡通角色的外形會(huì)有不同的夸張與形變,這種特征是非常難以還原的,并且卡通渲染也會(huì)有很多不物理的表現(xiàn),比如一直存在的高光和暗的陰影,最后一點(diǎn)就是色彩了,高飽和度的純凈的色彩是卡通渲染的特征,但是因?yàn)橛胁煌O(shè)備之間 HDR 與 IODR 的轉(zhuǎn)換,其中會(huì)使用到 tone mapping,這就會(huì)導(dǎo)致卡通渲染的色彩問(wèn)題。這些問(wèn)題都需要各種各樣的Trick來(lái)解決。

那么我們首先來(lái)講面部上的處理,對(duì)面部主要是陰影修正的問(wèn)題,節(jié)時(shí)的光照是沒有面部陰影修正這些問(wèn)題的,物理的應(yīng)用表現(xiàn)是符合我們?nèi)粘5牧?xí)慣的,但是在強(qiáng)調(diào)邊緣刻畫的二分光影上,不做干預(yù)的面部陰影形態(tài)就會(huì)過(guò)于顯得凌亂,就像左圖這樣,這對(duì)于高度概括的卡通表現(xiàn)來(lái)說(shuō)是非常違和的,糾正方式主要有對(duì)法線和拓?fù)涞男拚途嚯x場(chǎng)記錄光照的方式。

首先是法線修正,包括貼法線,這種方式主要使用求包括體或者結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的包括體法線去映射到面部法線上,就像左圖這樣,使面部顯示出對(duì)應(yīng)包括體法線的陰影,這種方式的操作比較簡(jiǎn)單,效果也簡(jiǎn)單就是包括體的陰影。

那么更進(jìn)一步,把模型拓?fù)湟哺某蓪?duì)應(yīng)陰影拓?fù)?,在這個(gè)基礎(chǔ)上再調(diào)整法線,就可以得到拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)中的陰影形狀了,這也是《罪惡裝備》中分享的方法,是應(yīng)用比較廣泛的修正方式。這種方式的缺點(diǎn)就是,雖然可以調(diào)整出理想的形狀,但是法線調(diào)整是非常繁瑣的和耗時(shí)的,并且這種方式會(huì)導(dǎo)致陰影的跳變,就像右圖這樣,陰影會(huì)在兩個(gè)形態(tài)之間快速的切換。

然后就是使用距離場(chǎng)的方式,這種方式將繪制的光照儲(chǔ)存到距離場(chǎng)中,之后根據(jù)光源方向取出距離場(chǎng)中對(duì)應(yīng)的陰影形狀,通過(guò)這種方式,我們可以方便的自定義,陰影變化的過(guò)渡,不過(guò)為了保證陰影邊緣信息的準(zhǔn)確,這張圖需要的精度就是比較高的,并且由于缺少光照外軸的變化,它只能有一個(gè)單方向的光照信息,利用多張 SDF混合可以解決這個(gè)問(wèn)題,不過(guò)這樣制作就比較繁瑣了,具體的計(jì)算已經(jīng)有很多文章講解了,這里就不再贅述。

面部還有一個(gè)小特征就是,暗部的鼻尖補(bǔ)光,對(duì)于鼻尖的高光來(lái)說(shuō),一般是為了暗部的面部不至于過(guò)平,所以才加上的,對(duì)鼻尖進(jìn)行補(bǔ)光的方式,我們可以使用一張 mask 來(lái)標(biāo)記鼻尖的位置,然后同時(shí)呢我們也可以復(fù)用這前面所說(shuō)的SDF的思路,去給這個(gè)鼻尖高光加入動(dòng)態(tài)的效果,圖中就是SDF的鼻尖高光,可以在這里看到他的效果。

然后來(lái)說(shuō)一下頭發(fā),對(duì)于頭發(fā)來(lái)說(shuō),重要的表現(xiàn)就是陰影和高光了,陰影比較簡(jiǎn)單一般是繪制陰影貼圖,然后配合光照計(jì)算來(lái)表達(dá),主要來(lái)說(shuō)一下高光,首先頭發(fā)是具有各向異性的,各向異性就是物體微觀表面,各個(gè)方向的粗糙程度不同,然后它是一種宏觀表現(xiàn),右邊的兩個(gè)金屬球,是左邊是GGS高光,右邊的是各向異性的GGS高光,可以很清楚的看出各項(xiàng)異性高光的特征,所以頭發(fā)顯示出來(lái)的高光,就是環(huán)狀的高光,而不是半點(diǎn)狀的高光,這一點(diǎn)很多動(dòng)畫中也會(huì)有體現(xiàn),還原的話,主要是通過(guò)增加各向異性或者直接畫到貼圖上用 uv 采用的方式。

現(xiàn)來(lái)說(shuō)各項(xiàng)異性,頭發(fā)上使用最廣泛的模型是 kk 模型,kk最初在1989年發(fā)表,ATS是在ShaderGraph和 gdc 中分享了一個(gè),Hair Redia的Shading,然后這里面使用了 kk 來(lái)計(jì)算光照,頭發(fā)的高光,這也是各種資料中最常見的方式,k k 最核心的計(jì)算就是將Blinn-Fhong中 n,dot h 的法線 n 改為了切線,t 將切線加入到了光線的計(jì)算中,然后從而得到各向異性的環(huán)狀高光,圖片下面的代碼就是 kk 的各向異性計(jì)算,這里就不詳細(xì)講解了。值得注意的是,圖片中的切線方向是沿發(fā)絲方向的,而一般制作時(shí)切線方向通常是垂直于發(fā)絲的,所以這里,通常是使用副切線來(lái)計(jì)算的。

因?yàn)?kk 發(fā)表時(shí)實(shí)在是太久了,所以03年的時(shí)候,就有了一個(gè)Marschner模型提出,在下面的圖中左邊的是 kk 模型,啊在下面的圖中左邊的是 kk 模型,中間的是Marschner模型,右邊的是真實(shí)頭發(fā),可以看出這個(gè)模型會(huì)更加物理。

這個(gè)模型描述了光在頭發(fā)中的,傳播的主要路徑,分別是反射的光路R,先透射再反射再透射的光路TRT,透射在透射的光路TT,不過(guò)這里不細(xì)講這個(gè)模型,講這三條光路的主要原因是,他們貢獻(xiàn)了頭發(fā)高光的主要特征,分別是主要鏡面反射高光,次要鏡面反射高光和透光,主要鏡面反射高光和次要鏡面反射高光,就是卡通頭發(fā)中經(jīng)常使用到了兩層高光,疊加計(jì)算方式的來(lái)源。

ok 那么使用,上述各向異性計(jì)算,我們就可以,獲得圍繞頭發(fā)一圈的環(huán)狀高光了,之后再加上遮罩和擾動(dòng),便是常見的各向異性高光表現(xiàn)了,這里我提亮了第一層的高光強(qiáng)度,讓高光明顯了一點(diǎn),另外在 kk 的計(jì)算中,有一個(gè)smooth step 函數(shù),其中的 a 可以控制單向的漸變過(guò)渡,這樣就可以獲得左圖這種,一軟一硬得過(guò)渡變化了。

不過(guò)在這其中還有一個(gè)問(wèn)題,那就是切線修正的問(wèn)題,各向異性的計(jì)算是依賴于切線的,但是沒有經(jīng)過(guò)處理的切線,計(jì)算出來(lái)高光會(huì)非?;靵y,就像右圖一樣,統(tǒng)一切線的方向才能,計(jì)算出像左圖一樣整潔的高光形態(tài)。

對(duì)于切線的修正,主要有兩種方式,一個(gè)是打直 uv,另外一個(gè)是繪制FlowMap,因?yàn)榍芯€的方式是和uv 的 u 軸有關(guān)的,所以打直 uv 以統(tǒng)一切線方向是最常見的方式,另外也有使用Houdini,Krita之類的軟件來(lái)手動(dòng)繪制,或者生成FlowMap,來(lái)指定切線方向的方式,而且如果頭發(fā)是一個(gè)類似于球體的形狀,也可以虛擬一個(gè)球心,然后通過(guò)計(jì)算確定切線的方向。

好講完了將會(huì)麻煩的各向異性高光,那么把高光畫到貼圖上,然后直接貼到模型上的方式也十分常見,不過(guò)因?yàn)槔L制的高光沒有動(dòng)態(tài)反饋,會(huì)比較死板,所以很多方案中也會(huì)加入相對(duì)應(yīng)的動(dòng)態(tài)變化,比如《藍(lán)色協(xié)議》中就是先畫高光,然后通過(guò)預(yù)先烘培的貼圖,去計(jì)算出來(lái)高光的重心,之后再根據(jù)視角去縮放高光的大小,《櫻花大戰(zhàn)》中是把 uv 排列整齊,然后把高光貼圖貼上去,通過(guò)高光貼圖的上下移動(dòng),來(lái)表現(xiàn)動(dòng)態(tài)的變化,總之頭發(fā)高光最重要的兩點(diǎn),就是好看的形狀和動(dòng)態(tài)的反饋。


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